big

Тема 1

Поиски идеи

Вопросы для обсуждения с классом (15 минут) — Как вас зовут? Какие мультфильмы вам больше всего нравятся? (Можно назвать один или несколько.) — Почему именно они вам нравятся? — Что в них запоминается больше всего? (персонажи, смешные моменты, сюжет, атмосфера, музыка?). — Попробуйте ответить на вопрос: о чём этот мультфильм, если сказать очень коротко? Какая у него идея?

Часто кажется, что авторы мультфильмов сначала придумывают идею, а потом начинают работать. Но на практике всё часто происходит по-другому: идея появляется в процессе наблюдения, эксперимента или работы с ограничениями. Например, короткометражный мультфильм «Luxo Jr.» студии Pixar начался не с истории, а с наблюдения. Аниматор Джон Лассетер заметил, как настольная лампа стоит в углу комнаты, и подумал: «А что, если она будет двигаться как живое существо?» Он начал анимировать простые прыжки лампы. Уже потом стало понятно, что это выглядит как родитель и ребёнок. История появилась после попыток анимации, а не до неё.

Loading...

Другой пример — мультфильм «Piper». Его авторы наблюдали за маленькой птицей на пляже, которая боялась волн. Сначала это было просто наблюдением за поведением животного. Аниматоры решили попытаться передать страх и любопытство через движение. И только в процессе работы стало ясно, что из этого складывается цельный короткий фильм.

Loading...

Бывает, что идея рождается из эксперимента. Многие абстрактные короткометражки начинались с того, что авторы пробовали анимировать форму под звук или ритм. Они не знали, о чём будет мультфильм, но понимали, что хотят проверить, как линия реагирует на музыку, как форма может меняться во времени. Например, в мультфильме «Dots» Норман Макларен не начинал разработку с какой-то определённой идеи или сюжета. Ему было интересно понаблюдать, как простые точки могут двигаться под музыку. Он рисовал точки прямо на плёнке и смотрел, что будет, если менять расстояние между ними, скорость движения и ритм. Но в процессе стало понятно, что точки начинают выглядеть как живые существа, которые общаются и играют друг с другом.

Loading...

Часто идея появляется из личного переживания и опыта, которым автор хочет поделиться со зрителем. Наталья Мирзоян в фильме «Пять минут до моря» отразила свой день на пляже и рефлексию наблюдения. «Однажды я увидела, как в море осторожно входят двое стариков, он — с палочкой, она — в смешных трусах с цветочками (к сожалению, цветочки в мультфильме рисовать не стали, слишком сложно). У старухи в руках был пакетик, и она поливала спину мужа водой. Это было и смешно, и трогательно, и очень кинематографично», — поделилась она в интервью журналу «Сеанс».

Loading...

Иногда идея появляется из ограничения. В учебных работах и коротких метрах авторы часто ставят себе простые условия: один персонаж, одно действие, короткое время или одна локация. Например, когда нужно сделать анимационное упражнения по отработке спецэффектов. Заданные условия диктуют персонажей и сюжет.

Loading...

Многие авторы признаются, что понимают, о чём их мультфильм, только когда он почти готов. Идея не всегда приходит первой. Иногда она появляется в конце как вывод из проделанной работы. Поэтому авторы не ждут внезапного озарения, а начинают работать. Они наблюдают за миром вокруг, делают зарисовки, анимируют и используют различные техники поиска идей.

Один из самых известных способов — mind map или карта мыслей. Автор записывает в центре листа одно слово, например «кот» или «школа», а затем начинает добавлять вокруг него ассоциации. От одного слова появляются другие: действия, образы, эмоции, предметы. Карта постепенно разрастается, и среди множества ответвлений может неожиданно появиться интересная связка. Этот способ помогает увидеть идею не как одну мысль, а как целое поле возможностей.

Original size 1920x1280

Одна из самых известных практик — freewriting или свободное письмо. Автор ставит таймер и в течение нескольких минут записывает всё, что приходит в голову, не останавливаясь и не исправляя текст. Важно не думать о качестве и логике. Такой способ помогает обойти внутреннюю цензуру и часто приводит к неожиданным мыслям и образам, которые позже можно развить.

Original size 1920x1280

Многие авторы используют карточки. На отдельных карточках записываются образы, действия, слова или ситуации, а затем они случайным образом соединяются между собой. Этот метод часто применяют сценаристы и писатели, чтобы увидеть новые сочетания и избежать шаблонных решений. Можно использовать генератор случайных слов или попросить друга скинуть два случайных эмодзи и придумать с ними историю.

Original size 1920x1280

Задание: Играем в «Чепуху»

Игра «Чепуха»

Каждому игроку нужен лист бумаги и ручка. Игроки по очереди отвечают на вопросы: «Кто?» Каждый игрок быстро пишет любой ответ в верхней части листа. Долго думать не нужно — подойдёт первое, что пришло в голову. После этого листочек сгибают, чтобы написанное не было видно, и передают соседу. Следующий вопрос: «С кем?» Игроки снова пишут ответ, заворачивают лист и передают дальше. По очереди задаются остальные вопросы: — Где? — Когда? — Что делали? — Что им сказали? — Чем всё закончилось? Каждый раз игроки пишут ответ, заворачивают лист и передают его дальше. Когда ответы на все вопросы записаны, игра заканчивается. Каждый игрок разворачивает лист, который оказался у него в конце, и читает получившуюся историю вслух. Обычно рассказы получаются неожиданными, странными и смешными, потому что никто не знает, что написали другие. Так может родиться идея для истории.

