
Концепция

Signalis (2022)
Современные видеоигры давно вышли за рамки просто развлечения, превратившись в самостоятельные художественные произведения часто с глубиной и смыслом. Если первые игры конца 1970–1980-х годов были в основном аркадами, лишенными сюжета, то к 1990-м годам они начали развиваться как сложные нарративные и эстетические конструкции. Игры стали способны передавать эмоции, формировать атмосферу и задавать философские вопросы, они начали рассказывать истории. Сейчас видеоигры обладают глубиной, например, объединяя в себе литературу, кино, философию и искусство. Через механики, пространства и визуальные мотивы игры способны отражать идеи философов о времени, памяти, субъективности и человеческом опыте, а часто и становиться независимым авторским высказыванием. В своем исследовании я хотела бы показать как философские идеи могут быть воплощены и переданы в играх.
Ярким примером игры с глубоким философским наполнением является Signalis, выпущенный в 2022 году инди-хоррор от студии rose-engine. Игра не ограничена одним лишь геймплеем, ведь история, лежащая в основе, отсылает к философским трактатам и учениям Фридриха Ницше, Жана Бодрийяра. Сюжет строится вокруг цикличности и «вечного возвращения» к жизни после смерти, проживанию каждого дня снова и снова, что, по мнению философов, неизбежно. Здесь-то и появляется ключевой вопрос исследования:
«Вечное возвращение» — благословение или проклятие?

Элстер снова и снова спускается все ниже и ниже, Signalis (2022)
Принцип отбора материала для визуального исследования основан на сравнении текстовых источников: «Так говорил Заратустра» Ницше и «Симулякры и симуляция» Бодрийяра, и статей с интерпретацией и анализом их учений от современников с книгой Роже Кайуа «Игры и люди». Выбор текстовых источников связан с их прямым отношением к тезисам исследования. Для ответа на поставленный вопрос необходимо изучение как первичных: книг по философии, личных записок авторов, так и второстепенных источников, которые, в свою очередь, помогут лучше понять высказывания Ницше и Бодрийяра. Кроме того, будет подробно рассмотрен сюжет игры и визуальные компоненты, являющиеся одним из способов нарратива. Каждый элемент раскрывает упоминаемые в исследовании тезисы.
Рубрикатор
1. Agon и «вечное возвращение» Ницше; 2. Mimicry и «Симулякры и симуляция» Бодрийяра; 3. Заключение.
Рубрикация исследования построена на сопоставлении философских концепций с игровыми категориями Роже Кайуа. В первой части рассматривается теория «вечного возвращения» ее отражение в мире Signalis, и связь с категорией игр Agon. Во второй части исследования внимание уделяется сравнению теории Ницше с симуляцией Бодрийяра и категорией Mimicry Кайуа. Далее подводятся итоги и заключение отвечает на ключевой вопрос исследования.
Смерть Элстер, Signalis (2022)
1. Agon и «вечное возвращение» Ницше
Концепция «вечного возвращения» одна из центральных в философии Фридриха Ницше, упоминающаяся в «Так говорил Заратустра». Согласно ей все, что происходит, повторяется бесконечно много раз в тех же формах и будет повторяться снова и снова. Человек должен представить, что каждое его действие повторится бесконечное количество раз, и задать себе вопрос, способен ли он принять такое существование. Цикличность что-то вроде вызова человеческой воле, призыв жить так, чтобы не стыдиться бесконечного повторения собственной жизни. Ницше считает, что вечное возвращение по силам лишь сверхчеловеку, коим являлся Заратустра. Сверхчеловек — существо, способное превзойти современного человека настолько, насколько он в свое время смог превзойти обезьяну.
