Original size 1140x1600

Артефакты физического мира как объекты новой реальности сетевого искусства

6
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства?

Любой медиум неизбежно создаёт собственную реальность. Он не воспроизводит физический мир, а порождает пространство, в котором действуют иные законы восприятия, времени и присутствия. Каждая новая медиальная форма — от фотографии до цифровой среды — конструирует автономный пласт бытия, независимый от привычного физического опыта. В этом смысле медиум не просто передаёт информацию, но порождает «иную реальность», в которой образы, события и объекты существуют по собственным правилам.

Сетевое искусство лишь усиливает этот принцип. Интернет, виртуальные среды и цифровые технологии не стремятся отразить внешний мир — они формируют собственную, самодостаточную реальность, где границы между материальным и воображаемым утрачивают стабильность.

Внутри этой среды могут возникать и сохраняться нарративы, которые никогда не существовали в физическом пространстве, но обладают собственной логикой и присутствием. Таким образом, сетевое искусство становится областью, где проявляется фундаментальное свойство любого медиума — способность создавать новое онтологическое пространство, не сводимое к отражению действительности.

big
Original size 2240x330

«Octocat» (год неизвестен) // RedRevolver //Фан-анимация по мультфильму Дэвида О’Релли «Octocat» (2008). Мультфильм был выпущен под псевдонимом Рэнди Питерс

Современные медиа создают пространство, в котором границы между реальным и виртуальным всё более размываются. Данное исследование обращено к феномену, где цифровые технологии, интернет и виртуальная среда становятся не просто инструментами коммуникации, но и создателями новой реальности, способной формировать собственные нарративы, образы и объекты. Эти нарративы не отражают действительность, а порождают её новые версии — истории, события и артефакты, которые никогда не существовали в физическом мире, но имеют значение и присутствие в сетевом пространстве.

Таким образом, речь идёт не о копии или симуляции реальности, а о самостоятельном уровне бытия, в котором медиум становится условием существования самого объекта.

Original size 1240x330

«Пенелопа» (2013) // Оливер Ларик

Актуальность подобного исследования задана общей тенденцией к виртуализации опыта. Всё большая часть человеческой жизни перемещается в цифровое пространство: от общения и потребления информации до творчества и самовыражения. Среднестатистический человек проводит значительную часть времени в сети, формируя тем самым собственный цифровой след — совокупность данных, образов и следов присутствия, которые позднее могут стать частью сетевого фольклора. Эти следы могут быть случайными, а могут быть осознанно оставлены художниками или энтузиастами, превращаясь в элемент художественного высказывания. Именно поэтому особое внимание сегодня привлекает не только виртуальная эстетика, но и способы существования материального в условиях всеобщей цифровизации.

Физический объект становится не просто предметом, но медиальным событием: знаком, фрагментом или даже фантомом, участвующим в формировании новой, сетевой реальности. Сеть как медиум становится площадкой, где художники экспериментируют с материальностью и границами присутствия, превращая привычные объекты в артефакты иной, медиальной природы.

Новизна исследования заключается в переосмыслении физического объекта как медиального артефакта, существующего внутри «новой реальности», создаваемой сетевыми структурами. Работа предлагает сдвиг от традиционного понимания сети как инструмента отражения действительности к восприятию её как самостоятельной онтологической среды, порождающей собственные формы материального. Важно подчеркнуть, что медиум по своей природе не способен быть нейтральным зеркалом — он всегда формирует иное пространство, наделённое собственными законами восприятия и существования. Сетевое искусство делает этот факт очевидным, доводя медиальную автономию до предела: здесь реальность и «не-реальность» медиума становится темой самого искусства.

Скомпилировав вышесказанное, можно сформулировать следующий вопрос: какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства? Исходя из этого вопроса, формулируется гипотеза: Физический артефакт становится инструментом, через который художники сетевого искусства размышляют о природе и виртуальности сети как медиума.

