
Концепция
Человек всегда жил с ощущением, что за ним могут наблюдать, или что он может стать чьей-то целью. Это чувство сформировало множество навыков: внимательность, умение распознавать сигналы опасности, способность прятаться и действовать стратегически. В реальной охоте человек со временем поднялся на вершину пищевой цепи — благодаря орудиям и коллективным действиям. Именно поэтому ситуации, где он сталкивается с ролью жертвы, производят столь сильный эффект: они нарушают привычный порядок и возвращают ощущение уязвимости, давно отсутствующее в повседневности.
По мере развития цивилизации охота изменила своё значение: от необходимости она стала ритуалом, затем и формой развлечения.
В цифровых играх этот опыт трансформировался ещё сильнее. Многие хорроры предлагают игроку не доминировать, а выживать. Переживание обратной роли. Быть объектом преследования стало одной из отличительных черт жанра.
Отсюда возникает главный вопрос исследования: как перенесся игровой опыт охоты из реального мира в цифровые хорроры, и почему человек, стоящий на вершине пищевой цепи, теперь выбирает роль преследуемого?
Исследование рассматривает, как древние модели поведения превращаются в игровые механики. Даже простые игры наследуют структуру преследования. Более напряжённые проекты сознательно лишают игрока ощущения первенства, вынуждая полагаться на слух, осторожность и умение оценивать пространство.

«Alien: Isolation», 2014
Чтобы последовательно проследить эволюцию охоты в играх, исследование включает несколько блоков:
• Охота в философском и игровом смысле. • Почему игрок всё чаще оказывается в роли преследуемого. • Анализ игр с разными моделями охоты: — Gotcha — Clock Tower — Resident Evil — Subway Surfers — Outlast — Amnesia — Five Nights at Freddy’s — No, I’m Not a Human — Alien: Isolation — Dead by Daylight — No, I’m not a Human • Вывод
«No, I’m not a Human», 2025
Идея исследования проста: даже самые технологичные хорроры используют глубинный человеческий опыт. Люди привыкли быть на вершине пищевой цепи, поэтому временное лишение этой позиции, в безопасной игровой форме, вызывает яркое эмоциональное вовлечение. Цифровые хорроры позволяют на время ощутить себя в роли добычи, заново проживая базовые реакции на угрозу, но уже в рамках интерактива.
Охота в философском понимании
Охота — одна из древнейших форм игры и познания мира. В доцифровую эпоху она представляла собой не просто средство выживания, но и символический акт взаимодействия с природой, циклический ритуал, включающий риск, стратегию, наблюдение и награду.
«Outlast 2», 2017
Философы игры, такие как Йохан Хёйзинга и Роже Кайуа, рассматривали охоту как пример «игры в чистом виде»: деятельность с правилами, напряжением и целью, но не сводимую лишь к прагматическому действию. [1][2]
В «Homo Ludens» Хёйзинга пишет, что игра — форма свободного действия, создающая собственный мир. [1]
Охота в этом смысле — ранняя модель взаимодействия человека с неизвестностью, где успех зависит от мастерства, наблюдения и случая.
Почему люди начали играть в охоту в видеоиграх
С переходом в цифровую эпоху охота сохранила свой символический и эмоциональный потенциал. Юул в своей работе «Half-Real» утверждает, что игры соединяют реальные правила и воображаемые переживания. Видеоигровая охота — это безопасный способ пережить древний страх и азарт. [4]
«Dead by Daylight», 2016
Современные игры продолжают воплощать принципы древнего охотничьего опыта: отслеживание, выжидание, бегство, риск и вознаграждение. Цифровая охота — это симуляция опасности, дающая чувство мастерства и власти над непредсказуемостью.
Однако ключевой перелом — смена роли
Если в первобытной культуре человек переживал охоту как охотник и победитель, то в хоррорах он начинает играть роль жертвы, преследуемой, уязвимой, загнанной в угол. Это философский переворот: человек больше не контролирует ритуал, а помещает себя внутрь его смертельно опасной логики.
Такой переход отражает культурную эволюцию восприятия охоты. В мире, где физическое выживание больше не является ежедневной задачей, человек воссоздаёт древний ритуал не ради спасения себя от голода, а ради переживания собственного страха. В цифровых хоррорах он не повторяет охоту, а инсценирует собственную уязвимость, проживая древний сценарий с обратной стороны — глазами добычи, а не хищника.
Таким образом, видеоигры не просто имитируют охоту — они позволяют пережить архетип страха «охоты-на-меня», трансформируя древний ритуал в новую форму опыта.