Тема 2

Сценарий и раскадровка

Когда мы придумываем мультфильм, в голове может быть много образов: движения, персонажи, смешные моменты. Но пока это только мысли, которые могут превратиться в кашу без чёткого плана. Сценарий помогает создать этот план, превратив мысли в понятную последовательность событий. Даже если в мультфильме нет слов, сценарий всё равно необходим. В нём описываются действия, происходящие на экране.

Сценарий ≠ идея. Идея — это направление. Сценарий — это путь. Одна и та же идея может превратиться в разные сценарии.

Трёхактная структура сценария

Трёхактная структура — один из самых старых способов деления сюжета. Ещё Аристотель заметил, что любая история состоит из начала, середины и конца. Со временем эти части стали называть актами, а их порядок — структурой. Эта структура используется до сих пор: в фильмах, книгах, играх, мультфильмах и даже в очень коротких историях.

Иногда кажется, что структура ограничивает творчество. Но на самом деле она помогает зрителю лучше понять историю. Три акта делят сюжет на понятные части, выстраивают события в логичном порядке и делают просмотр более комфортным. Когда мультфильм имеет структуру, зрителю легче следить за событиями. Он понимает, что происходит сейчас, что изменилось и к чему всё идёт. Важно понимать, что структура трёх актов не навязывает шаблон. Она просто помогает истории быть сбалансированной и не развалиться.

Первый акт знакомит зрителя с миром истории. Он содержит экспозицию. Экспозиция — это плавное погружение в мир мультфильма: зрителя знакомят с тем: — кто главный герой, — где и как он живёт, — в каком настроении и жанре будет история. Экспозиция может быть и опущена: тогда знакомство развернется частями, по ходу повествования, которое сразу набирает обороты.

В экспозиции авторы часто показывают главных героев на фоне панорамы города, основного места действия фильма.

0

«Аркейн», Кристиан Линке, Алекс Йи, 2021-2024

0

«Элементарно», Питер Сон, 2023

0

«Зверополис», Байрон Ховард, Рич Мур, Джаред Буш, 2016

Задача первого акта — заинтересовать зрителя героем и атмосферой, а также показать цепляющую завязку. В конце первого акта происходит завязка — событие, которое запускает историю. Завязка — ключевой элемент, событие, которым заканчивается первый акт. Это не значит, что начальная часть в остальном лишена происшествий. Но именно завязка — поворотный пункт, момент, в котором повествование разворачивается к основному сюжету. Герой живёт спокойно → происходит что-то, что нарушает это спокойствие. Именно здесь появляется главный вопрос истории: что будет дальше и получится ли у героя справиться с ситуацией?

Завязкой фильма может являться получение некоего предмета: будь то письмо из Хогвартса или кольцо всевластия. Предмет выбрасывает героя из привычного мира и открывает его путешествие.

Original size 3187x2151

«Гарри Поттер и философский камень», Крис Коламбус, 2001

Второй акт — самый длинный. Его можно назвать основная часть. Занимает примерно две четверти произведения. Здесь герой начинает действовать. Он пытается достичь цели, справиться с проблемой и преодолеть препятствия. По пути что-то получается, а что-то нет. Ситуация постепенно усложняется. В середине второго акта часто происходит поворотный момент или перипетия. Это внезапный сюжетный поворот в сценарии, событие, которое меняет течение повествования. Это точка, где история меняет направление: повышаются ставки, появляется новая информация, всё оказывается не таким простым, как казалось сначала. Пример: герой думал, что проблема в одном → оказывается, что всё сложнее или опаснее.

Перипетией может быть обман героя, как это сделала злая мачеха, принеся отравленное яблоко Белоснежке. Неожиданным поворотом также часто является сбрасывание масок — с главного персонажа, когда его обман раскрывается, либо с друга героя, который предаёт его.

Original size 1440x1080

«Белоснежка и семь гномов», Дэвид Хэнд, 1937

Original size 3600x2176

«Мулан», Бэрри Кук, Тони Бэнкрофт, 1998

Original size 1920x1080

«По ту сторону изгороди», Патрик Макхэйл, 2014

Третий акт  — это результат всего, что происходило раньше. Началом третьего акта можно считать кульминацию, в которой напряжение достигает пика. Кульминация — это наиболее напряженный элемент развития конфликта, точка накала, в которой основное действие достигает апогея. После этого история движется к развязке.

Авторы нередко показывают финальный бой между главным героем и антагонистом в качестве кульминации. Этот бой ставит точку в главном вопросе истории.

