Original size 1144x1600

Конструирование ностальгии в творчестве Oneohtrix Point Never

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Во второй половине XX века мир пережил резкие культурные и технологические трансформации. Появление массовой культуры, телевидения и новых медиа сделало визуальные образы легко тиражируемыми, а искусство — доступным и поддающимся бесконечному воспроизводству. Именно в этом контексте Вальтер Беньямин в 1930-е годы сформулировал идею утраты «ауры» произведения искусства в эпоху технической репродукции: оригинал перестает быть уникальным, а его копии начинают жить собственной жизнью.

big
Original size 1200x937

Вальтер Беньямин

Спустя несколько десятилетий Жан Бодрийяр развил эту линию мысли и в книге «Симулякры и симуляция» (1981) описал состояние культуры, в которой копии заменяют реальность, а знаки утрачивают связь с первоисточником. Его концепция симулякра оказалась особенно продуктивной для описания мира, где медиа формируют представления о прошлом и настоящем.

big
Original size 1582x890

Жан Бодрийяр

Именно в этот период — на фоне исчезновения традиционной «ауры» и повсеместной цифровой репродукции — в США вырос Дэниел Лопатин (Oneohtrix Point Never). Детство, пришедшееся на насыщенные визуальным и звуковым потоком 1980–1990-е, сформировало материал, с которым позднее стал работать не только он, но и многие музыканты цифровой эпохи. К началу XXI века мир изменился ещё сильнее: теракты 11 сентября 2001 года, финансовый кризис 2008 года и ускорившаяся медиатизация повседневности усилили ощущение нестабильности и смещения исторической перспективы.

Original size 2000x1326

Дэниел Лопатин, известный как Oneohtrix Point Never

Возникает жанр vaporwave — направление, основанное на переработке визуальных и звуковых артефактов конца XX века. Это музыка и визуальность, построенные на цитатах, рекламных клише, корпоративных эстетиках и цифровых артефактах, которые вызывают странную ностальгию по времени, которое слушатель часто не застал. Vaporwave не столько восстанавливает прошлое, сколько конструирует его заново, создавая симулякр «памяти» о поздней модерности.

Настоящее исследование посвящено анализу того, как современные художники и музыканты — в том числе на примере практик Oneohtrix Point Never — создают визуальные и звуковые образы, вызывающие искусственную ностальгию. В работе рассматривается, какие методы жанра (фрагментация, семплирование, цифровые фильтры, монтаж и переосмысление рекламного языка) соотносятся с идеями Бодрийяра о симулякрах и с размышлениями Беньямина о репродукции. Актуальность темы определяется тем, что в современной культуре ностальгия становится не переживанием прошлого, а продуктом медиа, формирующих иллюзорное, но устойчивое чувство принадлежности к эпохе, которой никогда не существовало в реальности.

1. Личностный субстрат 2. Культурный субстрат 3. Конструирование звука 4. Конструкция визуальных образов релизов 5. Финальное формирование кода 6. Подведение итогов

Метод рубрикации выбран для того, чтобы показать последовательное формирование художественного произведения через накопление и переработку визуальных и звуковых материалов. Каждый раздел отражает отдельный этап конструирования ностальгии: от исходного субстрата опыта и медиасреды детства, через обработку и трансформацию звуковых и визуальных артефактов, до создания комплексного симулякра в аудиовизуальном пространстве. Такой подход позволяет проследить, как отдельные элементы опыта, культуры и технологии соединяются между собой, превращаясь в эстетический продукт, и как методы Лопатина отражают принципы медиаперепроизводства и симулякров, описанные Беньямином и Бодрийяром.

Личностный субстрат

Даниэль Лопатин родился в семье эмигрантов из России и провёл детство в маленьком пригороде Бостона. Его отец был инженером и частично музыкантом, а мать — программистом и преподавателем фортепиано. Родители работали много часов, поэтому значительную часть времени Лопатин проводил у своих бабушки и дедушки, где развивал самостоятельные интересы и исследовал окружение. Уже с раннего возраста он имел контакт с музыкальными инструментами отца, в частности с синтезаторами, что дало ему первую возможность экспериментировать со звуком вне рамок формального обучения. Игры с арпеджиаторами и механическими функциями инструментов формировали интуитивное понимание электронного тембра, которое позже стало основой его художественных практик. [3]