Медиум не просто транслирует реальность, но создаёт автономный уровень бытия. В сетевом искусстве эта медиальная автономия достигает предела, и потому физические объекты выступают свидетельствами или остатками «иной» — сетевой — реальности, в которой материальное функционирует как её след или артефакт.

Цель исследования — выявить и проанализировать природу физических объектов и их функции в пространстве сетевого искусства, а также рассмотреть, как художники осмысляют взаимодействие материального и виртуального в контексте новых медиа.

Original size 4320x1350

«AR FX» («Evolution») (2019) // Дэвид О’Релли

Исследование структурировано по принципу постепенной утраты материальности и нарастания виртуализации объектов. Подбор материалов и кейсов отражает этот процесс: от форм, в которых физический объект сохраняет ощутимое присутствие в сети, до случаев, когда он существует исключительно в медиальной плоскости.  

  • Первая часть исследования посвящена анализу сетевого фольклора и художественных практик, где физические объекты становятся центром цифровых нарративов и катализатором сетевого взаимодействия.
  • Вторая часть рассматривает феномен дематериализации: ситуации, когда объект физически исчезает, но продолжает существовать в цифровом пространстве как образ, след или реплика.
  • Завершающая часть исследования обращается к виртуальным артефактам и цифровым пространствам, в которых паттерны физического мира — взаимодействие и восприятие моделируются средствами самой сети.
Original size 1920x1007

Выставка работ Дэвида О’Релли в Ханчжоу (2021)

I. Физический объект и сетевой фольклор

Как сетевой фольклор оказывает влияние на повседневную жизнь и как материальные объекты оказывают влияние на сетевой фольклор.

Сетевым фольклором обычно называют возникающие в цифровой среде коллективные истории, образы и интерпретации, которые пользователи создают и переосмысляют на ходу, превращая их в постоянно меняющийся пласт культурных смыслов. При этом важно учитывать характерную для сети особенность: подобные нарративы очень часто искажают реальность, а пользователи, лишённые альтернативных источников информации, нередко принимают эту виртуальную «не-реальность» за единственно возможную версию происходящего. Так проявляется свойство сетевого фольклора создавать собственное отражение событий, которое не обязательно связано с действительным положением дел, но именно оно начинает жить и распространяться.

Original size 3800x2114
Original size 1240x330

Монолит штата Юта (предположительно 2016 год. Привлек внимание общественности в 2020 году) // автор неизвестен

Наиболее ярко этот механизм проявился в истории так называемых «Монолитов штата Юта», получивших широкое обсуждение в сети в 2020 году.[1]

Хотя сами монолиты можно рассматривать как самостоятельное произведение искусства, именно обсуждение этих объектов в сети демонстрирует, каким образом физические предметы способны влиять на формирование сетевого фольклора. Примечательно, что монолиты прекратили своё физическое существование довольно скоро после всплеска внимания к ним, однако дискуссии о них продолжались ещё долго, совершенно независимо от того, что объект уже был уничтожен.


[1]Jonathan Jones Mystery of the monoliths: if only it were aliens / Jonathan Jones [Электронный ресурс] // the guardian: [сайт]. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2020/dec/08/monolith-makers-strange-objects-aliens-reflective-wildernesses? (дата обращения: 15.11.2025).

В настоящее время монолиты существуют фактически в форме своего цифрового следа. Неизвестно, какое именно высказывание стремился сделать автор этих скульптур, но сам факт того, что их бурно обсуждали даже после их исчезновения, заставляет задуматься о другой особенности цифровой среды: в эпоху интернета невозможно полностью уничтожить объект.

Даже если его материальная форма исчезает, цифровой след — обсуждения, образы, фиксации, интерпретации — продолжает жить практически бесконечно. Это становится особенно заметным на примере монолитов, которые были демонтированы именно в момент их наибольшей популярности, но это исчезновение только усилило их присутствие в сети.