Original size 1920x1040

«Коралина в стране кошмаров», Генри Селик, 2009

Original size 3840x2160

«Король лев», Роджер Аллерс, Роб Минкрофф, 1994

Развязка — заключительная часть истории, где становится понятно, чем всё закончилось. Зритель видит последствия произошедшего и понимает, как изменилась ситуация по сравнению с началом. В конце история должна прийти к логическому завершению: — герой достигает цели, — проигрывает, — или получает неожиданный результат. Важно, чтобы конец отличался от начала. История должна показать, что что-то изменилось. Персонаж в классических произведениях всегда меняется: от худшего к лучшему.

Шрек — классический пример изменения персонажа по ходу истории. Из замкнутого злого отшельника он превращается в отзывчивого и доброго друга.

«Шрек», Эндрю Адамсон, Вики Дженсон, 2001

Теперь посмотрим мультфильм «Under This Luminous Sky» и попробуем разобрать его по актам, включая экспозицию, завязку, основную часть, перипетию, кульминацию и развязку.

Loading...

Создание раскадровки

Раскадровка — это сценарий, нарисованный в картинках. Можно назвать её черновиком, который помогает понять, что будет в кадре, где персонаж, что меняется от кадра к кадру. Раскадровка нужна, чтобы не запутаться во время анимации, увидеть мультфильм на бумаге до того, как он сделан и заметить ошибки заранее. Она выглядит как несколько прямоугольников (кадров), в каждом из которых — простой схематичный рисунок того, что происходит на экране. Внизу подписываются реплики персонажей. Иногда есть короткие поясняющие подписи: «движется», «падает», «пауза» и т. д. Чем короче мультфильм, тем меньше кадров в раскадровке. Иногда хватает 4–6.

0

Задание: От сценария к раскадровке

Понадобятся листы бумаги и любые пишущие материалы. На одной стороне листа необходимо написать сценарий истории, разбив его на 3 акта с обязательными пунктами:

  1. Экспозиция
  2. Завязка
  3. Основная часть
  4. Кульминация
  5. Развязка (В случае трудностей с придумыванием идеи сценария можно обратиться к методам поиска идей из урока 1 или взять готовую историю из игры «Чепуха»). На другой стороне листа создать раскадровку по сценарию из 15-20 кадров. Учащиеся обмениваются листами и пытаются объяснить, что сосед хотел показать в раскадровке. Затем автор раскадровки поправляет говорящего при необходимости.

Тема 3

12 принципов анимации. Часть 1

12 принципов анимации были сформулированы мультипликаторами студии Disney, Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном. Они заметили, что движение начинает выглядеть убедительным из-за определённых правил. Сейчас мы их разберём.

Перед разбором принципов важно понять природу кадров. Существуют два типа кадров в анимации: ключевые и промежуточные. Ключевые кадры — последовательность рисунков, определяющих основное движение объекта в кадре. Их можно менять\исправлять до тех пор, пока движение не будет хорошо считываться. Если посмотреть анимацию, состоящую только из ключевых кадров, движение будет оборванным, но понятным. Промежуточные кадры — рисунки, созданные между ключевыми кадрами. Аниматор рисует промежуточные кадры после создания ключевых между ними, чтобы добавить плавности движению.

1 Сжатие и Растяжение

Этот принцип показывает, что объекты не абсолютно твёрдые и обладают весом и массой. Это делает движение живым и понятным по ощущению веса и мягкости.

Чем больше объект сжимается и растягивается при движении, тем он мягче. И наоборот, чем меньше объект сжимается и растягивается при движении, тем он твёрже.

Можно применять к анимации лица при передаче эмоций. Так персонаж выглядит выразительнее.

2 Подготовка к действию

Перед важным движением почти всегда есть маленькое подготовительное движение. Пример: — перед прыжком персонаж приседает, — перед ударом отводит руку назад. Подготовка к действию помогает зрителю понять, что сейчас что-то произойдёт. Она также добавляет жизни и убедительности персонажу.

3 Сценичность

Важно, чтобы зрителю было понятно, на что смотреть в кадре. Основное действие должно хорошо считываться зрителем. Его не могут перебивать другие действия, иначе в кадре будет хаос, и зритель потеряет фокус внимания. Пример: — лишние детали убраны, — движение происходит в центре кадра, — поза персонажа читается сразу. Если действие непонятно, анимация не работает, даже если она красиво нарисована.

4 Прямо вперёд и От позы к позе

Так называются два способа анимировать: «Прямо вперёд» — рисовать кадр за кадром по порядку. Подходит для хаотичных, непредсказуемых движений, чтоб показать естественное течение определённого процесса. Например, для анимации огня, воды, колыхания волос и т. д. «От позы к позе» — сначала задать ключевые позы, потом заполнять промежутки между ними. Подходит для движения персонажей, так как можно контролировать размер и пропорции, а также вносить правки в процессе.

5 Движение не останавливается сразу

Когда персонаж остановился, его части тела, одежда или волосы ещё двигаются. Пример: хвост кота догоняет тело, уши продолжают колыхаться. Это делает движение естественным.