Original size 1042x1042

Лопатин в 2003 году

Помимо музыки, Лопатин активно взаимодействовал с медиа-средой: VHS-кассеты, телевизионные программы и видеоигры создавали плотную визуальную и аудиальную среду, характерную для его поколения [8]. Ограниченные палитры графики и MIDI-звуки ранних игр оставили эмоциональный след и сформировали особое чувство «машинной» памяти. Лопатин отмечает, что эти ранние впечатления, хотя и не всегда осознанные, стали базисом его художественной практики — источником сырья для дальнейшего конструирования ностальгии и переработки медиаматериалов. [4]

Original size 1200x434

Синтезатор Roland JUNO-60, который был у отца Дэниела

В итоге личностный субстрат Лопатина представляет собой сочетание непосредственного опыта детства, раннего контакта с технологиями и медиа, а также интуитивного исследования звука и изображения. Этот комплекс создает фундамент для формирования симулякров в его последующих музыкальных и визуальных проектах, обеспечивая глубокую связь между личной памятью и художественной переработкой медиа-артефактов.

VHS-кассеты и проигрыватели

Лопатин вспоминает своё детство как эмоционально сложное и местами травматичное. По его словам, оглядываясь назад, оно кажется ему «совершенно жестоким… остаются только травматические воспоминания» [9]. Он отмечает, что часть этого опыта связана с тревожностью и чувством бессилия, которое возникало не только из личных обстоятельств, но и из того, как он воспринимал игры и видеоигры: они отражали жесткость, даже пугающую структуру окружающего мира. [3]

Original size 1644x1125

Реклама приставки NES — точно такая же приставка была у Лопатина в детстве

В 1970–80‑е годы Америка переживала бурную урбанизацию и трансформацию: вокруг города росли супермаркеты и торговые центры, которые формировали новые пространства массового потребления, визуальной коммуникации и рекламы. Эти большие шоппинг‑центры становились точками притяжения, их яркие неоновые вывесками и витрины — частью повседневной жизни. В экономическом плане это было время роста, когда капитализм давал ощущение прогресса вместе с усиленной коммерциализацией культуры. [2]

Торговые центры в США из 80-х

Культурно эпоха была окрашена синт‑музыкой, рекламным звучанием, неоном и VHS-эстетикой. Реклама становилась не просто средством продажи, а визуальным и звуковым фоном массовой жизни — однотипные лозунги, запоминающиеся джинглы и логотипы формировали особый аудиовизуальный «голос» 80-х. Эти элементы становятся «сырьём» для художественного переосмысления позднее. [2]

Билборды из 80-х с рекламой

Фильмы, которые Лопатин называет среди своих любимых, формируют важную часть его культурного субстрата и объясняют, почему его эстетика так тесно связана с медиа-памятью и конструированием образов прошлого. В подборке для Le Cinéma Club он отмечает «Johnny Suede» (1991) — нарочито стилизованную картину, в которой прошлое уже дано как цитата, сама эстетика которого выступает самостоятельным объектом. [5]

Кадры из фильма Johnny Suede, 1991

Он упоминает «Terminator 2», классический образец ретрофутуризма 80-х, в котором будущее и технология представлены через специфические визуальные приемы, которые позже станет общим кодом западной поп-культуры. Фильм пропитан немного наивной надеждой на счастливое будущее, в котором не будет противостояния человечества с холодными современными технологиями в лице машин. [5]

Он также упоминает Сталкера. Эти фильмы выступают почти эталонными образцами поп-культуры своего времени: они превратились в самостоятельные бренды, чьи образы и интонации мгновенно считываются. Именно к ним чаще всего обращаются, когда говорят о кинематографе последней трети XX века, — как к первому набору ассоциаций, задающих тон эпохе. [5]

Кадры из Terminator 2: Judgment Day, 1991

Сталкер, 1979

Конструирование звука

Переходя к третьему пункту, мы постепенно входим в основную часть исследования: предварительные контексты разобраны, и теперь можно смотреть на то, как именно Лопатин собирает свои миры, какие средства и символы использует.

В ранних альбомах он работает преимущественно со старыми синтезаторами, не столько реконструируя их «подлинное» звучание, сколько имитируя их способы, которыми эти инструменты когда-то существовали в культуре. Здесь важно подчеркнуть: «звук восьмидесятых» определяется не технологией как таковой, не low-fi звуком, а временем, в котором она была встроена в повседневность, рекламу, телевещание, бытовые медиапрактики. Инструменты оказываются вторичными; первично — прошлое как набор знаков, ставших общим кодом. Поэтому, воспроизводя этот, как сказал бы Бодрийяр, код-ДНК, Лопатин создает не «аутентичную» эпоху, а ее симулякр: форму, которая ссылается на время, но сама не принадлежит ему. [2]

