
Рубрикатор:
1 Концепция. 2 Древние игры и их аналоги. 3 Современные игры и их потерянная актуальность. 4 Вывод. 5 Источники.
Концепция.
Первые настольные игры были созданы ещё в древние века до нашей эры. В основном, они несли в себе развлекательный и религиозный контекст. Основными задачами игры являлись духовная связь между игроками, их дружеские взаимоотношения, возможность научиться понимать действия и стратегию противника. Они также помогали древним жителям исследовать мир, характер и законы окружающей среды. Первые упоминания настольных игр корнями уходят в такие страны, как Египет, Китай, Индия. Именно в них зарождались первые упоминания игр, которые впоследствии ложились в основу создания современных проектов.
Игра — это часть культуры, которая помогает современным историкам исследовать традиции, знания и жизнь наших предков. Фрески, фрагменты настольных досок и фишек, литературные записи и летописи являются богатым культурным наследием, благодаря которому учёные познают бытовую жизнь наших предков.
Так почему же большинство игр не дошли до наших дней?
Сложность поддержания актуальности таких игр заключалась в передаче правил и интереса к игре сквозь поколения. Со временем менялись религиозные взгляды населения, многие игры, построенные на духовности, такие как в Египте, стали идти вразрез с духовными ценностями и новыми традициями следующих поколений.
Не стоит забывать о конфликте между правителями и народом: многие императоры считали игру чем-то нечистым и запрещали людям это развлечение. В связи с этим достоверность правил и актуальность игр терялись с каждым годом. Также важен факт развития человечества: с каждым новым поколением у общества появлялись новые интересы и увлечения, поэтому создавались новые игры, которые лучше характеризовали культуру, быт и развитие людей.
Каждое поколение развивалось активнее, чем предыдущее, поэтому со временем стали появляться аналоги первых игр с более сложными и продуманными правилами. Они служили не только способом провести досуг, но и понять логику и знания другого человека, скрепить дружеские связи, поэтому первоначальный вид игры видоизменялся, что привело к сложности передачи их в современный мир.
Многое зависело не только от культурного наследия, которое предки сохраняли и передавали новому поколению, но и от внешних факторов. Они активно влияли на сохранность записей, а также на устную передачу концепции определённых игр. Важно учитывать, что в разные века были войны и природные катастрофы, которые мешали людям в точности сохранить первоначальный вид игры. Это также усложняет работу историков в настоящее время, определить достоверность и историю игр зачастую невозможно.
При выборе материалов для исследования моей главной задачей было выбрать достоверные источники, в которых приводились примеры игр, значимых для олицетворения культуры и жизни наших предков и современного общества.
По разным причинам все игры, приведенные в данном исследовании, были забыты и потеряли свою актуальность. Каждая статья и иллюстрация подбирались с целью правильного раскрытия темы исследования.
Древние игры и их аналоги.
Сенет.
Одной из самых популярных древних игр является настольная игра «Сенет», созданная в Египте около 3500 лет до н. э. История игры указывает на тесную связь богов и людей: «По легенде, изобрёл игру древнеегипетский бог знаний Тот для того, чтобы выиграть у божества Луны Хонсу несколько лишних дней для богини Нут, на которую бог солнца Ра наложил проклятие».
Л. Альма-Тадема Игра в сенет (1879)
Концепт игры заключался в религиозном и духовном смысле. Многие историки полагают, что противником в поединке является не другой игрок, а олицетворение души. Эта игра стала связью между миром живых и миром мёртвых.
Лев и газель играют в сенет. Фрагмент сатирического папируса периода Рамессидов (ок. 1150 год до н. э.)
Изображение из гробницы QV66: Нефертари Меренмут играет в сенет, ок. 1298—1235 годы до н. э.
Чатуранга.
Чатуранга из штата Раджастхан
Игра, появившаяся в древней Индии примерно в 570 году. Её принято считать предшественником современных шахмат, мнения учёных о первом зарождении и точном годе расходятся, но принято считать, что именно Чатуранга является первой версией игры.