6 Плавный вход и плавный выход

Почти каждое движение объекта начинается медленно, затем наращивает скорость и замедляется к концу. Без плавного входа и выхода анимация кажется роботизированной, так как роботы движутся с постоянной скоростью.

Задание: Анимируем мяч в программе Stop Motion Studio

Инструменты: блок с клеящимися листами (или обычные листы бумаги), карандаш, телефон с установленным приложением Stop Motion Studio.

  1. Рисуем прыжок мяча Наша задача — сделать короткую анимацию прыгающего мяча и потренировать 1 принцип «Сжатие и растяжение». На первом листе нарисуйте мяч в воздухе — он слегка вытянутый. На следующих листах мяч летит вниз. В момент удара о землю мяч становится сплющенным. Затем он снова отталкивается от пола, вытягивается и летит вверх. Каждый лист — один кадр движения.
  2. Снимаем анимацию Откройте приложение Stop Motion Studio. Фотографируйте рисунки по очереди, кадр за кадром. Посмотрите, как мяч прыгает в анимации. Если движение кажется странным, можно дорисовать или переделать некоторые кадры.
  3. Дорисовываем персонажа Когда прыжок мяча получился: Пририсуйте мячу простые детали: глаза-точки, ушки, рот, хвостик или крылышки. Важно: все детали должны двигаться вместе с мячом. Если мяч сжимается, детали тоже немного сжимаются. Если вытягивается, тянутся вместе с ним. В конце у вас получится короткая анимация, прыгающий персонаж, движение, которое выглядит живым и понятным. Это первое знакомство с тем, как аниматоры оживляют простые формы.

Тема 4

12 принципов анимации. Часть 2

Продолжаем изучать основные принципы анимации.

7 Движение по дугам

Большинство движений в природе идут по дуге, а не по прямой. Пример: — брошенный мяч, — поворот головы, — покачивание бёдер, — движение рук при ходьбе Дуги делают анимацию мягче и живее.

8 Второстепенные действия

Второстепенные действия — это действия, усиливающие и дополняющие основное действие в сцене. Например, персонаж открывает дверь (основное действие) и оглядывается по сторонам (второстепенное действие). Второстепенное действие в данном случае показывает, что персонаж не хочет быть обнаруженным. Или герой ест вкусности (основное действие), зажмуривает глаза (второстепенное действие) и облизывается (второстепенное действие). Второстепенные действия указывают на получение героем удовольствия от еды.

9 Расчёт времени

Расчёт времени показывает, за сколько кадров будет совершено действие. Чем меньше кадров, тем быстрее движение. Например, на анимацию улитки уйдёт больше кадров, а на анимацию летящего мяча меньше.

10 Утрирование

Можно утрировать некоторые персонажа, чтобы они выглядели выразительнее. Например, когда герой боится, можно экстремально сильно увеличить его глаза и задержать в прыжке над землёй. Можно преувеличить амплитуду движения, отображение эмоций, деформацию тела, а также ракурсы и перспективные искажения.

Задание: Утрируем эмоцию

Задание: выберите любую фотографию человека из папки. Посмотрите внимательно на его выражение лица и попробуйте понять, какую эмоцию он испытывает: радость, злость, страх, удивление, грусть, отвращение, смущение и т. д. Теперь нарисуйте этого персонажа, сильно усилив его эмоцию. Ваша задача — сделать выражение лица максимально понятным и выразительным, даже если оно станет немного смешным или странным. Совет: Можно увеличить самые важные части лица (глаза, брови, рот, наклон головы), сильнее поднять брови, открыть рот шире, сильнее зажмурить глаза, больше наклонить голову. Не стремитесь к точному портретному сходству. Важнее передать эмоцию, а не внешность.

11 Ясный рисунок

Фигура героя должна состоять из чётких форм, сохраняющих свой вес и объём на протяжении мультфильма. Голова героя не должна уменьшаться или увеличиваться без причины, уши не должны быть расположены в разных местах. Хорошо помогает упражнение с поворотом персонажа на 360 градусов вокруг своей оси. Автор представляет героя как бы в виде 3D-модели и учится соблюдать пропорции и массу героя с разных сторон.

12 Привлекательность

Анимационный персонаж должен быть привлекательным и харизматичным. Это касается не только протагонистов, но и антагонистов. «Привлекательный» не всегда означает «красивый». Скорее «интересный», «симпатичный». Привлекательным персонажам сопереживают зрители. Дизайн и движения персонажа должны отражать его характер. Каждый герой должен быть уникальным, отличаться в чём-то от остальных. Можно поиграть с формами и пропорциями. Главное не усложнять облик героя. Пусть лучше он будет простым и легко считываемым, чем очень детализированным и громоздким. Подробнее про дизайн персонажа поговорим на следующих занятиях.

Задание: Анимируем персонажа в компьютерной программе

Что понадобится: ваш рисунок персонажа с утрированной эмоцией, бумага и карандаш, компьютерная программа для рисования и анимации.