Таким образом, история монолитов показывает, что в цифровую эпоху физическое уничтожение не означает конца существования объекта: его медиальная «жизнь» может оказаться гораздо продолжительнее и устойчивее материальной.

След убранного Монолита (2020) // автор неизвестен

Идеи влияния медиа на повседневную жизнь человека находят своё отражение и в художественных практиках. Так, американский художник Райан Трекартин использует видео не просто как медиум для своих работ, но как инструмент исследования, как цифровая культура воздействует на человеческое восприятие.[2]

Эстетика его видео построена на образах развлекательных интернет-роликов и телевизионных передач, доведённых им до абсурда. Такое преувеличение позволяет сместить акцент с нарратива произведения на само влияние популярных видео на зрителя — на то, как эта медиальная «не-реальность» формирует восприятие и переживание увиденного.  
[2] Ryan Trecartin / [Электронный ресурс] // saatchi gallery: [сайт]. — URL: https://www.saatchigallery.com/artist/ryan_trecartin (дата обращения: 15.11.2025).
Original size 2000x1333

Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)

«A Family Finds Entertainment» (2004) // Райан Трекартин

Original size 2920x1948

«I-Be Area» (2007) // Райан Трекартин

Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)

Original size 2000x1333

Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)

Таким образом, обращение к работам Райана Трекартина позволяет по-новому рассмотреть вопрос о том, какое воздействие виртуальный, на первый взгляд «нереальный» фольклор оказывает на восприятие и поведение в повседневной жизни. Эстетика, основанная на образах интернет-роликов и телевизионных передач, демонстрирует, что подобные медиальные формы способны формировать устойчивые модели восприятия и влиять на интерпретацию происходящего. В этом контексте становится заметно, что цифровые нарративы, возникающие внутри медийной среды, не существуют изолированно: они оказывают влияние на реальные решения, практики взаимодействия и способы осмысления мира, переходя из пространства виртуального в область повседневного опыта.

Резюмируя, физические объекты, попадая в цифровую среду, становятся отправной точкой для формирования сетевого фольклора, который преобразует и переосмысливает их до неузнаваемости. Одновременно этот фольклор, укореняясь в медиальной «не-реальности», возвращается в физический мир, влияя на восприятие, интерпретацию событий и реальные практики поведения.

II. Цифровой след как продолжение физического объекта

Физические объекты, попадая в цифровую среду, запускают сетевые нарративы, которые продолжают существовать независимо от их материальной формы.

Цифровой след в контексте сетевого искусства можно рассматривать как артефакт, который постепенно утрачивает связь с исходным физическим объектом и начинает существовать в собственной медиальной логике. Оказавшись в цифровой среде, объект переосмысливается, трансформируется и обретает новые смыслы, не сводимые к его материальному прототипу.

Original size 1240x330

Сканы Оливера Ларика

Отражение этих идей можно проследить в выставленных в сеть сканов классических скульптур Оливера Ларика, а так же через сайт, на котором они выставляются.[3]

В центре внимания Ларика находятся процессы, связанные с происхождением, тиражированием и преобразованием культурных объектов. Его работы анализируют, каким образом цифровые технологии меняют способы восприятия искусства и его роль в современной культуре. Используя приёмы цифрового копирования и модификации изображений, Ларик создаёт произведения, ставящие под вопрос привычные представления об авторстве и демонстрирующие, как культурные артефакты могут изменяться и адаптироваться в условиях цифровой среды.  
[3]Patrick R. Crowley Oliver Laric and the Media Archaeology of Classical Sculpture / Patrick R. Crowley [Электронный ресурс] // selva: [сайт]. — URL: https://selvajournal.org/article/oliver-laric-and-the-media-archaeology-of-classical-sculpture/ (дата обращения: 15.11.2025).
Original size 3802x1844

Сайт «Three D Scans» // Оливер Ларик

Слева: «Баран с человеком» (2021) // Оливер Ларик // Справа: «Одиссей, держащийся за барана» (2 век н. э.)