Как и в ситуации с игрой «Сенет», актуальность и точные правила настольной игры утеряны, историки так и не смогли выявить точные правила, однако у них сохранились записи о ходах фигур и поле 8×8. Олицетворением являются четыре войска, которые символизируют битву, руководителем которой является сам игрок.
Чатуранга, начальная позиция для четырёх игроков согласно Бируни.
В связи с тем, что многие авторы литературных произведений и записей выдвигали свои теории о правилах чатуранги, в точности выбрать один вариант нельзя. По мнению персидского историка Бируни, игра была предназначена для четырех игроков, которые расставляли свои фигуры на разных краях доски и делали свой ход в зависимости от выпавшего числа на игральной кости.
С древних времен у игроков появилось такое понятие, как «случайность», в играх, где использовались игральные кубики, многое зависело от удачи, и полагаться только на свою хитрость и стратегию было невозможно, так как не все зависело от хода и выбора игрока. Это говорит о том, что с самого начала создания игр была задача развлечься, что тесно связано с современными тенденциями создания игр.
Однако отличие нововведений от древних причин их создания заключается в том, что в основном у старых игр был вложен глубокий смысл, игроки погружались в игру, и для них она становилась олицетворением, например, религии, связью с богами и духовным миром или же, благодаря играм, они развивали в себе дух воинов и могли управлять своей армией. Они подходили к процессу игры как к собственному развитию, укрепляли духовную связь со своим противником.
Игру чатурангу можно отнести к забытым играм, поскольку в современном мире используются аналоги, а не оригинальные правила игры. Ученые не знают точных правил ходов, поэтому сейчас используют современную версию — шахматы.
Многие игры древних времен воссоздали с новыми правилами и трактовкой, но сама суть первоначальной идеи утеряна и не входит в основу создания.
Почему же аналоги нельзя считать оригиналом самой игры?
Во-первых, в современном мире игра не несет такого же глубокого смысла и духовности, как в древние века. Люди собираются за настольными играми, чтобы весело провести время со своими друзьями, в отличие от, например, египтян, которые в игре «Сенет» связывали свою душу с загробным миром, что олицетворяло религиозность и серьезность самой концепции игры.
Во-вторых, невозможно точно описать правила и смысл древних игр, так как для историков сохранились лишь фрески и литературные записи, которые были сделаны через несколько тысячелетий после первых появлений правил этих игр, что уже не может с точностью описать первоначальную трактовку правил. Также историкам сложно понять точный смысл и духовность.
Сейчас купить некоторые древние настольные игры возможно, однако оригинальность правил будет нарушена, и поле с фишками будет подстроено под современный стиль и концепцию. А многие игры останутся лишь воспоминанием в летописях.
Современные игры и их потерянная актуальность.
Говоря о забытых и исчезнувших играх, важно взять во внимание не только древние игры, утерянные из-за длительного времени, новых тенденций и новых интересов игроков, но и современные игры, которые также не смогли долго продержаться на рынке или вообще не были выпущены.
Основная проблема приходится на 2000–2010 года. Актуальность компьютерных игр активно росла, у многих разработчиков были большие амбиции и планы, однако большое количество игр были отменены и не выпущены. Одной из самых ярких причин является отсутствие новых технологий. Во многих играх требовались затраты высококачественных ресурсов, которые на тот момент были недоступны.
В истории игровой индустрии присутствует множество проектов, которые не смогли продвинуться дальше релизов и конференций. У разработчиков были интересные, новые идеи, многие игроки с интересом ждали выхода этих проектов, однако даты выпуска переносились и вскоре вовсе отменялись.
Такие игры можно назвать исчезнувшими, так как, несмотря на огромную фан-базу, многочисленные конференции и труд работников, многие игры остались лишь в статусе разработки. На замену им приходили другие проекты, которые разработчики смогли довести до конца. Интерес игроков переключался, и популярность этих игр росла, в связи с чем о невыпущенных играх забывали.
Half-Life 2: Episode Three.