  1. Посмотрите на своего персонажа с яркой эмоцией и придумайте, почему он так себя чувствует. Например: — он испугался паука, — он получил подарок, — он увидел друга, — он разозлился из-за проигрыша, — он очень устал. Нарисуйте причину этой эмоции: предмет, существо или событие, которое вызвало такую реакцию.
  2. Теперь придумайте одно простое движение, которое подходит к этой эмоции и рисуется по дуге: — взмах рукой, — поворот головы, — наклон корпуса, — прыжок, — покачивание бёдрами, — мах хвостом. Важно, чтобы движение было плавным и выразительным.
  3. Перенесём персонажа в компьютер. Сфотографируйте или отсканируйте свой набросок. Откройте его в программе для рисования или анимации. Обведите персонажа аккуратной линией.
  4. Поработаем с дугой движения. На отдельном слое нарисуйте дугу движения, линию, по которой будет двигаться рука, голова или тело. Поверх этой дуги нарисуйте несколько фаз движения персонажа. Дуга поможет сделать движение плавным и живым. В результате у вас должны получиться: персонаж с понятной эмоцией, причина этой эмоции, простое и выразительное движение по дуге.

Тема 5

Пятно и линия

Когда мы начинаем рисовать, кажется, что самое важное — это детали: глаза, узоры, одежда, красивые линии. Но в анимации всё работает немного иначе. В основе любого рисунка, персонажа и кадра лежат всего две вещи: линия и пятно. Если разобраться с ними, становится понятно, почему одни персонажи выглядят живыми и выразительными, а другие — плоскими и неубедительными, даже если они аккуратно нарисованы.

Линия — не просто контур. Это след движения руки, и в этом движении уже есть характер. Резкая, ломаная линия кажется нервной и злой, мягкая и округлая — спокойной и дружелюбной. Толстая линия создаёт ощущение тяжести и силы, тонкая — лёгкости и хрупкости. Даже если мы рисуем одного и того же кота, но меняем линию, он каждый раз будет восприниматься по-разному. Один кот может выглядеть ленивым и уютным, другой покажется колючим и настороженным, хотя форма у них похожая.

В анимации линия особенно важна, потому что она помогает показать движение. Быстрый, резкий жест чаще всего рисуется короткими, уверенными линиями. Медленное движение — плавными и длинными. Иногда по одной линии можно понять, бежит персонаж или крадётся, радуется он или боится. Поэтому аниматоры часто делают первые наброски очень простыми, буквально несколькими линиями, чтобы почувствовать ритм движения, прежде чем переходить к чистовому рисунку.

Пятно уже не про контур, а про форму и массу. Это закрашенная область, силуэт, большая цельная форма. Если закрыть глаза на детали и посмотреть на персонажа как на тень, мы всё равно должны понимать, кто это и что он делает. В хорошей анимации персонаж узнаётся по силуэту. Даже если он маленький на экране или показан в темноте, его силуэт остаётся понятным. Взгляните на эти силуэты и назовите этих персонажей:

Очень часто в анимации проверяют кадры именно так: убирают линии, оставляют только чёрные пятна. Если действие всё ещё читается, значит, форма работает. Если нет, значит, жест слишком мелкий, поза неясная или персонаж сливается с фоном. Например, если герой поднимает руку, но при этом она прижата к телу, в пятне этого движения не будет видно. А если рука вынесена в сторону, жест сразу становится понятным.

Во многих мультфильмах, особенно в коротком метре, можно заметить, что персонажи состоят из очень простых форм: кругов, овалов, прямоугольников. Это не потому, что авторам лень рисовать, а потому что такие формы легче анимировать. Круг легко сжимается и растягивается, прямоугольник удобно поворачивать, а простой силуэт хорошо читается в движении. Даже сложные персонажи почти всегда начинаются с простого пятна. Также геометрические формы часто задают характер героя. Обилие кругов в силуэте говорит о мягкости и доброжелательности героя, квадрат показывает устойчивость, властность, а «острые» треугольники указывают на опасность и скрытую угрозу.

Когда мы говорим о линии в анимации, нельзя не упомянуть ещё одну очень важную вещь — line of action, или линия действия. Это воображаемая линия, которая проходит через всё тело персонажа и показывает главное направление его движения или позы. Её не всегда рисуют в финальном кадре, но почти всегда используют на этапе набросков. Линия действия помогает ответить на простой вопрос: что сейчас делает персонаж и какое у него настроение? Если провести одну линию и по ней уже понятно, что герой бежит, падает, тянется или злится, значит, поза работает. Если линия получается прямой и скучной, то и поза будет выглядеть невыразительно, даже если добавить к ней много деталей.

Важно понимать, что линия действия — это именно линия движения. Она задаёт динамику позы персонажа и не является его скелетом. Если персонаж нарисован без линии действия, он часто выглядит «деревянным». Руки могут быть в одном направлении, ноги в другом, корпус сам по себе. В итоге движение кажется распавшимся. Линия действия собирает всю фигуру в одно целое и делает позу понятной с первого взгляда. Она тесно связана с пятном. Хорошая линия почти всегда создаёт понятный силуэт. Если линия действия ясная, пятно персонажа становится читаемым, поза не распадается, а движение ощущается цельным. Именно поэтому в анимации сначала думают про позу целиком, а уже потом добавляют детали.