Original size 4144x800

«Serial Classic» (2016) // Оливер Ларик

Более того, любой пользователь сети Интернет может скачать эти сканы и создать уже своё, независимое произведение искусства. Иными словами, цифровой объект действительно приобретает новый смысл и месседж, отличный от оригинального произведения.

Original size 1240x330

3D-скан скульптуры Эйнштейна, выполненный Оливером Лариком

Original size 1240x330
Original size 1240x330

Работы, выполненные пользователями сети Интернет. В основе каждой работы лежит 3D-скан, выполненный Оливером Лариком

Идея использования 3D-сканов для переосмысления реальности развивается более радикально в проекте Надежды Бэй «Корпоирреальность».[4]

Используя 3D-сканы реальных объектов как отправную точку, художница переносит их в виртуальную среду, где они утрачивают принадлежность к материальному миру и становятся элементами другой, специально созданной «не-реальности».   В сочетании с VR-технологиями такое преобразование формирует гибридное пространство, в котором границы между физическим телом и его цифровой репрезентацией оказываются размыты, открывая вопросы о новых возможностях восприятия, идентичности и существования в условиях слияния материального и виртуального.  
[4] Надежда Бей Корпоирреальность / [Электронный ресурс] // MAMM: [сайт]. — URL: https://artforthefuture.art/data/items/online/2021/sorpoirreality/index.php?lang=ru (дата обращения: 15.11.2025).

«Корпоирреальность» (2022) // Надежда Бей

Более образно эту идею использования сканов реальных предметов для создания «не-реальности» можно наблюдать и на сайте группы «Аквариум».

Original size 3804x1854
Original size 3796x1846

Сайт группы «Аквариум» (2020) // Дизайн Студии Артемия Лебедева

Таким образом, можно сказать, что виртуальная «не-реальность», с одной стороны, стремится создать абсолютно новые смыслы, отличные от смыслов материального мира, с другой — не может окончательно изолироваться от реального мира. В итоге, современный пользователь постоянно вынужден одновременно сосуществовать в обеих «реальностях», постоянно напоминая себе об этом.

III. Переосмысление «физического» и «виртуального»

Дуализм реальности, в которой вынужден существовать современный пользователь новых медиа

Над тем, как современный пользователь сети Интернет вынужден сосуществовать в этих двух реальностях, размышляют современные медиа-художники.

Например, тема искажения действительности под призмой сети как медиума является одной из ключевых тем Дэвида О’Релли.[5]

Заходя на его личный сайт, пользователь сталкивается с импровизированной, крайне абсурдной «капчей».  
[5]David O’Reilly David O’Reilly / David O’Reilly [Электронный ресурс] // David O’Reilly: [сайт]. — URL: https://www.davidoreilly.com/# (дата обращения: 15.11.2025).
0

Однако, до недавнего обновления, сайт выглядел иначе[6], но так же отсылал к «не-реальности» медиума сети, заставляя посетителя каждый раз задумываться над тем, что именно он видит в интернете. Сайт заверяет, что последнее обновление было 3 апреля 1999 года, а пользователь является 43 посетителем сайта. Оба этих факта не являются истинной.  


[6]David O’Reilly / [Электронный ресурс] // Internet Archive: [сайт]. — URL: https://web.archive.org/web/20240326112614/https://www.davidoreilly.com/ (дата обращения: 15.11.2025).
Original size 3836x1708

Старая версия сайта Дэвида О’Релли (2024)

С другой стороны, художники исследуют способы соотнесения опыта как материального, так и цифрового мира, переводя формы взаимодействия из одного измерения в другое. В этом процессе появляются виртуальные среды, воспроизводящие характеристики физического пространства, например цифровые галереи.

Shutdown Gallery

Виртуальный опыт может не только отделяться от физического объекта, но и проходить обратный путь, приобретая материальную форму и становясь самостоятельным артефактом.

