big
Основы нарративного дизайна в игровой индустрии

Исследование принципов интерактивного повествования и их применения в игровых средах: от теории worldbuilding и механик нарратива до практики создания авторского нарративного концепта игры с миром, структурой событий и ролью игрока

О чём этот курс?

Игровой нарратив — это способ создания и передачи истории внутри интерактивной среды, где сюжет формируется не только автором, но и действиями игрока. Его активное развитие началось во второй половине XX века, когда появились первые компьютерные игры и интерактивные истории. Постепенно стало ясно, что игра может рассказывать не только через текст или изображение, но и через выбор, движение, взаимодействие с объектами и реакцию системы. Так возникло представление о том, что история в игре рождается в процессе взаимодействия человека и цифрового мира

Сегодня игровой нарратив воспринимается как история, которая раскрывается через механику, пространство и реакции мира на действия игрока. Сюжет может меняться в зависимости от того, как человек играет: какие решения принимает, куда идёт, что выбирает исследовать. Игровые объекты, события и даже правила становятся частью повествования. Благодаря этому история в игре может быть гибкой, живой и индивидуальной для каждого игрока

Курс посвящён тому, как создаются истории в интерактивной среде и чем игровой нарратив отличается от кино и литературы. Участники узнают, как проектировать мир, прописывать персонажей, связывать сюжет с механикой и управлять эмоциональным ритмом игры

Особое внимание уделяется взаимодействию игрока и системы: как действия игрока формируют историю и как событие, объект или механика могут быть носителями смысла

Итоговым заданием станет создание краткого нарративного концепта игры: идея мира, роль игрока, ключевая механика, эмоциональная цель и базовая структура событий

Кому подойдёт этот курс?

Курс подойдет: — начинающим нарративным дизайнерам


— студентам геймдизайна и визуальных направлений

— дизайнерам, которые хотят понять, как работает сторителлинг в играх

— motion-дизайнерам и визуальным художникам, создающим игровые проекты

— тем, кто хочет научиться строить сюжет, мир и персонажей в интерактивной логике


— создателям прототипов, инди-игр, концептов и визуальных историй

0

В Firewatch визуальный мир работает как эмоциональный комментарий к истории: свет, погода и состояние леса отражают внутренние переживания героя

Формат курса курса

Длительность курса: 8 недель Количество контактных часов: 64 академ. часа Формат обучения: онлайн

Пререквизиты курса

Для успешного освоения программы слушателям необходимы:


— базовое понимание того, как работает игра (структура, механики, роль игрока)

— умение описывать идеи и концепции в структурированном виде

— желательно — опыт создания простых прототипов или документирования игровых идей

0

В Death Stranding ходьба сама становится смыслом: путь Сэма, его тяжесть и усилие — это метафора восстановления связей между людьми, поэтому механика напрямую раскрывает тему игры.

Чему научатся слушатели курса?

— понимать специфику интерактивного повествования и отличать его от линейных форм — проектировать сеттинг, мир и атмосферу так, чтобы они работали как носители истории — определять роль игрока в сюжете и раскрывать персонажей через действия, окружение и механику — интегрировать сюжет в игровой процесс и выстраивать структуру событий: триггеры, последствия, ветвления — разрабатывать нарративные механики, писать короткие сценарии и создавать функциональные диалоги — выстраивать эмоциональный ритм истории и профессионально оформлять нарративный концепт игры

0

В 80 Days текст и варианты маршрутов превращают путешествие в интерактивный выбор: игрок задаёт направление истории прямо из интерфейса.

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

— разбор игровых сцен и их нарративных механик, worldbuilding-этюды — роли игрока и точки выбора, персонажи и способы их раскрытия — экологический нарратив: предметы, окружение, детали — структуры событий с триггерами и последствиями — текстовые и интерфейсные элементы истории — подготовка нарративного концепта игры

Итоговое задание — создать краткий нарративный концепт игры, включающий: — сеттинг и мир (основная идея, атмосфера, контекст) — роль игрока (участник / наблюдатель / автор, кем он является в истории) — базовую игровую механику, которая связана со смыслом (как действие выражает идею) — эмоциональную цель (какое чувство должен пережить игрок) — структуру событий (ключевые моменты, триггеры, последствия, динамика) — элементы экологического нарратива (детали окружения, предметы, атмосфера) — форму подачи истории (текст, интерфейс, диалоги, поведение мира, ситуации)

0

В Life is Strange интерфейс выбора делает игрока прямым участником истории: каждое решение Макс визуально подаётся через диалоговые варианты, и сюжет меняется только после выбора игрока

Тематический план курса

1. Нарратив и его роль в игре — отличие интерактивного повествования от кино и литературы — когда история важна, а когда вторична — структура взаимодействия: игрок — система — сюжет — типы нарратива: линейный, ветвящийся, системный, ситуационный — способы интеграции истории в механику

2. Создание мира и контекста — уровни worldbuilding: физический, культурный, эмоциональный — окружение как носитель истории — принципы экологического нарратива — атмосфера, лор, детали — баланс глубины и считываемости мира

3. Персонажи и точка зрения игрока — статус игрока: наблюдатель, участник, автор — герой и аватар: различия — раскрытие персонажей через действие и окружение — формирование эмпатии — поведение NPC и системные реакции

4. Нарративные механики — связь механики и смысла — действия игрока как часть сюжета — основы системного нарратива — триггеры, ветвления, последствия — темп и управление вниманием

5. Текст, интерфейс и коммуникация — функции текста в интерактивной истории — структура диалогов и вариантов выбора — интерфейс как инструмент подачи сюжета — ритм, тональность и оформление нарратива

6. Структура и эмоциональная динамика — сюжетная арка — динамика напряжения и паузы — ключевые эмоциональные моменты — тестирование и корректировка нарратива

Основы нарративного дизайна в игровой индустрии
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more