Задание: Рисуем персонажа с помощью линии и пятна

Понадобятся листы бумаги, кисти, тушь, стакан воды, чёрные ручки.

  1. Сначала выбираем любую понравившуюся фотографию из альбома и существо на ней. Добавьте несколько капель туши в стакан воды. Опустите кисть в стакан.
  2. На чистом листе бумаги проведите одну главную линию — линию действия. Она должна показывать общее направление движения или позы персонажа. Не пытайтесь рисовать точно или красиво. Линия может быть кривой, быстрой, смелой. Постарайтесь рисовать одним движением, не останавливаясь и не исправляя. Здесь важнее почувствовать движение, зафиксировав его направление.
  3. Когда линия действия готова, начните добавлять к ней форму. Используя тушь, создайте вокруг линии силуэт персонажа. Представьте, что линия — это основа, а вы наращиваете на неё тело: голову, корпус, руки или лапы. Работайте пятнами, не обводя контур аккуратно. Пусть форма будет простой и цельной.
  4. После того как силуэт готов, возьмите чёрную ручку и добавьте несколько деталей: глаза, нос, пальцы, уши, хвост или элементы одежды. Деталей не должно быть слишком много. Они дополнят силуэт и характер героя.

Тема 6

История анимации. Создаём зоотроп

На самом деле попытки оживить картинку были еще в древние времена. Их можно найти в древних пещерах, например в Альтамире и Ласко. Люди рисовали животных с несколькими ногами или в разных позах на одной стене. Если смотреть при свете факела и двигаться, кажется, что животное бежит. То есть ещё тысячи лет назад люди пытались запечатлеть движение.

Прошло много времени, и в XIX веке люди начали изучать движение уже более научно. Один из самых важных экспериментов сделал английский фотограф Эдвард Мейбридж. Он сфотографировал бегущую лошадь, кадр за кадром, и доказал, что в какой-то момент у лошади все четыре копыта отрываются от земли. Если быстро показать эти фотографии одну за другой, лошадь начинает бежать. Это уже почти настоящая анимация.

В это же время появились специальные устройства. В 1832 году Жозеф Плато создаёт фенакистископ, круг с рисунками. Когда его крутили и смотрели в зеркало, картинки начинали двигаться. В 1833 году Уильям Джордж Горнер придумывает зоотроп, цилиндр с прорезями. Внутри были рисунки, и при вращении они оживали. Принцип был один и тот же: глаз не успевает заметить смену картинок и видит движение. При этом человек наблюдал анимационный цикл или луп, движение начинающееся в том же кадре, в котором оно кончается. То есть маленький этот маленький анимационный этюд можно было смотреть бесконечно.

Одним из самых важных людей в истории анимации стал французский изобретатель и художник Эмиль Рейно. Он создал оптический театр, и начал показывать первые мультфильмы для зрителей на экране. Один из мультфильмов назывался «Бедный Пьеро». Это были нарисованные истории с движением, музыкой и персонажами. И всё это происходило до появления кино.

В 1895 году братья Люмьер показали фильм «Прибытие поезда». Люди пугались, думали, что поезд сейчас вырвется из экрана и собьёт их. Настолько было впечатляющим первый фильм. Этот фильм часто называют началом кино. Но важно понимать: анимация к этому моменту уже существовала. Просто кино снимало реальность, а анимация изображала то, чего не существует.

В начале XX века появляются первые настоящие мультфильмы. Один из них — «Комические фазы смешных лиц»Джеймса Стюарта Блэктона. Там художник рисует лица, стирает их, меняет выражения. Это один из первых примеров рисованной анимации на плёнке. Потом появляется первые популярные персонажи — клоун Коко, кот Феликс, а потом и легендарный Микки Маус.

В 1928 году выходит мультфильм «Пароходик Вилли». Это был первый мультфильм с синхронизированным звуком. Дальше студия Уолта Диснея начинает постоянно экспериментировать. Мультфильм «Цветы и деревья» стал первым цветным мультфильмом студии и показал, что анимация может быть не только чёрно-белой.

А потом выходит «Белоснежка и семь гномов», первый полнометражный рисованный мультфильм. Люди думали, что никто не сможет смотреть полтора часа на нарисованных персонажей. Но это оказалось возможным. С этого момента анимацию перестали воспринимать как простое развлечение. И с тех пор технологии меняются, стили меняются, инструменты меняются, однако основная суть процесса создания мультфильмов остаётся прежней.

Задание: Создаём зоотроп

Инструменты: распечатанная заготовка из файла, чёрный картон, деревянная палочка, ножницы, клей.

  1. Приклейте заготовку зоотропа к чёрному картону
  2. Вырежьте заготовку
  3. На боковой части нарисуйте любой цикл движения (скачущий мяч, летящую птицу и т. д.; примеры циклов можно посмотреть в папке). Рисуйте фазы движения, не выходя за рамку и смотрите, чтобы конечная фаза согласовывалась с начальной.
  4. Приклейте боковую часть к большому кругу, второй круг приклейте сверху.
  5. Прикрепите палочку к зоотропу, используя кусочек картона.

