
Концепция
Какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства?
Любой медиум неизбежно создаёт собственную реальность. Он не воспроизводит физический мир, а порождает пространство, в котором действуют иные законы восприятия, времени и присутствия. Каждая новая медиальная форма — от фотографии до цифровой среды — конструирует автономный пласт бытия, независимый от привычного физического опыта. В этом смысле медиум не просто передаёт информацию, но порождает «иную реальность», в которой образы, события и объекты существуют по собственным правилам.
Сетевое искусство лишь усиливает этот принцип. Интернет, виртуальные среды и цифровые технологии не стремятся отразить внешний мир — они формируют собственную, самодостаточную реальность, где границы между материальным и воображаемым утрачивают стабильность.
Внутри этой среды могут возникать и сохраняться нарративы, которые никогда не существовали в физическом пространстве, но обладают собственной логикой и присутствием. Таким образом, сетевое искусство становится областью, где проявляется фундаментальное свойство любого медиума — способность создавать новое онтологическое пространство, не сводимое к отражению действительности.

«Octocat» (год неизвестен) // RedRevolver //Фан-анимация по мультфильму Дэвида О’Релли «Octocat» (2008). Мультфильм был выпущен под псевдонимом Рэнди Питерс
Современные медиа создают пространство, в котором границы между реальным и виртуальным всё более размываются. Данное исследование обращено к феномену, где цифровые технологии, интернет и виртуальная среда становятся не просто инструментами коммуникации, но и создателями новой реальности, способной формировать собственные нарративы, образы и объекты. Эти нарративы не отражают действительность, а порождают её новые версии — истории, события и артефакты, которые никогда не существовали в физическом мире, но имеют значение и присутствие в сетевом пространстве.
Таким образом, речь идёт не о копии или симуляции реальности, а о самостоятельном уровне бытия, в котором медиум становится условием существования самого объекта.
«Пенелопа» (2013) // Оливер Ларик
Актуальность подобного исследования задана общей тенденцией к виртуализации опыта. Всё большая часть человеческой жизни перемещается в цифровое пространство: от общения и потребления информации до творчества и самовыражения. Среднестатистический человек проводит значительную часть времени в сети, формируя тем самым собственный цифровой след — совокупность данных, образов и следов присутствия, которые позднее могут стать частью сетевого фольклора. Эти следы могут быть случайными, а могут быть осознанно оставлены художниками или энтузиастами, превращаясь в элемент художественного высказывания. Именно поэтому особое внимание сегодня привлекает не только виртуальная эстетика, но и способы существования материального в условиях всеобщей цифровизации.
Физический объект становится не просто предметом, но медиальным событием: знаком, фрагментом или даже фантомом, участвующим в формировании новой, сетевой реальности. Сеть как медиум становится площадкой, где художники экспериментируют с материальностью и границами присутствия, превращая привычные объекты в артефакты иной, медиальной природы.
Новизна исследования заключается в переосмыслении физического объекта как медиального артефакта, существующего внутри «новой реальности», создаваемой сетевыми структурами. Работа предлагает сдвиг от традиционного понимания сети как инструмента отражения действительности к восприятию её как самостоятельной онтологической среды, порождающей собственные формы материального. Важно подчеркнуть, что медиум по своей природе не способен быть нейтральным зеркалом — он всегда формирует иное пространство, наделённое собственными законами восприятия и существования. Сетевое искусство делает этот факт очевидным, доводя медиальную автономию до предела: здесь реальность и «не-реальность» медиума становится темой самого искусства.
Скомпилировав вышесказанное, можно сформулировать следующий вопрос: какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства? Исходя из этого вопроса, формулируется гипотеза: Физический артефакт становится инструментом, через который художники сетевого искусства размышляют о природе и виртуальности сети как медиума.
