Original size 1140x1600

Киберпанк в манге

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Киберпанк — это направление научной фантастики, которое сформировалось во второй половине XX века и окончательно оформилось в 1980-е годы. Сам термин соединяет две смысловые части: «cyber» — мир высоких технологий, компьютерных сетей, кибернетики, искусственного интеллекта и модифицированного тела; и «punk» — бунтарскую, маргинальную, антисоциальную среду, связанную с уличной культурой, криминалом, недоверием к государству и корпорациям. Поэтому киберпанк часто описывают через формулу «high tech — low life», то есть «высокие технологии — низкий уровень жизни»:

Одним из ключевых аспектов киберпанка является обращение к экзистенциальным вопросам через изображение человечества в момент его упадка, когда футуристическое будущее уже наступило. Жанр исследует, насколько глубоко технологии проникли в жизнь человека и как они воздействуют на его тело, сознание, идентичность и социум. Поэтому техника здесь является способом исследования самой человеческой природы. Жанр задаётся вопросами о том, что же делать, когда наступило будущее, где нам дозволено почти всё за счёт технологического прогресса; какое место в этом мире теперь занимает человек; и где начинается и заканчивается душа.

Киберпанк как жанр сначала оформился в американской научной фантастике конца 1970-х — начала 1980-х годов: сам термин связывают с рассказом Брюса Бетке «Cyberpunk», а одним из главных литературных текстов жанра стал роман Уильяма Гибсона «Нейромант» 1984 года, закрепивший образы компьютерных сетей, корпораций, хакеров и мрачного технологического будущего. Визуальный облик киберпанка во многом сформировал фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию» 1982 года: ночной мегаполис, неон, дождь, нуарная атмосфера, смешение культур и вопрос о границе между человеком и искусственным существом. В Японии этот жанр был подхвачен в 1980-е годы, потому что оказался созвучен местному опыту технологического роста, урбанизации, образу Токио как города будущего и послевоенной тревоге перед катастрофой. Поэтому японский киберпанк не просто повторил западные образцы, а переосмыслил их через свой культурный опыт.

Манга во многом закрепила визуальную эстетику киберпанка. Среди ярких представителей этого направления можно назвать «Акиру» Кацухиро Отомо, начавшую выходить в 1982 году, «Призрак в доспехах» Сиро Масамунэ, сериализация которого стартовала 22 апреля 1989 года, и «Боевой ангел Алита» Юкито Кисиро, публиковавшуюся с 1990 года. В этом исследовании мне было бы интересно рассмотреть из-за каких аспектов эти проекты стали культовыми и повлияли на каберпанк

Акира

Original size 1000x1426

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

«Акира» — манга Кацухиро Отомо. Согласно странице Kodansha, первая глава была опубликована в 1982 году. Kodansha описывает произведение как антиутопическую историю о Нео-Токио, городе, который восстанавливается после термоядерной атаки. Улицы города заняты мотоциклетными бандами, а представители власти проводят опасные эксперименты с разрушительными силами, которые не способны контролировать.

Изначально «Акира» выходила как журнальная сериализация. Позже главы были собраны в отдельные тома. В современном издании Kodansha серия представлена как завершённая и включает шесть томов. Значение «Акиры» для поп-культуры связано с тем, что она стала одним из наиболее узнаваемых произведений японской киберпанк-манги и повлияла на восприятие манги и аниме как форм научно-фантастического визуального повествования для взрослой аудитории.

«Акиру» можно рассматривать как сэйнэн-мангу и киберпанк-произведение. Сэйнэн — это категория манги, ориентированная преимущественно на взрослую мужскую аудиторию. Для такой манги характерны более психологизм, взрослые темы с серой моралью.

Original size 1864x1360

«Акира», 1982 г., Отомо Кацухиро.

Действие «Акиры» происходит в Нео-Токио после разрушительной катастрофы. В центре сюжета находятся Канэда и Тэцуо, участники подростковой байкерской группы. После контакта с государственным экспериментом Тэцуо получает сверхчеловеческие способности. Эти способности постепенно становятся неконтролируемыми и создают угрозу для города.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

В манге используются крупные городские панорамы Нео-Токио. Художник часто в них использует насыщенный черный цвет, чтобы показать мрак, в который погружен город. Панорамы позволяют показать масштаб и сложную инфраструктуру локаций. Отомо также уделяет внимание дорожным развязкам и мостам. Таким образом, Нео-Токио представляет из себя киберпанк мегаполис, становясь лабиринтом, в котором пересекаются сюжетные линии персонажей.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Отдельно можно рассмотреть изображения разрушений. В манге очень детально показываются трещины, обломки, повреждения зданий, деформация конструкций и последствия взрывов.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Также внимания достойны и жители Нео-Токио, почти все лица похожи друг на друга, вероятно так автор хотел подчеркнуть, что при конце света и разладе в обществе людям не до выражения своей индивидуальности.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Original size 2077x1075

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Важны и образы мутаций Тэцуо и детей, над которыми проводили эксперименты. В их дизайне автор заигрывает с аспектами бодди-хоррора, подробно изображая жертв экспериментов, вызывая тем самым у читателя неприязнь. Использование этого приёма демонстрирует насколько влиятельны силы, которые тщетно пытается покорить человек.