Тема 7

Композиция и план в кинематографе

Авторы мультфильмов почти никогда не объясняют, в какую именно точку нужно смотреть на экране. Камера просто показывает кадр, и мы сразу понимаем, что в нём главное. Это происходит не случайно. За этим стоит композиция, (то, как элементы расположены внутри кадра), и план (то, с какого расстояния камера смотрит на происходящее). Композиция и план помогают режиссёру управлять вниманием зрителя. Они подсказывают, что сейчас важно, какие отношения между персонажами, какое настроение у сцены.

Композиция — это организация пространства внутри кадра. Это то, как в кадре расположены персонажи, предметы, линии, свет и пустоты. Даже если в кадре ничего не происходит, композиция уже может рассказать историю. Например, одинокий персонаж, стоящий в углу большого пустого кадра, будет восприниматься более одиноким, в отличие от персонажа, который занимает весь экран.

В анимации композиция особенно важна, потому что каждый кадр создаётся вручную. Ничего не попадает на экран случайно. Если что-то есть в кадре, значит, оно зачем-то нужно. Один из самых простых принципов композиции — выделение главного. В каждом кадре зритель должен сразу понимать, куда смотреть. Если на экране несколько одинаково важных объектов, внимание начинает рассыпаться. Поэтому аниматоры используют контраст размера, цвета, света или положения в кадре. Например, главный персонаж может быть крупнее остальных или находиться в центре, а второстепенные — дальше или в тени.

Очень важную роль играет пустое пространство. Пустота в кадре помогает усилить настроение сцены. Большое пустое пространство вокруг героя может создавать ощущение одиночества, тишины или напряжения. В динамичной сцене, наоборот, кадр часто заполняется формами, чтобы создать ощущение движения и хаоса.

Композиция тесно связана с линиями. Линии внутри кадра, реальные или воображаемые, указывают на важный объект в сцене. Дорога, взгляд персонажа, вытянутая рука или даже тень могут вести наш глаз к главному действию. Аниматоры часто используют диагонали, потому что они создают ощущение движения и нестабильности, в отличие от горизонталей и вертикалей, дающих ощущение спокойствия и устойчивости.

Теперь перейдём к плану. План — это расстояние от камеры до персонажа или объекта. От выбора плана зависит восприятие сцены. Дальний план показывает огромные пространства: город, лес, горы, океан, небо и т. д. Персонаж на таком плане часто выглядит очень маленьким. Этот план помогает показать масштаб мира и подчеркнуть, насколько герой мал по сравнению с окружающим пространством. Дальний план часто используют в начале истории или сцены, чтобы показать место действия, а также в моментах одиночества, путешествия или опасности.

Общий план показывает персонажа в полный рост и его окружение. Мы видим, где он находится и что происходит вокруг. Такой план помогает понять ситуацию и положение героя в пространстве. Например, герой стоит перед огромной дверью, на краю обрыва или посреди пустой улицы — всё это сразу становится понятно благодаря общему плану.

Средний план показывает персонажа примерно по пояс. Это самый «разговорный» план. В нём удобно демонстрировать действия, жесты и взаимодействие героев друг с другом. Большая часть сцен в кино и анимации строится именно на средних планах, потому что они хорошо читаются и не перегружают зрителя.

Крупный план приближает нас к персонажу максимально близко. Мы видим лицо, глаза, эмоции. Этот план используется в самые важные моменты: когда герой боится, радуется, сомневается, принимает решение. Крупный план замедляет темп сцены, помогает зрителю прочувствовать эмоции персонажа и сопереживать ему.

Деталь — это экстремально крупный план, когда в кадре показана лишь небольшая часть: глаз, рука, ключ, кнопка, слеза, лапа, хвост и т. д. Деталь помогает усилить напряжение, привлечь внимание к важному предмету или подчеркнуть эмоциональный момент. Например, дрожащая рука, медленно поворачивающийся ключ в замке или капля пота на лбу могут рассказать о волнении сильнее, чем слова.

Важно понимать, что сами по себе планы ничего не значат. Они работают в сочетании друг с другом. Если весь фильм снят только крупными планами, зрителю будет тяжело. Если только общими, будет сложно почувствовать персонажей. Кино и анимация строятся на смене планов, на ритме приближений и отдалений.

В анимации и раскадровке план всегда выбирается осознанно. Перед тем как рисовать кадр, аниматор задаёт себе вопрос: что сейчас важнее: действие, эмоция или пространство? От ответа зависит, каким будет план. Композиция и план выступают языком в кино. Они помогают рассказывать историю без слов. Даже если убрать диалоги и звук, хорошо выстроенные кадры всё равно будут понятны зрителю. Именно поэтому умение работать с композицией и планом так важно для аниматора.

Задание: Создаём раскадровку и аниматик из 5 планов

Инструменты: бумага, блок с клеящимися листами (или обычные листы бумаги), карандаш, компьютерная программа для анимирования.