В этом направлении работают произведения Арти Веркента, посвящённые исследованию границы между цифровым и материальным.[7]

Используя 3D-модели, программные инструменты и цифровые изображения как исходный материал, художник переводит виртуальные конструкции в физическую плоскость, позволяя «не-реальности» обрести осязаемость. В проекте «Image Objects» виртуальные изображения становятся основой для реальных инсталляций, которые затем вновь изменяются после документирования, подчёркивая разрыв между цифровым источником и его материальной интерпретацией.  
[7] Image Objects / [Электронный ресурс] // NET ART ANTHOLOGY: [сайт]. — URL: https://anthology.rhizome.org/image-objects (дата обращения: 15.11.2025).
Original size 1431x953
Original size 2000x1500

«Image Objects» (2011) // Арти Веркент

«Каждый раз, когда работы официально документируются (например, художником или галереей), фотографии для документации изменяются, чтобы создать новую форму, которая не совсем точно отражает физический объект, и создать новые производные работы, основанные на исходных объектах. Восприятие зрителя разделяется между физической встречей в галерее и бесчисленными вариациями предметов, представленных на печатных изданиях, в публикациях и в Интернете. Документация становится самостоятельной работой, включающей в себя элементы коллажа, техники, обычно используемые в профессиональной ретуши изображений, эстетизированные цифровые водяные знаки и многое другое.»[8]

— Арти Веркент

Original size 2000x1333

«Image Objects» (2011) // Арти Веркент

Таким образом, в практике Веркента виртуальная «не-реальность» не только отделяется от физического объекта, но и обретает собственную материальную форму.

Резюмируя, сетевое искусство показывает, что граница между физическим и виртуальным всё менее устойчива: цифровая среда способна искажать восприятие реальности, а материальный опыт — переходить в виртуальную форму и обратно.

Переосмысление этих двух состояний становится неотъемлемой частью медиа-практик, где «не-реальность» может оказывать влияние на физический мир, а виртуальные конструкции обретают собственную материальную воплощённость.

Заключение

Физические объекты играют роль ориентиров, позволяющие пользователю осознавать двойственную природу цифровой среды и её дистанцию от материальной реальности.

Материальные объекты, попадая в цифровую среду, частично утрачивают зависимость от физической формы и начинают существовать в логике сетевого фольклора, где интерпретации и образы могут переживать свои прототипы. Цифровой след превращается в самостоятельный культурный слой, способный сохранять и переосмыслять материальное вне его фактического присутствия. Одновременно виртуальные конструкции демонстрируют способность к обратному движению — переходу в сферу осязаемого, формируя новые материальные объекты, построенные на цифровых моделях и изображениях. Таким образом, граница между физическим и виртуальным проявляется как динамическая зона обмена, где одно состояние постоянно трансформирует другое, создавая новые формы существования культурных артефактов.

Исходная гипотеза о том, что медиум не отражает реальность, а конструирует автономное пространство, получила подтверждение. Но обнаруживается и нюанс: физические объекты не исчезают полностью в цифровой среде, а продолжают определять её структуру, становясь опорными точками для формирования новых смыслов и артефактов. Материальное и виртуальное функционируют не в оппозиции, а в постоянном обмене, где одно состояние дополняет и переосмысливает другое.

Такой результат ставит дальнейшие вопросы. Можно ли говорить о формировании устойчивой онтологии цифровых артефактов, независимой от их происхождения? Какие формы материальности возникают в полностью виртуальных средах, и можно ли считать их равнозначными физическим объектам? И, наконец, как изменится статус художественного произведения в условиях продолжающейся виртуализации опыта? Эти вопросы очерчивают направления для дальнейшего исследования и показывают, что взаимодействие физического и цифрового остаётся открытой и динамичной областью анализа.

P.S.

Для создания обложки использовался один из сканов Оливера Ларика. Свет и рендер были выполнены мной. Таким образом, я тоже принимаю участие в переосмыслении материального и виртуального.