Подобный выбор тем связан с японским послевоенным опытом и страхом перед новыми масштабными разрушениями. Это проявляется через образ города, восстановленного после катастрофы, но остающегося нестабильным.

Original size 1429x2048

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Помимо этого, в «Акире» присутствует немало сцен погонь. В сценах погони Кацухиро отлично показывает себя как художника, способного рисовать динамичный экшен. На одной странице можно увидеть эксперименты с планами, ракурсами, звуковыми эффектами и фонами.

«Акира» закрепляет несколько важных аспектов киберпанка: мрачные мегаполисы, возвышающиеся над людьми, герои-аутсайдеры, разрозненность в обществе.

Призрак в доспехах

Original size 1083x1536

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

«Призрак в доспехах» — манга Масамунэ Сиро. Согласно официальному сайту франшизы, сериализация началась в 1989 году в пятом выпуске дополнительного издания Young Magazine Pirate Edition журнала Young Magazine. Там же первый собранный том был опубликован в 1991 году, а оригинальная манга стала основой для всех последующих адаптаций.

Японское название «攻殻機動隊» можно перевести как «Мобильный бронированный спецотряд»: оно связано с 9-м отделом общественной безопасности, в котором работают главные герои. Английское название «The Ghost in the Shell» (которое изначально хотел использовать Масамунэ) переводится как «Призрак в доспехах» и больше отсылает на философские вопросы произведения. В дальнейшем английское название стало основным.

«Призрак в доспехах» можно рассматривать как сэйнэн-мангу. Kodansha называет её «одной из определяющих киберпанк-манг» и описывает как антиутопическое произведение о политике, технологиях и метафизике. В сюжете присутствуют перестрелки, погони и элементы боевика, но есть и множество отличий от «Акиры».

Основной лейтмотив произведения состоит в вопросе. Вопросе о том, что остаётся от человека, если тело можно заменить, память переделать, а сознание может существовать отдельно от физической оболочки.

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

При первом чтении манга может восприниматься как фантастический боевик 1980-х годов. В ней есть насилие, перестрелки, сексуализация и комедийные вставки. Однако одновременно в ней присутствуют сноски, комментарии и пояснения, в которых автор объясняет на что делает отсылки и какой подтекст закладывал в изображенное на странице. Эти элементы показывают, что Сиро Масамунэ подробно продумывал устройство своего мира.

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

Действие происходит в будущем, где кибернетизация стала частью повседневной жизни: люди пользуются механическими имплантами, настолько, что от человека в них мало остается, а роботов делают более похожими на человека, наделяя их кожей и «душой».

Масамунэ детально изображает многие вещи: разъёмы, кабели, костюмы, оружие, механические детали и элементы подключения, провода, интерфейсы, схемы- чтобы сделать мир как можно более ощутимым.

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

Главная героиня — майор Мотоко Кусанаги, сотрудница Девятого отдела общественной безопасности. Она со своей командой борется с киберпреступностью, международным терроризмом и политическими угрозами. Важно отметить сексуализированные тела роботов и тело самой Кусанаги (ведь оно тоже искуственное): они подчеркивают стремление к идеальному телу в мире произведения и то насколько растяжимо определение человека.

По ходу развития сюжета возникают подробно прорисованные сцены с тем как в ходе драк и перестрелок разрушаются тела роботов, киборгов и людей, продолжая идею того насколько хрупкая человеческая оболочка.

Original size 1163x757

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

Также в манге присутствуют комедийные вставки, они контрастируют с полицейскими буднями отряда майора.

Интересно, что по сравнению с «Акирой» здесь также присутствует изменённое тело, но эта тема тут раскрывается в немного ином ключе. У Отомо тело деформируется в результате попытки человека обуздать невероятную силу. У Масамунэ кибернетическое тело является частью социальной и технологической нормы будущего.

«Призрак в доспехах» закрепляет другой вариант киберпанка: киберпанк кибернетического тела, сети, искусственного интеллекта и кризиса идентичности.

Боевой ангел

Original size 1100x1614

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

«Боевой ангел Алита» — манга Юкито Кисиро. В Японии она известна как Gunnm. Оригинальная публикация началась в 1990 году, а современное издание включает девять томов.