Gotcha (1973)

Gotcha — одна из первых аркадных игр, где преследование выступает центральной механикой, а по мнению некоторый игроков её можно назвать первой хоррор игрой. Принцип игры таков: один человек становится охотником, который пытается догнать другого человека, а другой является добычей, которая должна убежать. Лабиринт постоянно меняется, не давая возможности запомнить структуру, а звук усиливается по мере сближения игроков, создавая неожиданно сильное чувство напряжения для такой ранней игры.
Впервые видеоигры предлагают пережить модель охоты как взаимодействие между двумя сторонами, а не как абстрактную задачу.

С философской точки зрения Gotcha важна тем, что демонстрирует самую базовую форму охоты: чистый «agon» (соревновательный аспект, борьба и проверка навыков), где единственный смысл заключается в самом процессе преследования. Нет символики, сюжета или атмосферы — только отношение «догнать — убежать». Эта редуцированная форма делает игру важным предшественником всех последующих цифровых «охот», включая хорроры.
Gotcha показывает, что охота в играх начинается как простая механика, а затем постепенно обрастает эмоциями, драматургией и психологическими слоями.
Clock Tower (1995)
Главную героиню и несколько других девушек привозят в мрачный особняк, известный как Clock Tower. Почти сразу после прибытия опекунша Анн исчезает, а вскоре начинает происходить ужасное: по дому охотится маньяк-карлик с гигантскими ножницами — Сизорзмэн. Эта игра впервые превращает охоту в полноценный эмоциональный опыт. Злодей может появиться практически в любой момент. При этом сопротивляться ему почти невозможно: игрок вынужден прятаться, отвлекать внимание или убегать.
Это одна из первых игр, где игрока целенаправленно помещают в позицию жертвы, а страх возникает от постоянной неуверенности в безопасности.
«Clock Tower», 1995
Философски это момент, когда охота превращается в асимметричную игру власти. Роль человека как вершины пищевой цепи разрушена: игрок становится слабее и медленнее хищника.
Также можно выделить, что у Кайуа также есть определние для этой игры: её можно отнести к играм Ilinx — ощущение нестабильности, риска и дезориентации, которое создаёт напряжение. Ведь в этой игре мы будем испытывать чувство тревоги и дискофорта от того, что у нас не будет полной власти над ситацией.
«Clock Tower», 1995
Для выживания игрок читает пространство, слушает шумы, избегает столкновения — это глубоко охотничий опыт, только в обратном направлении: жертва изучает охотника.
Resident Evil (1999)
Игра повествует историю о Джилл Валентайн, пытающейся выбраться из заражённого Раккун-Сити. Город переполнен зомби, а корпорация Umbrella выпускает биооружие Немезиса, который охотится на Джилл и преследует её почти по всей игре. Она вместе с наёмником Карлосом ищет путь к спасению.
«Resident Evil», 1999

Геймплей представляет собой survival horror, где у игрока мало патронов и лекарств, нужно исследовать локации, решать простые головоломки, создавать боеприпасы из порохов и сражаться с монстрами. Такой феномен можно найти в работах Сутса. Это является примером «самоограничения»: игрок добровольно принимает правила дефицита ресурсов.[3]
В игре охота становится частью повествования, а не просто механикой.
Антагонист появляется не только по скриптам — он способен «врываться» в зоны, которые до этого считались безопасными. Его появление меняет стратегию прохождения, а не только пугает игрока. Он разрушает предсказуемость, что усиливает напряжение.
С точки зрения философии игр, Resident Evil можно отнести как к Ilinx, так и к Agon. [2]
«Resident Evil», 1999
Игрок опирается на ожидания, где есть безопасные комнаты, логичный маршрут, спокойные моменты между боями, при этом проверяя способности игрока на грамотное распределение своих боеприпасов, а Nemesis уничтожает эти ожидания. Это превращает охоту в инструмент драматургии, который работает не через неожиданность, а через сдвиг устоявшихся правил мира.
Так охота становится не действием, а отношением между игроком и миром игры.
Amnesia: The Dark Descent (2010)
Игра рассказывает о Дэниэле, который приходит в себя в замке без памяти и узнаёт из своей записки, что должен остановить хозяина замка Александера. По мере продвижения он возвращает воспоминания о тёмных поступках и сталкивается с чудовищами, от которых можно только убегать или прятаться.
Геймплей основан на исследовании, паззлах и выживании: оружия нет, свет ограничен, а длительная тьма снижает рассудок. Главная цель — выжить, восстановить память и добраться до финала.
«Amnesia: The Dark Descent», 2010
Amnesia развивает идею охоты через психологическое измерение. Здесь игрок не только избегает врагов, но и борется с собственным рассудком. Потеря рассудка, вызванная страхом, темнотой или видом монстра, делает охоту внутренним опытом.