Original size 1240x330

«Гликон» (2023) // Оливер Ларик

Bibliography
Show
1.

Jonathan Jones Mystery of the monoliths: if only it were aliens / Jonathan Jones [Электронный ресурс] // the guardian: [сайт]. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2020/dec/08/monolith-makers-strange-objects-aliens-reflective-wildernesses? (дата обращения: 15.11.2025).

2.

Ryan Trecartin / [Электронный ресурс] // saatchi gallery: [сайт]. — URL: https://www.saatchigallery.com/artist/ryan_trecartin (дата обращения: 15.11.2025).

3.

Patrick R. Crowley Oliver Laric and the Media Archaeology of Classical Sculpture / Patrick R. Crowley [Электронный ресурс] // selva: [сайт]. — URL: https://selvajournal.org/article/oliver-laric-and-the-media-archaeology-of-classical-sculpture/ (дата обращения: 15.11.2025).

4.

Надежда Бей Корпоирреальность / [Электронный ресурс] // MAMM: [сайт]. — URL: https://artforthefuture.art/data/items/online/2021/sorpoirreality/index.php?lang=ru (дата обращения: 15.11.2025).

5.

David O’Reilly David O’Reilly / David O’Reilly [Электронный ресурс] // David O’Reilly: [сайт]. — URL: https://www.davidoreilly.com/# (дата обращения: 15.11.2025).

6.

David O’Reilly / [Электронный ресурс] // Internet Archive: [сайт]. — URL: https://web.archive.org/web/20240326112614/https://www.davidoreilly.com/ (дата обращения: 15.11.2025).

7.

Image Objects / [Электронный ресурс] // NET ART ANTHOLOGY: [сайт]. — URL: https://anthology.rhizome.org/image-objects (дата обращения: 15.11.2025).

8.

Artie VIERKANT Image Objects / Artie VIERKANT [Электронный ресурс] // Artie VIERKANT: [сайт]. — URL: http://artievierkant.com/imageobjects.php (дата обращения: 16.11.2025).

Image sources
Show
1.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.davidoreilly.com/# (дата обращения: 15.11.2025).

2.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://threedscans.com/vienna/penelope/ (дата обращения: 15.11.2025).

3.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2020/dec/08/monolith-makers-strange-objects-aliens-reflective-wildernesses? (дата обращения: 15.11.2025).

4.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Utah_monolith (дата обращения: 16.11.2025).

5.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://abcnews.go.com/US/monolith-discovered-utah-desert-mysteriously-disappears-overnight/story?id=74465679 (дата обращения: 16.11.2025).

6.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://slate.com/technology/2020/11/monolith-utah-disappear-visit.html (дата обращения: 16.11.2025).

7.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.saatchigallery.com/artist/ryan_trecartin (дата обращения: 16.11.2025).

8.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3779? (дата обращения: 16.11.2025).

9.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://oliverlaric.com/serialclassic.html (дата обращения: 16.11.2025).

10.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://selvajournal.org/article/oliver-laric-and-the-media-archaeology-of-classical-sculpture/ (дата обращения: 16.11.2025).

11.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://artforthefuture.art/data/items/online/2021/sorpoirreality/index.php?lang=ru (дата обращения: 16.11.2025).

12.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.aquarium.ru/ru#scene-forms (дата обращения: 16.11.2025).

13.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://web.archive.org/web/20241105204340/https://www.davidoreilly.com/ (дата обращения: 16.11.2025).

14.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://shutdown.gallery/ (дата обращения: 16.11.2025).

15.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: http://artievierkant.com/imageobjects.php (дата обращения: 16.11.2025).

16.

/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.artsy.net/artwork/artie-vierkant-image-object-tuesday-20-january-2015-4-24pm (дата обращения: 16.11.2025).

Артефакты физического мира как объекты новой реальности сетевого искусства
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more