«После перспективы сверхчеловека ужасным образом становится выносимым и учение о вечном возвращении» [6] — Заратустра, прежде обремененный и разочарованный вечным возвращением, познав счастье сверхчеловека, находит в нем радость
«Заратустра провозглашает учение о вечном возвращении — которое только теперь впервые становится выносимым и для него самого!» [6] Однако получается, что вечное возвращение по силам вытерпеть лишь тому, кто в своем познании превзошел современного человека. А как же тогда обычный индивид переживет вечное возвращение? А для него вечное существование будет наказанием: «Вот, вот оно, вечное в наказании „существованием“: существование вечно и вновь должно быть делом и виной» [6]
Элстер и Ариана, забытые воспоминания, Signalis (2022)
Сюжет Signalis’а построен на цикличности. Элстер, главная героиня, отправляется на поиски некой Арианы, чтобы выполнить обещание. Однако что это за обещание, кто такая Ариана и где мы находимся никто не знает. Кажется, будто это загадка и для самой героини, но встреча с одним из персонажей говорит о другом: Адлер сталкивает Элстер в шахту лифта и говорит: «Не стоило тебе сюда возвращаться». Героиня приходит в себя, падение смягчила гора ее же трупов. Так игрок понимает, что Элстер здесь уже не впервые. Она снова и снова проживает один и тот же цикл заново, каждый раз умирая и начиная с начала. Однако, в отличие от Заратустры, Элстер не осознает цикличность и не является сверхчеловеком. Но, согласно Ницше, с каждым повторением проходит проверку на напористость.
Груда трупов Элстер в шахте лифта, Signalis (2022)
Эта логика внутреннего испытания закономерно перекликается с категорией Agon, введённой Роже Кайуа в его теории игры. Agon — это игры-состязания, построенные на принципе борьбы, проверке сил и преодолении препятствий. В Agon игра существует как структура постоянного конфликта, где участники стремятся превзойти друг друга. Но борьба в Agon может быть направлена не только на внешнее противостояние: её сущность — в напряжённом сопротивлении, в желании сломать или преодолеть условия игры, которые кажутся неизменными.
Элстер в окружении своих трупов, Signalis (2022)
Элстер находит свой труп и забирает его части себе, Signalis (2022)
Элстер борется и с цикличностью: раз за разом она умирает или от рук Адлера, или от изнеможения. Однако она продолжает борьбу, стремясь пройти как можно дальше. Если рассматривать сюжет Signalis через призму Agon, то цикл игры и есть арена состязания. Элстер оказывается в ситуации, которая идеально воплощает связь вечного возвращения Ницше и Agon Кайуа: она вынуждена снова и снова вступать в то же испытание, сопротивляться тому же циклу и пытаться изменить то, что по природе своей неизменно. Ее противник — ее прошлые версии.
Кто-то окликает Элстер, на что оборачиваются ее копии из предыдущих циклов, Signalis (2022)
Вечное возвращение встречается и в книге Луи Бланки «К вечности — через звезды» (1872), где оно представляется «астрономической гипотезой». Бланки писал: «То, что я пишу в данный момент в тюремной камере Торо, я писал и буду писать вечно; и будет тот же стол, и та же ручка, и та же одежда, и похожие условия. И так с каждым… Она в сущности, невеселая, эта звездная вечность человека» [1]
«Звездная вечность человека» принимает образ песочных часов, на которые не раз еще будет ссылаться Ницше. Так, в «Веселой жизни» Ницше пишет: «Что, если… некий демон… сказал бы тебе: „Эту жизнь, как ты ее теперь живешь и жил, должен будешь прожить еще раз и еще бесчисленное количество раз; и ничего в ней не будет нового, но каждая боль и каждое удовольствие, каждая мысль и каждый вздох… должны будут заново вернуться к тебе, и все в том же порядке и в той же последовательности… Вечные песочные часы бытия переворачиваются все снова и снова — и ты вместе с ними, песчинка из песка!“ — Разве ты не бросился бы навзничь, скрежеща зубами и проклиная говорящего так демона? Или тебе довелось однажды пережить чудовищное мгновение, когда ты ответил бы ему: „Ты — бог, и никогда не слышал я ничего более божественного!“… Или насколько хорошо должен был бы ты относиться к самому себе и к жизни, чтобы не жаждать больше ничего, кроме этого последнего вечного удостоверения и скрепления печатью?» Во-первых, говоря о «вечных песочных часах бытия» Ницше отсылает читателя к Луи Бланки, однако тот, в свою очередь, говорил о «похожих условиях», а не тотальной идентичности Ницше. Во-вторых, любопытно, что именно «некий демон» предлагает идею бесконечного цикла.