Похожая логика проявляется, когда он начинает покупать DVD-сборники старой рекламы для альбома Replica. Он описывает их почти как товар, производимый «дилером ностальгии»: набор дисков с дневными рекламными блоками 1983–87 годов или ночными вставками 1989–93. Большая часть материала — пошлые ролики про кофе, бытовую технику, фастфуд, стиральные порошки; именно те визуально-звуковые конструкции, которые когда-то работали как утилитарный шум. Трансформация происходит в момент, когда Лопатин переносит эти фрагменты в иные рамки: реклама, изначально созданная для продажи товаров, начинает функционировать как самостоятельный объект. Она теряет своё исходное назначение, разрывается с мотивацией «продать», и — почти буквально, как у Бодрийяра — превращается в чистый знак, не привязанный к референту. [2, 6]

Конструкция визуальных образов релизов

Визуальный язык Лопатина дополняет его звуковую работу. Он действует теми же методами переприсвоения и имитации следов прошлого. Эстетика его альбомов структурирована как система образов, которые ссылаются на медийное прошлое, но уже существуют внутри других логик и цифровых сред. Он использует визуальные маркеры, которые когда-то функционировали как массовые клише, и повторяет их в новых условиях, превращая в самостоятельные объекты.

Например, обложки «Again» со «сплюснутыми» колонками работают через приём визуального сдавливания: форма как бы ломается под собственным весом. В терминах Бодрийяра, это напоминает имплозию — медленное разрушение смысла внутри перегруженной медиасреды, где сообщение и носитель (медиум) неразделимы, неразличимы. [2]

Визуальное оформление альбома «again», 2023

Названия его релизов работают в том же регистре. «Replica» фактически проговаривает свою основную идею: это копия, умножение уже существующего культурного материала. Выбор «гравюры» или литографического изображения для обложки подчеркивает технику тиражирования: медиа, созданное для репродукции, становится отсылкой на сам принцип альбома. Лопатин не столько украшает свою музыку визуальным рядом, сколько усиливает тему симулякра — копии без оригинала.

Визуалы альбома Replica, 2011

Финальное формирование кода

Видео занимает у Oneohtrix Point Never особое место: оно становится способом сборки знаков, которые не претендуют на реальность, но формируют собственную среду.

С появлением видеосъёмки и, особенно, со звуковой дорожкой человечество достигло беспрецедентной точности фиксации и копирования жизни: движение, голос, повседневные жесты — всё стало воспроизводимым и тиражируемым. Эта технологическая возможность закрепилась в массовой культуре через телевизор, который во второй половине XX века стал доминирующим медиумом, формирующим восприятие и создающим непрерывную «жизнь экрана». В постмодернизме видео приобретает особый статус. Камера фиксирует ракурсы, недоступные человеческому глазу, а монтаж конструирует последовательности, создает нарратив такой, которого не может быть у живописи.

Экран постоянно двигается, удерживает внимание и навязывает темп восприятия; каждый кадр уже содержит микронарратив. Однако Лопатин сознательно разрушает эту нарративность: его видео часто лишены сюжета и представляют собой поток визуальных абстракций, связанных между собой не историей, а ритмом, ассоциациями и внутренней логикой кода. [1,2]

В клипе Still Life (Excerpt) Трёхмерные формы, которые постоянно меняют свою форму, выглядят как пластичные, футуристичные объекты. Официальное описание подчёркивает их материалистическую разнородность: «Несоразмерные поверхности соединяются в узле фетишизированных материальных взаимодействий. Криптические рекламные образы, фрагменты скульптурных форм и остатки поверхностей сталкиваются с выпуклыми полутвёрдыми массами и вязкими квази-жидкостями, приведёнными в непрерывное движение. Разрешения нет — есть только подвешенность элементов, относящихся к разным порядкам: жидкому, минеральному, органическому, потребительскому и др.» [7]

Видеоряд становится очередной сборкой симулякров: объектов, которые напоминают реальность, но не имеют прототипа. Их «значимость» возникает именно в том, что эти формы существуют лишь как визуальные маркеры внутри цифровой среды. Использование 3D-софта усиливает этот эффект: изображение не фиксирует мир, а моделирует его из чистого кода. [1, 2]

