
Рубрикация
Введение
В эпоху, когда внимание стало самой дефицитной валютой цифровой культуры, успех игрового продукта всё чаще определяется не столько технической сложностью или бюджетом разработки, сколько способностью резонировать с новыми формами восприятия и поведения аудитории. В такие моменты и рождаются самые интересные маркетинговые кампании, которые имея крайне ограниченный бюджет и отсутствие «Лучших практик» привлекают к себе внимание и делают продукты успешными. В данном же случае использовался ранее известный, но не используемый для маркетинга игр феномен.

Статья на Яндекс Дзен, которая следует принципам «Клипового Мышления»
Клиповое мышление — сокращение внимания, доминирование визуальных и эмоциональных стимулов, стремление к мгновенной передаче сообщений — уже давно перестал быть предметом академических дискуссий и превратился в практическую основу для создания и продвижения контента.
Происхождение КМ укоренено в технологических и культурных изменениях 21 века. Развитие интернета, мобильных устройств и социальных сетей обеспечило беспрецедентный доступ к огромному объему информации, создав ситуацию информационного перегруза. Этот информационный взрыв, в сочетании с ускорением темпа жизни, потребовал от людей новых способов обработки данных, где важна скорость, а не глубина.
Цифровые технологии стали систематически предоставлять информацию в виде коротких, легко усваиваемых блоков: от 15-секундных видео на TikTok до коротких новостных сводок. Платформы, такие как TikTok, Instagram Reels и даже раздел «Клипы» во ВКонтакте, активно способствуют формированию этой привычки, их алгоритмы поощряют быстрое потребление контента
Статистика вовлечённости пользователей по отношению к длительности видео
В рамках анализа рекламной компании я хочу рассмотреть маркетинговую стратегию игры MEGABONK, которая стала инди-хитом с общим количеством продаж превышающим 3 миллиона копий, от никому не известного начинающего разработчика Vedinad.
Персонаж из MEGABONK, который был создан на основе мема GIGACHAD
Для этого я проанализирую все имеющиеся медиа-источники в которых наблюдалась работа автора с аудиторией и методы, которые использовались для достижения положительного результата. Так же я рассмотрю другие проекты, которые использовали похожие идеи для своих проектов и на их реализацию.
Оформление канала Vedinad на Youtube
Как основу я возьму то, что промокампания MegaBonk была ориентирована в первую очередь на резкие заголовки и мемы, которые дополнялись сатирой над современным инди-рынком и ошибками, которые встречаются в современных играх. Большую часть контента создавали сами игроки, но основной вектор развития умело задавался разработчиком игры, который не смотря на отсутствие коммерческого опыта смог добиться удивительной конкурентноспособности — его проект вышел во время выхода самых ожидаемых игр года и смог добиться 100 тысяч одновременно играющих пользователей.
График пользователей с сайта SteamDB
RUNGORE или как наши Иваны смогли предсказать главный тренд запада
В 2024 году на платфоме Steam вышла игра под название Rungore от русских разработчиков под никнеймами YOUR_MOM’S_HP и RavenJm.
В данной игре было всё достаточно просто, ты бежишь, используешь карточки со способностями и побеждаешь монстров, однако дьявол кроется в деталях.
Вся игра была построена на узнаваемых образах и фразах
Персонаж Клиппи в Обучающем уровне игры Rungore. Произносит известную фразу из вселенной Вархаммер 40 000
Это была первая игра, которая поставила использование узнаваемых визуальных элементов выше, чем создание собственной идентичности и это сработало. Многие игроки получали удовольствие от достаточно однообразного игрового процесса, но смешные случайные ситуации, которые возникали во время игры и слишком сильные комбинации, ломающие игровой баланс, приводили к тому, что даже при поражении игрок получал удовольствие и его мозг получал лёгкий и быстрый дофамин.
«Я говорю Жека, давай просто прикол поугарать, персонаж — Бомба, начинаешь уровень, взрываешься и игра заканчивается и у тебя персонаж взорванный в меню стоит» [3]
Парень-Бомба из Rungore
Так описывает добавление одного из персонажей в игру главный художник игры, однако это показывает очень важную вещь, которая присутствует в философии всей разработки: каждый из элементов игры был создан для того, чтобы поугарать и если сможет поугарать игрок. И даже если не знать про игру и просто посмотреть клип по ней, то вся информация всё равно будет полностью получена
Так почему же это главный тренд?
Всё достаточно просто. Проследив запросы издателей, которые они озвучивают во время питчинга игр можно заметить, что фокус пользователей ушёл с глубоких объяснений механик и сложного геймплея на быстрые и острые эмоции и красочную картинку.
Трейлер дополнения для игры Balatro, который состоял из 10-секундных отрывков других игр. Создан Sony Playstation
Что вообще такое MEGABONK?
MegaBonk — это игра в жанре Vampire-like, основной особенностью которой является то, что почти все ассеты были сделаны по просьбам сообщества или вдохновлялись советами разработчику.
Основным двигателем маркетинговой кампании были короткие видео, проанализировав которые я могу выделить 4 стадии
Статистика MegaBonk с сайта SteamDB
Стадия 1: Комментарий
Каждое видео Vedinad начинается с одного и того же момента: Пользователь, который любит игру пишет комментарий с совершенно безумным содержанием.
Иногда это бывают предложения о новых игровых элементах, иногда это бывают предупреждения о новых ошибках или опасностях для выхода игры.