Шутер, который разрабатывала компания Valve. Этот эпизод должен был закончить историю и стать продолжением игры «Half-Life 2: Episode Two». Игру анонсировали еще в 2006 году, а выход должен был прийти на конец 2007 года, однако разработчики откладывали дату и вскоре информации становилось все меньше. Компания сосредоточилась на разработке других проектов, постепенно теряя актуальность проекта «Half-Life 2: Episode Three». Игроки были недовольны, они долгое время ждали и верили, что к игре вернется популярность и это повлияет на взгляд разработчиков, но все закончилось полным молчанием, долги годы об этом игре не вспоминали.
Концепт-арт третьего эпизода, демонстрирующий «Борей», основное место действия, вырубленное изо льда и патрулируемое советниками Альянса.
Основной проблемой, мешающей компаниям развивать свой проект, даже если он востребованный и многие его ждут, являлась усталость работников компании. Они хотели переключить своё внимание на новые проекты, а не зацикливаться на продолжении истории старых.
Также важно отметить отсутствие нужных технологий, таких как движок, который выполнял ключевую роль в технологическом прогрессе, в связи с чем многие студии не справлялись с разработкой.
С 2000 года количество игр росло, компании старались выпустить как можно больше игр, которые смогли бы заинтересовать пользователей. Новые тенденции и технологии росли с каждым годом, позволяя увеличивать свой контент. Игроки пробовали новые игры, поэтому долгожданные невыпущенные проекты уходили на второй план, в связи с чем они просто исчезали.
The Matrix Online.
Когда-то популярная игра, выпущенная студией Monolith Productions совместно с Вачовски в 2005 году. Игра была франшизой и продолжением к фильму «Матрица», игроков заинтересовала возможность самим продумывать и влиять на сюжет.
Провалом стала нерентабельность игры, в 2009 году разработчикам пришлось приостановить сервера, их отключили и удалили с любых платформ. На данный момент скачать или установить игру невозможно, игроки могут лишь посмотреть архивные фотографии и видео.
The Matrix Online. Monolith Productions. 2005.
Возвращаясь к проблеме с технологиями, игра «The Matrix Online» является ярким примером. Идея разработчиков была новой и интересной, фанатов становилось всё больше, многих инвесторов и крупных компаний привлекало сотрудничество, но в связи с недостаточным развитием игра просуществовала недолго. Это яркий пример не просто забытой, невыпущенной игры, а проекта, который не на долгие годы смог порадовать любителей франшизы.
Вывод.
Говоря о забытых и исчезнувших играх, можно сказать и о настольных, и о компьютерных. Главной проблемой, объединяющей их, является потеря актуальности. С каждым годом приходят новые интересы и новое развитие культуры и человека, что сказывается на игровой индустрии. Популяризация и конкуренция растут, а истинный смысл, духовность и значимость игр теряют своё значение. Новым разработчикам сложно удерживать свои проекты на рынке, взгляды и предпочтения поколений меняются, в связи с этим древние игры не доживают до наших дней. Проблема заключается не только в сложности передачи концепции и правил игры новому поколению, но и в меняющейся культуре и традициях в обществе. Те ценности, которые прививали в древних странах, не находят отклика в новом мире, у новых поколений свой взгляд и мнение, поэтому актуальность игр прежних веков не может продолжаться.
Сенет. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Сенет (Дата обращения: 15.11.2025).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/90/Lawrence_Alma-Tadema_Egyptian_Chess_Players.jpg (Дата обращения: 14.11.2025).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1a/Papyrus_topsy_turvy_world.jpg (Дата обращения: 14.11.2025).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b4/Maler_der_Grabkammer_der_Nefertari_003.jpg (Дата обращения: 14.11.2025).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/National_Museum_of_Ethnology%2C_Osaka_-Catur-aṅga-_Rajasthan_in_India.jpg (Дата обращения: 15.11.2025).
http://www.детирк38.рф/files/content/leto_na_vse_sto/debyut/risunok_2.jpg (Дата обращения: 15.11.2025).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/1/19/Half-Life_2_Episode_3_concept_art.png (Дата обращения: 16.11.2025).
https://cdn.gracza.pl/gallery/gallery_big3/523305406.jpg (Дата обращения: 16.11.2025).