«Amnesia: The Dark Descent», 2010
Охота превращается в метафору человеческого сознания: монстр не просто внешний враг, но отражение внутреннего страха. Таким образом, игра соединяет внешнюю и внутреннюю охоту, создавая философскую модель столкновения субъекта с его бессознательным (в духе фрейдовского «зловещего»).
Subway Surfers (2012)
Философски это пример одомашненной охоты, где древний сценарий превращается в безопасное развлечение. По Кайуа это переход от игры риска к игре навыка: охота перестаёт быть угрозой и становится тренировкой реакции. Но с точки зрения эволюции игровой охоты важен сам факт: миллиарды людей ежедневно переживают структуру «убегай от преследователя», пусть и в мягкой, почти игрушечной форме. [2]
«Subway Surfer», 2012
На первый взгляд это лёгкая и яркая игра, не имеющая ничего общего с хоррором. Но механически Subway Surfers — одна из самых массовых форм игровых «погонь». Игрок бесконечно убегает от охранника, а тот — бесконечно нагоняет. Нет реальной опасности, нет ужаса, только ритм и скорость.
«Subway Surfers», 2012
Таким образом, Subway Surfers демонстрирует, что структура охоты универсальна: она может проявляться в любой форме, от детской аркады до психологического ужаса. Охота — это динамика взаимодействия между угрозой и выживанием.
Outlast (2013)
Outlast утвердил новый стандарт для хорроров, лишив игрока оружия для самозащиты. Это переворачивает привычный баланс — охота ведётся не с позиции силы, а с позиции уязвимости. Главный герой должен скрываться, слушать шаги, экономить заряд камеры.
«Outlast», 2013
Такая механика воспроизводит древнюю форму охоты, где добыча должна быть внимательнее охотника. Отсутствие возможности сражаться усиливает страх, превращая процесс наблюдения в главный инструмент выживания. Игра воплощает философскую идею о человеке как существе, обречённом быть видимым, но не способным сопротивляться.
«Outlast», 2013
Five Nights at Freddy’s (2014)
В FNAF игрок почти не двигается — он связан камерой наблюдения. Преследование превращается в задачу распределения внимания: слушать, смотреть, проверять, угадывать. Игрок не может убежать, может только реагировать.
«Five Nights at Freddy’s», 2014
В игре охота проявляется через наблюдение, где угрозы появляются не вокруг игрока, а в информационном поле. Это отражает современную культуру: человек живёт среди сигналов, индикаторов и уведомлений, где опасность — вопрос своевременного распознавания.
«Five Nights at Freddy’s», 2014
Вместо охоты на хищника игрок охотится за информацией о его движении — чтобы не стать жертвой.
Dead by Daylight (2016)
В Dead by Daylight охота превращается в многопользовательский ритуал: один охотник против четырёх выживших. Здесь воспроизводится структура коллективной охоты — распределение ролей, стратегия, жертва, вознаграждение.
«Dead by Daylight», 2016
Игровая динамика балансирует между кооперацией и страхом, превращая охоту в социальный акт. Каждый матч — это микромиф о выживании, где охота становится формой общения. Таким образом, Dead by Daylight завершает эволюцию охоты — от индивидуального опыта к общему культурному ритуалу.
No, I’m Not a Human (2025)
Механика распознавания людей и «гостей» превращает охоту в моральную дилемму. Игрок оценивает чужую человечность — и страх превращается в сомнение.
«No, I’m Not a Human», 2025
Это соответствует идеям Кристевой: страх связан с «иным», с тем, что нарушает границы человеческого. Гость — воплощение абъекции. Игра также продолжает концепцию Карролла о «парадоксе ужаса»: игрок испытывает удовольствие, сталкиваясь с морально пугающими ситуациями.
«No, I’m Not a Human», 2025
No, I’m Not a Human превращает охоту в процедуру проверки границ доверия: охотится не тело, а мысль.
Вывод
Прослеживая путь от древней охоты до цифровых хорроров, можно увидеть, как одна и та же структура поведения постепенно изменила своё значение и форму. В доцифровую эпоху охота была способом выживания и одновременно культурной практикой, в которой человек укреплял своё место на вершине пищевой цепи. Но по мере того как физическая необходимость исчезла, охота перешла в сферу игры — сначала как соревнование, затем как способ пережить риск без угрозы для жизни.
Ранние цифровые игры, вроде Gotcha, сохранили базовый принцип «догнать или убежать», не вкладывая в него эмоций. Однако с развитием технологий охота стала использоваться как инструмент создания напряжения, а затем — и как основа психологического опыта. В Clock Tower и Resident Evil преследователь впервые получил характер, структуру поведения и сюжетную роль. В мобильных играх вроде Subway Surfers охота была переосмыслена как безопасная и повторяемая механика, лишённая страха, но сохраняющая ритм погони.