Медиум не просто транслирует реальность, но создаёт автономный уровень бытия. В сетевом искусстве эта медиальная автономия достигает предела, и потому физические объекты выступают свидетельствами или остатками «иной» — сетевой — реальности, в которой материальное функционирует как её след или артефакт.
Цель исследования — выявить и проанализировать природу физических объектов и их функции в пространстве сетевого искусства, а также рассмотреть, как художники осмысляют взаимодействие материального и виртуального в контексте новых медиа.
«AR FX» («Evolution») (2019) // Дэвид О’Релли
Исследование структурировано по принципу постепенной утраты материальности и нарастания виртуализации объектов. Подбор материалов и кейсов отражает этот процесс: от форм, в которых физический объект сохраняет ощутимое присутствие в сети, до случаев, когда он существует исключительно в медиальной плоскости.
Выставка работ Дэвида О’Релли в Ханчжоу (2021)
I. Физический объект и сетевой фольклор
Как сетевой фольклор оказывает влияние на повседневную жизнь и как материальные объекты оказывают влияние на сетевой фольклор.
Сетевым фольклором обычно называют возникающие в цифровой среде коллективные истории, образы и интерпретации, которые пользователи создают и переосмысляют на ходу, превращая их в постоянно меняющийся пласт культурных смыслов. При этом важно учитывать характерную для сети особенность: подобные нарративы очень часто искажают реальность, а пользователи, лишённые альтернативных источников информации, нередко принимают эту виртуальную «не-реальность» за единственно возможную версию происходящего. Так проявляется свойство сетевого фольклора создавать собственное отражение событий, которое не обязательно связано с действительным положением дел, но именно оно начинает жить и распространяться.
Монолит штата Юта (предположительно 2016 год. Привлек внимание общественности в 2020 году) // автор неизвестен
Наиболее ярко этот механизм проявился в истории так называемых «Монолитов штата Юта», получивших широкое обсуждение в сети в 2020 году.[1]
Хотя сами монолиты можно рассматривать как самостоятельное произведение искусства, именно обсуждение этих объектов в сети демонстрирует, каким образом физические предметы способны влиять на формирование сетевого фольклора. Примечательно, что монолиты прекратили своё физическое существование довольно скоро после всплеска внимания к ним, однако дискуссии о них продолжались ещё долго, совершенно независимо от того, что объект уже был уничтожен.
В настоящее время монолиты существуют фактически в форме своего цифрового следа. Неизвестно, какое именно высказывание стремился сделать автор этих скульптур, но сам факт того, что их бурно обсуждали даже после их исчезновения, заставляет задуматься о другой особенности цифровой среды: в эпоху интернета невозможно полностью уничтожить объект.
Даже если его материальная форма исчезает, цифровой след — обсуждения, образы, фиксации, интерпретации — продолжает жить практически бесконечно. Это становится особенно заметным на примере монолитов, которые были демонтированы именно в момент их наибольшей популярности, но это исчезновение только усилило их присутствие в сети.
Таким образом, история монолитов показывает, что в цифровую эпоху физическое уничтожение не означает конца существования объекта: его медиальная «жизнь» может оказаться гораздо продолжительнее и устойчивее материальной.


След убранного Монолита (2020) // автор неизвестен
Идеи влияния медиа на повседневную жизнь человека находят своё отражение и в художественных практиках. Так, американский художник Райан Трекартин использует видео не просто как медиум для своих работ, но как инструмент исследования, как цифровая культура воздействует на человеческое восприятие.[2]
Эстетика его видео построена на образах развлекательных интернет-роликов и телевизионных передач, доведённых им до абсурда. Такое преувеличение позволяет сместить акцент с нарратива произведения на само влияние популярных видео на зрителя — на то, как эта медиальная «не-реальность» формирует восприятие и переживание увиденного.Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)


«A Family Finds Entertainment» (2004) // Райан Трекартин
«I-Be Area» (2007) // Райан Трекартин


Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)
Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)
Таким образом, обращение к работам Райана Трекартина позволяет по-новому рассмотреть вопрос о том, какое воздействие виртуальный, на первый взгляд «нереальный» фольклор оказывает на восприятие и поведение в повседневной жизни. Эстетика, основанная на образах интернет-роликов и телевизионных передач, демонстрирует, что подобные медиальные формы способны формировать устойчивые модели восприятия и влиять на интерпретацию происходящего. В этом контексте становится заметно, что цифровые нарративы, возникающие внутри медийной среды, не существуют изолированно: они оказывают влияние на реальные решения, практики взаимодействия и способы осмысления мира, переходя из пространства виртуального в область повседневного опыта.
Резюмируя, физические объекты, попадая в цифровую среду, становятся отправной точкой для формирования сетевого фольклора, который преобразует и переосмысливает их до неузнаваемости. Одновременно этот фольклор, укореняясь в медиальной «не-реальности», возвращается в физический мир, влияя на восприятие, интерпретацию событий и реальные практики поведения.
II. Цифровой след как продолжение физического объекта
Физические объекты, попадая в цифровую среду, запускают сетевые нарративы, которые продолжают существовать независимо от их материальной формы.
Цифровой след в контексте сетевого искусства можно рассматривать как артефакт, который постепенно утрачивает связь с исходным физическим объектом и начинает существовать в собственной медиальной логике. Оказавшись в цифровой среде, объект переосмысливается, трансформируется и обретает новые смыслы, не сводимые к его материальному прототипу.
Сканы Оливера Ларика
Отражение этих идей можно проследить в выставленных в сеть сканов классических скульптур Оливера Ларика, а так же через сайт, на котором они выставляются.[3]
В центре внимания Ларика находятся процессы, связанные с происхождением, тиражированием и преобразованием культурных объектов. Его работы анализируют, каким образом цифровые технологии меняют способы восприятия искусства и его роль в современной культуре. Используя приёмы цифрового копирования и модификации изображений, Ларик создаёт произведения, ставящие под вопрос привычные представления об авторстве и демонстрирующие, как культурные артефакты могут изменяться и адаптироваться в условиях цифровой среды.Сайт «Three D Scans» // Оливер Ларик


Слева: «Баран с человеком» (2021) // Оливер Ларик // Справа: «Одиссей, держащийся за барана» (2 век н. э.)
«Serial Classic» (2016) // Оливер Ларик
Более того, любой пользователь сети Интернет может скачать эти сканы и создать уже своё, независимое произведение искусства. Иными словами, цифровой объект действительно приобретает новый смысл и месседж, отличный от оригинального произведения.
3D-скан скульптуры Эйнштейна, выполненный Оливером Лариком


Работы, выполненные пользователями сети Интернет. В основе каждой работы лежит 3D-скан, выполненный Оливером Лариком
Идея использования 3D-сканов для переосмысления реальности развивается более радикально в проекте Надежды Бэй «Корпоирреальность».[4]
Используя 3D-сканы реальных объектов как отправную точку, художница переносит их в виртуальную среду, где они утрачивают принадлежность к материальному миру и становятся элементами другой, специально созданной «не-реальности». В сочетании с VR-технологиями такое преобразование формирует гибридное пространство, в котором границы между физическим телом и его цифровой репрезентацией оказываются размыты, открывая вопросы о новых возможностях восприятия, идентичности и существования в условиях слияния материального и виртуального.



«Корпоирреальность» (2022) // Надежда Бей
Более образно эту идею использования сканов реальных предметов для создания «не-реальности» можно наблюдать и на сайте группы «Аквариум».