Элстер на фоне своего труппа, SIgnalis (2022)
«Провозгласив „сверхчеловека“ посланцем грядущего, обновленного мира, он (Ницше) буквально вцепился в „вечное повторение того же самого“, объявив демона, который ему о нем поведал, „богом“. Этот „бог“ должен творить новый мир, сокрушая старый» [5]
Эта мысль интересна и отсылает к высказываниям древнегреческих философов, а именно к Хрисиппу для которого вечное возращение было выражением божественного промысла. Бог создаёт лучший из миров, а потому всякий раз это один и тот же мир. Если следующий мир будет отличаться, то только в худшую сторону. Говоря о «худшей» стороне мира вспоминается философский трактат Жана Бодрийяра «Симулякры и симуляция».
Одна из концовок игры, Signalis (2022)
2. Mimicry и «Симулякры и симуляция» Бодрийяра
Идеи Жана Бодрийяра дискуссируют с концепцией «вечного возвращения того же самого», однако резонируют с высказываниями Луи Бланки и Хрисиппа: симуляция — копия мира. С течением времени симуляция копирует не первичный источник, а саму себя, из-за чего происходят искажения, и ее связь с первоначальным миром становится слабее. В эру симуляции нет ни Бога, ни возможности отделить правду от лжи, реальное от искусственно воскрешенного, ибо все здесь уже умерло и было воскрешено. Таким образом, от первоначального своего образа мир деградирует до абсурда, в котором реальное невозможно отличить от подделки.
Бодрийяр также вводит термин симулякров — это копия чего-то без оригинала или лишившегося его со временем. Так и в Signalis существуют реплики — биомеханические копии людей в экзоскелете. Они похожи на роботов, но более человечные. Реплик, которых встречает Элстер, поглотила неизвестная болезнь, сведя с ума. Они нападают на героиню, восстают из мертвых, а в лечебных протоколах упоминается, что их клетки, подобно раковым, возвращают их к жизни, хотя, разумеется, разум их уже мертв. На это отслылает и фраза из Лавкрафта, упомянутая в игре:
«Ибо древнее поверье гласит, что душа, проданная дьяволу, не спешит покидать пределы склепа, но питает и научает самого червя грызущего, пока сквозь тлен и разложение не пробьется новая чудовищная жизнь, и жалкие поедатели падали не наберутся хитроумия, чтобы вредить, и силы, чтобы губить. Огромные ходы тайно проделываются там, где хватило бы обычных пор земных, и рожденные ползать научаются ходить» [4]
Чем дальше Элстер проходит, тем ужаснее обличие реплик, словно с каждым циклом они все меньше и меньше походят на людей. Здесь как раз и работает философия Бодрийяра. Он выделял 4 фазы развития симулякров: 1. достоверная копия; 2. недостоверная копия, которая искажает и маскирует оригинал; 3. копия притворяется достоверной, маскирует отсутствие оригинала; 4. копия является собственной копией в чистом виде и лишена достоверного прообраза.
Такой принцип объясняет изуродованных реплик: с каждым циклом они повторяют не исходный образ, а друг друга, из-за чего все дальше и дальше уходят от оригинала.
Деградация реплик: их первоначальный образ, копия людей, и конечный, соответствующий 4 фазе по Бодрийяру, Signalis (2022)
Эта философия связана с категорией Mimicry, выделенной Роже Кайуа как один из фундаментальных типов игры. Mimicry — это игра в «как если бы», игра перевоплощения и принятия роли. В таких играх участник не просто действует, он становится «другим», примеряет на себя образ, который часто не имеет отношения к его истинной природе. Напоминает симулякров. Mimicry строится на создании иллюзий, на добровольном погружении в мир, где правила определяются не объективной реальностью, а установленной ролью. Симулякр становится формой Mimicry, а Mimicry — механизмом существования симулякра.
Кроме того, стоит вернутся к симуляции по Бодрийяру. Mimicry в игре представлены не только в виде реплик, но и в мире в целом. Бодрийяр говорит о том, что с циклом стирается история, что напоминает основной сюжет. Зачем Элстер здесь? Почему она хочет найти Ариану? Что за обещание она должна исполнить? Вопросы остаются без ответа. Возможно, потому что сама Элстер не может дать на них ответ. Она действует словно на автомате, каждый раз просыпаясь и начиная свой путь заново. В череде одинаковых циклов стерлась история и причины, по которым она совершает то, что совершает.