Главный смысл данного элемента в видео — завлечь внимание пользователя с первой секунды, что позволяет захватывать пространство в жизни смотрящего для передачи нужного сообщения.
Комментарий в видео о создании нового типа противника.
Стадия 2: Ввод в контекст
В данной части видео смотрящий получает контекст об игре, включающий её название, жанр, основные вдохновители игрового процесса и её стадия разработки (Не указывается или Демо на площадке Steam или Вышла на площадке Steam)
Сразу после захвата внимания, пользователь получает таргетированную информацию, которая может вызвать укрепление внутри сознания пользователя, если пользователь был до этого знаком с её вдохновителями
В последствие данное укрепление может привести к покупке проекта во время триггера покупки (Будь то спонтанный триггер или работа другого интернет-продукта)
Стадия 3: История
Главный смысл этого элемента видео — создать связь между клиентом (смотрящим видео) и создателем видео путём ввода пользователя в контекст работы, проделанной для создания элемента игры или проблем игры, которые будут решены в коротком видео.
В последствие данный элемент приводит к тому, что пользователь чувствует своё вовлечение в сообщество игры и более легко переносится в социальные сети для начала общения с другими пользователями внутри данного сообщества
Стадия 4: Резкий конец
Данный элемент каждого видео можно было бы не учитывать, как отдельную стадию, однако тот эффект, который он вызывает заслуживает отдельного места.
В психологии есть термин под названием «Депривация» он означает момент, когда человек забывает определённую мысль, но через какое-то время она возвращается самостоятельно в мозг.
Эта стадия видео создана для того, чтобы вызвать эффект контролируемой депривации. Это влияет на долгосрочное присутствие продукта в жизни человека и так же влияет на покупку продукта во время триггера.
Сообщество игры
Дополнительно, чтобы сохранять пользователей, которые хотели бы купить игру, разработчик создал сервер в социальной сети Discord, на котором он делился новостями о разработке, новыми рекордами и достижениями своего проекта
Создание сервера в Discord является важнейшей частью для объединения своего сообщества в одном месте.
Отдельно стоит отметить вкладку с модификациями и обсуждением самых эффективных стратегий для каждого персонажа.
В данных топиках ведётся самая активная работа сообщества по созданию контента для игры, что позволяет продолжать получать прибыль и виральность для проекта даже после окончания разработки за счёт User Generated контента.
Заключение
Изначально, беря на разбор данную маркетинговую стратегию я подозревал, что игра просто получила кучу хайпа в момент отсутствия других проектов в жанре Vampire-Like, однако исследование показало, что в первую очередь это были хорошо спланированные действия, повторяющиеся из раза в раз. Ниже я предоставлю традиционные для исследований советы для прикладного использования:
Захватите внимание потенциального игрока
Закрепите игру в сознании смотрящего
Заставьте покупателя возвращаться мыслями к вашей игре, даже не встречая её в жизни
Берендеев Иван Сергеевич (2025). Клиповое мышление и его роль в маркетинге [Электронный ресурс] // Сайт Вышка онлайн — URL: https://studyonline.hse.ru/blog/statyi/marketing/klipovoe-myshlenie-i-ego-rol-v-marketinge (дата обращения: 19.11.2025)
Алена Фролова (2017). Клиповое мышление: чем отличаются «люди экрана» от «людей книги»? [Электронный ресурс] // Сайт Моноклер — URL: https://monocler.ru/klipovoe-myishlenie (дата обращения: 19.11.2025)
Tijoe (2024). Подкаст с разработчиками RUNGORE [Электронный ресурс] // Сайт Youtube — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Jh5rva5qxYs (дата обращения: 19.11.2025)
Изображение персонажа Megachad [Электронный ресурс] // URL: https://img-s-msn-com.akamaized.net/tenant/amp/entityid/AA1O4mx5.img?w=1920&h=1080&m=4&q=79 (дата обращения: 19.11.2025)
Заставка видео про угрозу Клипового мышления [Электронный ресурс] // URL: https://i.ytimg.com/vi/rCO6UDjiTak/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)
Клиппи из Rungore [Электронный ресурс] // URL: https://media.iwillplay.ru/games/content/66982/3.gif (дата обращения: 19.11.2025)
Заголовок на платформе Яндекс Дзен [Электронный ресурс] // Сайт Яндекс.Дзен — URL: https://avatars.dzeninfra.ru/get-zen_doc/112656/pub_5a0db903c596a9002a74eb05_5a0db903c596a9002a74eb06/orig (дата обращения: 19.11.2025)
Трейлер для дополнения Balatro — Friends of Jimbo (Pack 3) [Электронный ресурс] // Сайт Youtube — URL: https://www.youtube.com/watch?v=8b_IQsAdABU (дата обращения: 19.11.2025)
Bomb Guy [Электронный ресурс] // Сайт Rungore Wiki — URL: https://rungore.fandom.com/wiki/Bomb_Guy?file=BombGuy.png (дата обращения: 19.11.2025)
Фрагменты видео на канале Vedinad и его оформление [Электронный ресурс] // Сайт Youtube — URL: https://www.youtube.com/@Vedinad/shorts (дата обращения: 19.11.2025)
Статистика вовлечённости пользователей в сравнении с длительностью видео [Электронный ресурс] // URL: https://www.videoproc.com/images/vp-seo/average-engagement-vs-video-length.jpg (дата обращения 19.11.2025)