Original size 800x450

Вырезка из клипа на Still Life, 2014

Original size 800x450

Вырезка из клипа на Still Life, 2014

В видео на Lifeworld фрагменты ещё более разнородны: средневековый замок, раскадровка мультфильма, рекламные кадры, бытовые сцены. Они не связаны сюжетно, но образуют единый поток — последовательность знаков, встроенных в ту же логику медийного «кода». Они чередуются так, чтобы вызвать эффект фасцинации, а не понимания. Особое место занимает эпизод с башнями-близнецами или похожими на них зданиями. Неважно, являются ли это реальные кадры: зритель всё равно связывает их с образами Всемирного торгового центра. Башни, отсутствующие уже более двадцати лет, превратились в символ глобального перелома — точки, где историческое время разделилось на «до» и «после». Лопатин, воспроизводя их как часть визуального потока, не реконструирует память, а фиксирует желание удержать момент перед этим разделением, состояние «до», которое никогда не вернётся (появляющаяся плашка «Media Offline» намекает на это), но продолжает существовать в виде знака. [2]

Original size 2354x1529

Плашка, появляющаяся на доли секунды перед кадрами с Всемирным Торговым Центром

Original size 800x520

Кадры со зданиями, напоминающими Башни-близнецы

Loading...

Подведение итогов

Исследование показывает, что творчество Oneohtrix Point Never — будь то музыка, визуальные образы или видео — работает с симулякрами ностальгии. Лопатин конструирует прошлое через переработку медийных и культурных знаков, создаёт объекты, которые ссылаются на ушедшую эпоху, но сами по себе не являются её прямой копией. Использование старых синтезаторов, VHS-эффектов, рекламы, визуальных образов и 3D-рендеринга превращает каждый объект в автономную единицу кода, где значение возникает не из реальности, а из комбинации знаков.

В итоге исследование подтверждает, что в современном цифровом мире наша память, восприятие и ностальгия становятся продуктами конструирования образов и знаков, а не прямого опыта. Это показывает, что постмодернистская культура продолжает существовать в форме симулякров, где прошлое, настоящее и будущее взаимодействуют через цифровой код, медиапрактики и визуальные конструкции, создавая ощущение времени и памяти, доступное современному человеку, коммуницирующему с массовой культурой.

Bibliography
Show
1.

Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости [Электронный ресурс] // Forlit. — Режим доступа: https://forlit.philol.msu.ru/lib-ru/benjamin1-ru. — Дата обращения: 19.11.2025.

2.

Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции. — М.: Постум, 2023.

3.

Fader. Going Home With Oneohtrix Point Never [Электронный ресурс] — 2015. — Режим доступа: https://www.thefader.com/2015/11/12/oneohtrix-point-never-garden-of-delete-daniel-lopatin. — Дата обращения: 19.11.2025.

4.

Kill Screen. Oneohtrix Point Never talks futurism, nostalgia, and the videogame music that haunts him [Электронный ресурс] — 2015. — Режим доступа: https://www.killscreen.com/oneohtrix-point-never-talks-futurism-nostalgia-and-the-videogame-music-that-haunts-him/. — Дата обращения: 19.11.2025.

5.

Le Cinéma Club. In the Cinéma Club of… Daniel Lopatin [Электронный ресурс] — 2025 (обновлён). — Режим доступа: https://www.lecinemaclub.com/journal/daniel-lopatin-film-list/. — Дата обращения: 19.11.2025.

6.

Pitchfork. Oneohtrix Point Never: Replica [Электронный ресурс] — 2013. — Режим доступа: https://pitchfork.com/features/take-cover/8705-oneohtrix-point-never-replica/?utm_source=chatgpt.com. — Дата обращения: 19.11.2025.

7.

Pitchfork. Video: Oneohtrix Point Never: «Still Life (Excerpt)» [Электронный ресурс] — 2012. — Режим доступа: https://pitchfork.com/news/51309-video-oneohtrix-point-never-still-life-excerpt/. — Дата обращения: 19.11.2025.

8.

Tokion. 10 questions with Oneohtrix Point Never [Электронный ресурс] — 2020. — Режим доступа: https://tokion.jp/en/2020/11/13/10-questions-with-oneohtrix-point-never/?utm_source=chatgpt.com. — Дата обращения: 19.11.2025.

9.

Vice. Fuck Music, Let’s Talk About Feelings: An Interview with Oneohtrix Point Never [Электронный ресурс] — 2015. — Режим доступа: https://www.vice.com/en/article/fuck-music-lets-talk-about-feelings-an-interview-with-oneohtrix-point-never. — Дата обращения: 19.11.2025.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.

traffic_on_the_sunset_strip_los_angeles_1979/? tl=ru

12.13.14.15.16.17.
Конструирование ностальгии в творчестве Oneohtrix Point Never
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more