Одна и та же комната в начале игры и в середине, Signalis (2022)
Что касается окружающего мира, так это то, что чем дальше проходит Элстер, тем ужаснее помещения, хоть по структуре они повторяют друг друга. Однако постепенно некоторые комнаты кажутся более потрепанными, где-то местами начинает появляться некая плоть или хтонь, пока полностью не поглощает отдельные помещения. Это ли не визуализация философии Бодрийяра о деградации копии.
Комната с неизвестной сущностью, покрывшей пол, Signalis (2022)
Странное помещение, обросшее плотью, со странной деградировавшей репликой или скоплением реплик в одном теле, Signalis (2022)
В рамках Signalis Mimicry — это фазы развития симулякров и симуляции. Персонажи живут, помнят, страдают и повторяются внутри системы подделок, где нет первичной реальности, а разум, как таковой, давно утерян. Если вспомнить высказывание Лавкрафта, приведенное выше, то объяснением будет то, что реплики с каждым новым циклом подражают самим себе, лишаясь не только истинного прообраза и теряя связь с ним, но и забывая о первоначальной мотивации своих действий, бессмысленно оживая снова и снова.
Таким образом, цикличность по Ницше и Бодрийяру отличается. Если первый говорит об абсолютной и точной копии всего, то второй — об искажении оригинала. Однако есть у них и общие черты. Например, очеивдно, что симуляция точно не может быть благословением, не может быть принята как дар сверхчеловеку. Так и у Ницше для обычного индивида, не превзошедшего себя, вечное возвращение — бремя. Учитывая деградацию, потерю истории, даже утрату рассудка, повторение — ад, вынужденный повторяться вновь и вновь.
Элстер и Ариана в первом цикле / оригинальном мире, Signalis (2022)
Agon как инструмент борьбы с самим собой: у Ницше — победа над собой, становление сверхчеловеком, своеобразный способ справится с бременем повторения; у Бодрийяра — соревнование за идентичность и избежание утраты оригинала. В обоих случаях участвует Mimicry. Однако если в вечном возвращении это точна пародия, то в симуляции — копия без оригинала, копия копии.
Заключение
Цикличность в Signalis оказывается не только «вечным возвращением» Ницше, испытанием воли, обязательностью вновь и вновь переживать одни и те же события, но и ареной Agon, внутреннего состязания с предопределённостью, где персонаж стремится изменить то, что по своей сути не поддаётся изменению. В то же время игра показывает мир как симулякр Бодрийяра: подлинное и ложное, память и подделка, оригинал и копия уже неразделимы. Категория Mimicry помогает понять, что реплики, как и игрок, неизбежно включаются в игру подражаний, исполнений ролей и симулятивных форм поведения, где сама попытка «быть настоящим» становится частью иллюзии.
С одной стороны, вечное возвращение —проклятие: оно лишает возможности окончательного решения, заставляет вновь переживать боль, потери и ошибки. В цикле нет выхода, нет и уверенности в подлинности происходящего. Искажение и деградация превращают пережитые моменты в абсурд и пытку. Цикл — бремя. Наслаждение в повторении может отыскать лишь сверхчеловек, однако обычный человек еще не сумел эволюционировать дальше себя самого, а значит таких в природе попросту нет.
Вечное повторение — проклятье и ад
Секретная концовка, Элстер ставит лилии в память о Ариане, Signalis (2022)
Бланки Л. И. К вечности — через звёзды // Санкт-Петербург: [пер. с фр. Владимир Даль], 2007;
Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции / [пер. с фр. А. Качалова]. — М. : Издательский дом «ПОСТУМ», 2015;
Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры // Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007;
Лавкрафт Г. Ф. Большое собрание сочинений в одном томе // [пер. с англ. Алякринский О.] — М.: Издательство Эксмо, 2023 — С. 33;
МЕРА ВЕЩЕЙ. Человек в истории европейской мысли // Под общей редакцией Г. В. Вдовиной. — М.: Аквилон, 2015. — 944 с. [Электронный источник] URL: https://iphras.ru/uplfile/histsc/petroff/2016/Petroff2016_Friedrich_Nietzsche_and_the_Eternal_Recurrence.pdf (дата обращения: 05.11.2025);
Ницше Ф. Так говорил Заратустра // [перевод с немецкого] Москва: Издательство АСТ, 2015;
Signalis. — Rose-engine, Humble Games: 2022
Все изображения — снимки экрана, сделаны мной во время прохождения игры Signalis (2022)