  1. На бумаге нарисуем раскадровку из 5 кадров, на которых по порядку будут деталь, крупный план, средний план, общий план, дальний план. При этом в каждом кадре должна добавляться новая информация для зрителя. Пример: Деталь: красное пятно на полу. Крупный план: плачущее лицо девочки. Средний план: девочка вытирает залитый красным стол салфетками. Общий план: вокруг стола бегают щенки, перемазанные красным. Дальний план: кухня целиком — опрокинутые банки варенья, следы лап, беспорядок. Так шаг за шагом зритель понимает, что произошло, и открывает для себя сцену с неожиданной стороны. В конце у вас должна получиться понятная и интересная история без слов, рассказанная только с помощью кадров и планов. Затем необходимо нарисовать кадры в компьютерной программе, настроить тайминг каждого кадра и добавить звук.

Тема 8

Как создать мультфильм вместе

Анимация — это искусство, в котором очень важна командная работа. Даже самый короткий мультфильм редко создаёт один человек. Обычно над ним работают сразу несколько авторов: сценарист, художник, аниматор, режиссёр, монтажёр, звукорежиссёр. Каждый вносит свою часть, и только вместе получается законченная история.

Групповой анимационный этюд — это небольшой мультфильм, который создаётся командой. Создавая его, участники учатся работать вместе, договариваться, распределять роли и объединять разные идеи в одно целое. Этюдом называется короткая анимационная сценка или мини-история с простым сюжетом, понятным движением, ритмом, эмоцией и взаимодействием персонажей. Обычно такой мультфильм длится от 20 секунд до 1 минуты.

Работа над групповым этюдом начинается с общей идеи. Команда вместе решает, что будет происходить в сцене. История должна быть простой и понятной, чтобы её можно было реализовать за ограниченное время. Лучше всего подходят ситуации из повседневной жизни, игры, смешные недоразумения, небольшие конфликты и неожиданные повороты.

Когда идея выбрана, группа обсуждает, какие персонажи будут в мультфильме и какие действия они будут выполнять. Очень важно, чтобы у каждого участника была своя задача. Кто-то придумывает персонажей, кто-то отвечает за фон, кто-то за анимацию движений, кто-то за монтаж или звук. Следующий этап — раскадровка. Команда рисует последовательность кадров, чтобы понять, как именно будет развиваться сцена. Раскадровка помогает договориться о том, кто и что делает, и избежать путаницы во время анимации. Даже простые наброски в виде человечков и стрелочек сильно упрощают работу.

После этого распределяются роли. В команде могут быть: — режиссёр, который следит за общей идеей, — художники, рисующие персонажей и фон, — аниматоры, создающие движение, — монтажёр, собирающий мультфильм, — звукорежиссёр, добавляющий звук и музыку. Один человек может выполнять сразу несколько ролей, особенно если команда небольшая.

Далее начинается производство. Персонажей вырезают из бумаги. Фоны готовятся отдельно. Затем создаётся анимация: в stop motion персонажи накладываются на фон и двигаются покадрово. Во время работы очень важно постоянно показывать промежуточный результат всей группе, обсуждать, что получилось, что можно улучшить, где движение кажется странным или слишком резким. Это учит видеть свою работу со стороны и принимать мнение других.

Когда вся анимация готова, мультфильм собирается в одну последовательность. Добавляются звук, музыка, эффекты.

Задание: Создаём мультфильм в команде из 3-х человек

Мы создадим короткий мультфильм в команде, пройдя все этапы: идея → раскадровка → персонажи и фоны → анимация → монтаж → просмотр. Инструменты: карандаши, бумага, ножницы, офисный пластилин, телефон со скачанной программой Stop Motion Studio.

  1. Разделитесь на команды по 3 человека.
  2. Каждая команда придумывает одно слово или простую тему для мультфильма. Примеры: — танец балерин — полёт в космос — потерянный предмет — неожиданная встреча — удар молнии Запишите тему на бумажке и передайте преподавателю. Преподаватель перемешивает все бумажки, и каждая команда вытягивает случайную тему. Так у всех появляется неожиданное задание, с которым нужно будет поработать
  3. По полученной теме нарисуйте раскадровку будущего мультфильма. Максимум 30 кадров. История должна быть простой и понятной. В кадрах должно быть видно, что происходит и как развивается действие.
  4. Создайте персонажей и фоны для сцен. Рисунки должны быть простыми и удобными для анимации. Головы героев можно отрезать от туловища и приклеить к нему офисным пластилином. Так получится простая марионетка с подвижным элементом.
  5. С помощью программы Stop Motion Studio фотографируйте рисунки покадрово и собирайте мультфильм. Следите за плавностью движения и ясностью действий.
  6. Готовую анимацию отправьте в монтажную программу, добавьте музыку и звуковые эффекты при необходимости.
  7. Покажите готовые мультфильмы всему классу. Обсудите, что получилось лучше всего, какие моменты особенно понравились, что можно улучшить в следующий раз. В результате у каждой команды должен получиться короткий законченный мультфильм.
Модуль 1. Классические техники анимации
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more