




Целевая аудитория
Целевая аудитория продукта — пользователи цифровых платформ (мобильные приложения, веб-сервисы, соцсети), которые потребляют развлекательный предиктивный контент (гороскопы, персональные прогнозы, тесты, «предсказания дня», генеративные форматы) не как инструмент принятия критически важных решений, а как способ эмоционального взаимодействия, саморефлексии и развлечения.
Общие характеристики ЦА: Возраст: 18–35 лет География: преимущественно городские жители Уровень цифровой грамотности: средний и высокий Активные пользователи смартфонов, соцсетей, AI-сервисов
Отношение к предсказаниям: — скептически-ироничное или условно-доверительное — воспринимают контент как «развлекательную правду», а не объективный прогноз
Сегментация целевой аудитории
Сегментация построена по мотивации использования, а не по демографии, так как ценность продукта определяется психологическими и поведенческими факторами.
Основные сегменты: Развлекательные потребители Ищущие самопонимание Социально-игровой сегмент Креативно-любопытные пользователи
Портреты сегментов
Сегмент 1. Развлекательные потребители («For fun» users)
Описание: Используют предсказания как лёгкий формат развлечения — «убить время», поднять настроение, получить эмоциональный отклик.
Характеристики: Заходят в продукт нерегулярно Не ожидают точности или доказательности Ценят юмор, визуал, короткий формат
Мотивация: Развлечение Эмоциональный отклик Новизна
Болевые точки: Скучные или однотипные формулировки Слишком серьёзный или эзотерический тон
Сегмент 2. Ищущие самопонимание (Self-reflection seekers)
Описание: Используют предиктивный контент как повод для размышлений о себе, своих чувствах, отношениях и жизненных ситуациях.
Характеристики: Читают внимательно Склонны находить персональный смысл Часто возвращаются к продукту
Мотивация: Саморефлексия Эмоциональная поддержка Чувство «меня понимают»
Болевые точки: Слишком общие или поверхностные формулировки Отсутствие ощущения персонализации
Сегмент 3. Социально-игровой (Social sharing users)
Описание: Воспринимают предсказания как социальный контент — делятся ими с друзьями, обсуждают, сравнивают.
Характеристики: Активны в соцсетях Вовлечены в челленджи и тренды Ценят формат «проверь себя»
Мотивация: Социальное взаимодействие Повод для общения Игра и сравнение
Болевые точки: Контент, которым «неловко делиться» Отсутствие share-механик
Сегмент 4. Креативно-любопытные (Curious & creative users)
Описание: Интересуются самим механизмом генерации контента, AI, психологическими эффектами (в т. ч. эффектом Барнума–Форера).
Характеристики: Высокий уровень осознанности Скептичны, но вовлечены Ценят необычную подачу
Мотивация: Интеллектуальное любопытство Эксперимент Наблюдение за собой
Болевые точки: Примитивные механики Отсутствие прозрачности логики генерации
Мотивация пользователей
Ключевые мотивации использования развлекательного предиктивного контента:
Получить эмоциональный отклик Почувствовать персональное обращение Найти подтверждение собственных мыслей и ощущений Снизить тревожность через интерпретацию неопределённости Использовать контент как форму игры или самонаблюдения
JTBD (Jobs To Be Done)
Основной JTBD:
Пользователь стремится использовать продукт как универсальный инструмент анализа различных объектов (человек, событие, выбор, процесс) с целью получения предсказательного описания возможного исхода ситуации, основанного на обработке входных данных и генерации интерпретации, которая воспринимается как логически связанная и убедительная.
- JTBD: Анализ ситуации
Когда передо мной стоит неопределённая жизненная или рабочая ситуация, я хочу задать её параметры и получить прогноз возможного развития, чтобы сформировать ожидания относительно исхода.
Примеры объектов: — выбор (переезд, решение, проект) — событие (встреча, разговор, экзамен)
- JTBD: Анализ человека / роли
Когда я хочу понять возможное поведение или реакцию человека, я хочу проанализировать его как объект, чтобы предположить исход взаимодействия или развития отношений.
Примеры объектов: — партнёр — коллега — клиент — я сам (а) в определённой роли