С точки зрения целевой аудитории произведение также близко к сэйнэн-манге. В нём присутствуют насилие, телесные повреждения, социальная иерархия, психологическая травма и вопрос личной идентичности.

«Боевой ангел Алита» относится к киберпанку, постапокалиптической научной фантастике и боевой фантастике. «Алита» сосредоточена не в малой степени на социальном неравенстве и боях.

Original size 1064x915

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

Сюжет начинается с того, что доктор Идо находит останки девушки-киборга на свалке. Он восстанавливает её и даёт ей имя Алита. Героиня не помнит своего прошлого, но постепенно обнаруживает, что владеет боевым искусством «Панцер Кунст». Алита становится охотником за преступниками в мире, где правосудие фактически осуществляется самими людьми.

Сюжет построен на противопоставлении нижнего мира и верхнего города. Внизу находится свалка — пространство насилия и выживания. Над ней расположен «Залем», представленный как недоступный верхний город. Такая вертикальная организация мира показывает социальную иерархию: одни группы находятся внизу и живут среди отходов, другие вынесены в верхнее пространство.

Концепция произведения связана с поиском личности в механическом теле. Алита не имеет памяти о прошлом, но её тело, боевые реакции и опыт постепенно становятся основой самоопределения.

Основные темы «Алиты» — память, идентичность, механическое тело, социальное неравенство, насилие и поиск прошлого. В отличие от «Призрака в доспехах», где вопрос личности чаще связан с сетью и сознанием, у Кисиро идентичность раскрывается через тело, бой, восстановление и повреждение.

Original size 0x0

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

Важен контраст между лицом Алиты и её искусственным телом. Лицо сохраняет человеческие эмоции, в то время как тело имеет механическую структуру. Этот приём используется для раскрытия темы личности внутри кибернетической оболочки.

Алита связана с темой утраченной памяти и механического тела. Она пытается понять, кто она, через действия, боевой опыт и отношения с другими персонажами. Идо связан с темой восстановления тела и заботы. Он выполняет роль врача и человека, который возвращает героиню к жизни. Юго связан с темой мечты о Залеме и социального подъёма. Через него раскрывается желание покинуть нижний мир и перейти в недоступное верхнее пространство.

В визуальном анализе «Боевого ангела Алиты» нужно рассмотреть изображение киборгизированного тела. Кисиро показывает протезы, суставы, броню, механические части и повреждения. Тело в манге часто представлено как конструкция, которую можно восстановить, заменить или усилить.

Original size 555x410

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

Также необходимо рассмотреть визуальное противопоставление нижнего города и Залема. Нижний город изображается через металл, трубы, обломки, свалку и технические конструкции. Залем расположен выше и отделён от нижнего мира.

В «Боевом ангеле» фиксируется ряд аспектов киберпанка: используется образ кибернетического тела, есть металлический город переживающий кризис и герои, населяющие его.

Выводы

Таким образом, эти три комикса закрепили основные визуальные и тематические признаки киберпанка, продемонстрировав, насколько универсальной может быть эстетика мрачного будущего для изучения общества и человека. Их визуальные решения оказались достаточно выразительными и узнаваемыми, а обращение к культуре и проблемам Японии XX века в основе некоторых сеттингов повлияло на дальнейшее развитие киберпанка в манге, аниме, кино и массовой культуре. Поэтому эти работы можно рассматривать как ключевые примеры того, как японская манга сформировала киберпанк.

Bibliography
1.

Cyberpunk // Encyclopaedia Britannica. [Электронный ресурс]. URL: https://www.britannica.com/art/cyberpunk (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Blade Runner // Encyclopaedia Britannica. [Электронный ресурс]. URL: https://www.britannica.com/topic/Blade-Runner (дата обращения: 20.05.2026).

3.

AKIRA // Kodansha USA. [Электронный ресурс]. URL: https://kodansha.us/series/akira/ (дата обращения: 20.05.2026).

4.

The Ghost in the Shell — Introduction // Ghost in the Shell Official Global Site. [Электронный ресурс]. URL: https://theghostintheshell.jp/en/introduction/article/the-ghost-in-the-shell (дата обращения: 20.05.2026).

5.

The Ghost in the Shell // Kodansha USA. [Электронный ресурс]. URL: https://kodansha.us/series/the-ghost-in-the-shell/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Battle Angel Alita // Kodansha USA. [Электронный ресурс]. URL: https://kodansha.us/series/battle-angel-alita/ (дата обращения: 20.05.2026).

Image sources
1.

Отомо Кацухиро / «Акира» / 1982–1990 гг. (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Масамунэ Сиро / «Призрак в доспехах» / 1989–1990 гг. (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Кисиро Юкито / «Боевой ангел Алита» / 1990–1995 гг. (дата обращения: 20.05.2026).

Киберпанк в манге
Project created at 20.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more