Позднее хорроры вроде Outlast, Amnesia и Alien: Isolation вернули охоте её тревожность, но сделали это по-новому — не через физическую опасность, а через ощущение уязвимости, неопределённости, нехватки контроля. Игры перестали давать игроку роль охотника и стали предлагать пережить противоположное состояние. Это позволило им обратиться к более глубоким психологическим механизмам: страху оказаться в позиции слабого, необходимости ориентироваться по косвенным признакам, зависимости от поведения непредсказуемого «хищника».
Игры вроде No, I’m Not a Human и Five Nights at Freddy’s показали, что охота может существовать даже без движения — как поиск информации, отслеживание паттернов и попытка понять угрозу, прежде чем она станет реальной. А Dead by Daylight напомнила, что охота — это ещё и социальное взаимодействие, где важно не только убежать, но и действовать вместе.
Именно через эту эволюцию становится понятно, что цифровые хорроры восприняли охоту не буквально, а как набор отношений: хищник — жертва, власть — уязвимость, знание — незнание. Эти отношения переживаются не телом, как когда-то на охоте, а вниманием, восприятием и выбором стратегии.
Таким образом, древняя структура охоты не исчезла — она просто сместилась с физического уровня на эмоциональный и когнитивный. И сегодня, когда человек давно не сталкивается со зверем лицом к лицу, хоррор-игры предоставляют возможность безопасно прожить архетипический опыт: не только охоты, но и того, что происходит, когда охотник неожиданно меняется местами со своей добычей.
- Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon Press, 1955.
- Caillois R. Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press, 1961.
- Suits B. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press, 1978.
- Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.
- Carroll N. The Philosophy of Horror. London; New York: Routledge, 1990.
- Freud S. The Uncanny. 1919.
(Если нужно — укажи издательство конкретного издания, иначе год допускается.)
- Kristeva J. Powers of Horror. New York: Columbia University Press, 1982.
- Bogost I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.
Игры
- Gotcha. Atari, 1973.
- Clock Tower. Human Entertainment, 1995.
- Resident Evil 3: Nemesis. Capcom, 1999.
- Subway Surfers. Kiloo; Sybo, 2012.
- Outlast. Red Barrels, 2013.
- Amnesia: The Dark Descent. Frictional Games, 2010.
- Five Nights at Freddy’s. Scott Cawthon, 2014.
- Dead by Daylight. Behaviour Interactive, 2016.
- No, I’m Not a Human. Oke Soft, 2025.
Gotcha (video game) // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Gotcha_%28video_game%29
Gotcha — gameplay // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=FoDZoZqsHF8
Clock Tower — gameplay 1 // YouTube. URL: https://youtu.be/C6PehCtTYqU
Clock Tower — gameplay 2 // YouTube. URL: https://youtu.be/NnPLvYVq1Pc
Resident Evil 3 — trailer // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=w4NQHEd65Fs
Resident Evil 3 // Mod DB. URL: https://www.moddb.com/games/resident-evil-3
Resident Evil 3: Nemesis — weapons // IMFDB. URL: https://www.imfdb.org/wiki/Resident_Evil_3:_Nemesis
Amnesia — review // Hypercritic. URL: https://hypercritic.org/collection/amnesia-frictional-games-review-analysis-2010
Amnesia — gameplay // YouTube. URL: https://youtu.be/u1nY_5-UrY4
Subway Surfers — официальный сайт // SubwaySurfers.com. URL: https://subwaysurfers.com
Subway Surfers — трейлер // YouTube. URL: https://youtu.be/VLGn6FbuT4o
Outlast — скриншоты // New Game Network. URL: https://www.newgamenetwork.com/media/20572/pc/outlast-2-screenshots/
Outlast // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt2984660/
FNaF — The Office // Freddy Fazbear’s Pizza Wiki. URL: https://freddy-fazbears-pizza.fandom.com/wiki/The_Office
FNaF — Android // Uptodown. URL: https://five-nights-at-freddys.en.uptodown.com/android
Dead by Daylight — article // Epic Games Store. URL: https://store.epicgames.com/nl/news/dead-by-daylight-is-slowly-absorbing-the-entire-horror-genre
Dead by Daylight — achievements // TrueAchievements. URL: https://www.trueachievements.com/game/Dead-by-Daylight-Windows
No, I’m Not a Human — Steam // Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/
No, I’m Not a Human — preview // Shacknews. URL: https://www.shacknews.com/article/144990/no-im-not-a-human-pax-east-2025-preview