Сайт группы «Аквариум» (2020) // Дизайн Студии Артемия Лебедева
Таким образом, можно сказать, что виртуальная «не-реальность», с одной стороны, стремится создать абсолютно новые смыслы, отличные от смыслов материального мира, с другой — не может окончательно изолироваться от реального мира. В итоге, современный пользователь постоянно вынужден одновременно сосуществовать в обеих «реальностях», постоянно напоминая себе об этом.
III. Переосмысление «физического» и «виртуального»
Дуализм реальности, в которой вынужден существовать современный пользователь новых медиа
Над тем, как современный пользователь сети Интернет вынужден сосуществовать в этих двух реальностях, размышляют современные медиа-художники.
Например, тема искажения действительности под призмой сети как медиума является одной из ключевых тем Дэвида О’Релли.[5]
Заходя на его личный сайт, пользователь сталкивается с импровизированной, крайне абсурдной «капчей».Однако, до недавнего обновления, сайт выглядел иначе[6], но так же отсылал к «не-реальности» медиума сети, заставляя посетителя каждый раз задумываться над тем, что именно он видит в интернете. Сайт заверяет, что последнее обновление было 3 апреля 1999 года, а пользователь является 43 посетителем сайта. Оба этих факта не являются истинной.
Старая версия сайта Дэвида О’Релли (2024)
С другой стороны, художники исследуют способы соотнесения опыта как материального, так и цифрового мира, переводя формы взаимодействия из одного измерения в другое. В этом процессе появляются виртуальные среды, воспроизводящие характеристики физического пространства, например цифровые галереи.


Shutdown Gallery
Виртуальный опыт может не только отделяться от физического объекта, но и проходить обратный путь, приобретая материальную форму и становясь самостоятельным артефактом.
В этом направлении работают произведения Арти Веркента, посвящённые исследованию границы между цифровым и материальным.[7]
Используя 3D-модели, программные инструменты и цифровые изображения как исходный материал, художник переводит виртуальные конструкции в физическую плоскость, позволяя «не-реальности» обрести осязаемость. В проекте «Image Objects» виртуальные изображения становятся основой для реальных инсталляций, которые затем вновь изменяются после документирования, подчёркивая разрыв между цифровым источником и его материальной интерпретацией.

«Image Objects» (2011) // Арти Веркент
«Каждый раз, когда работы официально документируются (например, художником или галереей), фотографии для документации изменяются, чтобы создать новую форму, которая не совсем точно отражает физический объект, и создать новые производные работы, основанные на исходных объектах. Восприятие зрителя разделяется между физической встречей в галерее и бесчисленными вариациями предметов, представленных на печатных изданиях, в публикациях и в Интернете. Документация становится самостоятельной работой, включающей в себя элементы коллажа, техники, обычно используемые в профессиональной ретуши изображений, эстетизированные цифровые водяные знаки и многое другое.»[8]
— Арти Веркент


«Image Objects» (2011) // Арти Веркент
Таким образом, в практике Веркента виртуальная «не-реальность» не только отделяется от физического объекта, но и обретает собственную материальную форму.
Резюмируя, сетевое искусство показывает, что граница между физическим и виртуальным всё менее устойчива: цифровая среда способна искажать восприятие реальности, а материальный опыт — переходить в виртуальную форму и обратно.
Переосмысление этих двух состояний становится неотъемлемой частью медиа-практик, где «не-реальность» может оказывать влияние на физический мир, а виртуальные конструкции обретают собственную материальную воплощённость.
Заключение
Физические объекты играют роль ориентиров, позволяющие пользователю осознавать двойственную природу цифровой среды и её дистанцию от материальной реальности.
Материальные объекты, попадая в цифровую среду, частично утрачивают зависимость от физической формы и начинают существовать в логике сетевого фольклора, где интерпретации и образы могут переживать свои прототипы. Цифровой след превращается в самостоятельный культурный слой, способный сохранять и переосмыслять материальное вне его фактического присутствия. Одновременно виртуальные конструкции демонстрируют способность к обратному движению — переходу в сферу осязаемого, формируя новые материальные объекты, построенные на цифровых моделях и изображениях. Таким образом, граница между физическим и виртуальным проявляется как динамическая зона обмена, где одно состояние постоянно трансформирует другое, создавая новые формы существования культурных артефактов.
Исходная гипотеза о том, что медиум не отражает реальность, а конструирует автономное пространство, получила подтверждение. Но обнаруживается и нюанс: физические объекты не исчезают полностью в цифровой среде, а продолжают определять её структуру, становясь опорными точками для формирования новых смыслов и артефактов. Материальное и виртуальное функционируют не в оппозиции, а в постоянном обмене, где одно состояние дополняет и переосмысливает другое.
Такой результат ставит дальнейшие вопросы. Можно ли говорить о формировании устойчивой онтологии цифровых артефактов, независимой от их происхождения? Какие формы материальности возникают в полностью виртуальных средах, и можно ли считать их равнозначными физическим объектам? И, наконец, как изменится статус художественного произведения в условиях продолжающейся виртуализации опыта? Эти вопросы очерчивают направления для дальнейшего исследования и показывают, что взаимодействие физического и цифрового остаётся открытой и динамичной областью анализа.
P.S.
Для создания обложки использовался один из сканов Оливера Ларика. Свет и рендер были выполнены мной. Таким образом, я тоже принимаю участие в переосмыслении материального и виртуального.
«Гликон» (2023) // Оливер Ларик
Jonathan Jones Mystery of the monoliths: if only it were aliens / Jonathan Jones [Электронный ресурс] // the guardian: [сайт]. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2020/dec/08/monolith-makers-strange-objects-aliens-reflective-wildernesses? (дата обращения: 15.11.2025).
Ryan Trecartin / [Электронный ресурс] // saatchi gallery: [сайт]. — URL: https://www.saatchigallery.com/artist/ryan_trecartin (дата обращения: 15.11.2025).
Patrick R. Crowley Oliver Laric and the Media Archaeology of Classical Sculpture / Patrick R. Crowley [Электронный ресурс] // selva: [сайт]. — URL: https://selvajournal.org/article/oliver-laric-and-the-media-archaeology-of-classical-sculpture/ (дата обращения: 15.11.2025).
Надежда Бей Корпоирреальность / [Электронный ресурс] // MAMM: [сайт]. — URL: https://artforthefuture.art/data/items/online/2021/sorpoirreality/index.php?lang=ru (дата обращения: 15.11.2025).
David O’Reilly David O’Reilly / David O’Reilly [Электронный ресурс] // David O’Reilly: [сайт]. — URL: https://www.davidoreilly.com/# (дата обращения: 15.11.2025).
David O’Reilly / [Электронный ресурс] // Internet Archive: [сайт]. — URL: https://web.archive.org/web/20240326112614/https://www.davidoreilly.com/ (дата обращения: 15.11.2025).
Image Objects / [Электронный ресурс] // NET ART ANTHOLOGY: [сайт]. — URL: https://anthology.rhizome.org/image-objects (дата обращения: 15.11.2025).
Artie VIERKANT Image Objects / Artie VIERKANT [Электронный ресурс] // Artie VIERKANT: [сайт]. — URL: http://artievierkant.com/imageobjects.php (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.davidoreilly.com/# (дата обращения: 15.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://threedscans.com/vienna/penelope/ (дата обращения: 15.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2020/dec/08/monolith-makers-strange-objects-aliens-reflective-wildernesses? (дата обращения: 15.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Utah_monolith (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://abcnews.go.com/US/monolith-discovered-utah-desert-mysteriously-disappears-overnight/story?id=74465679 (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://slate.com/technology/2020/11/monolith-utah-disappear-visit.html (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.saatchigallery.com/artist/ryan_trecartin (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3779? (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://oliverlaric.com/serialclassic.html (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://selvajournal.org/article/oliver-laric-and-the-media-archaeology-of-classical-sculpture/ (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://artforthefuture.art/data/items/online/2021/sorpoirreality/index.php?lang=ru (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.aquarium.ru/ru#scene-forms (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://web.archive.org/web/20241105204340/https://www.davidoreilly.com/ (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://shutdown.gallery/ (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: http://artievierkant.com/imageobjects.php (дата обращения: 16.11.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.artsy.net/artwork/artie-vierkant-image-object-tuesday-20-january-2015-4-24pm (дата обращения: 16.11.2025).