
КОНЦЕПЦИЯ
Игровая культура рубежа XX–XXI веков демонстрирует устойчивый интерес к эстетике и нарративам хоррора, который реализуется не только в цифровых, но и в аналоговых форматах. Современные настольные игры, будучи наследием многовековой традиции, оказываются уникальной лабораторией для исследования ключевых архетипов жанра ужасов. Они транслируют их не через пассивное восприятие, а через активное игровое действие, выводя на первый план механику как язык выражения страха.
Цель данного визуального исследования — выявить и проанализировать, через какие «доцифровые» механики настольных игр жанра ужасов происходит трансляция и развитие ключевых архетипов классического хоррора и как это наследие отразилось на цифровой культуре.
С ростом популярности настольных игр с глубоким нарративом, индустрия настольных игр начала активно осваивать язык хоррора, отходя от чисто соревновательных схем. Появление игры «Ужас Аркхэма» в 1987 году (и её позднейших адаптаций) символизировало новую фазу: игра стала включать механизмы незнания, неопределённости и борьбы с неотвратимостью судьбы. Эта тенденция достигла кульминации в 2010-х годах, когда вышли работы, навсегда изменившие восприятие настольного хоррора: апокалиптический нарратив «Dead of Winter», эталон социальной дедукции «Нечто» и ощущение обречённости «Final girl».
Игровая механика этих произведений подчинена ключевой задаче — созданию атмосферы паранойи, уязвимости и постоянной угрозы. Внедрение механик скрытых ролей и личных целей, создающих конфликт между личной выгодой и выживанием группы; зависимость от случайности и везения в виде кубиков и карточек — всё это создаёт среду, в которой игрок теряет ощущение контроля и становится одним из выживших, подверженных страху и подозрительности. Архетипический герой-победитель (игрок — всемогущий субъект, чья победа предсказуема и основана на тотальном контроле; присуще «Монополии») уступает место уязвимому выживальщику.
Культурный контекст, в котором сформировались эти игры — расцвет «инди-хоррора», социальных дедуктивных игр и эстетики зомби-апокалипсиса в поп-культуре, пандемические тревоги, растущее недоверие к институтам. Это показывает общественный запрос на психологический ужас, истории, вызывающие тревогу в отдалённой безопасности от реальной драмы. Игрок больше не мог быть всемогущим стратегом и дипломатом — теперь он стал воплощением коллективной хрупкости.
Ключевыми элементами геймплея в таких играх становятся три вещи: лимит на количество ресурсов, случайные и внезапные угрозы, а так же конфликты, как между личными и общими целями игроков, так и внутренние, подвергающие испытанию нашу человечность, что побуждает игроков рисковать, делать трудные выборы в пользу спасения или, наоборот, рационального, но жестокого предательства. Эти механики заставляют игрока чувствовать ужас и безысходность, ведь главными источниками страха становятся не столько монстры на поле, сколько и необходимость принимать невозможные решения, от которых зависят жизни других. Представленные механики прослеживаются и в цифровых играх хоррор жанра, где зачастую центральный ужас заключается не только в страшной картинке, но и в психологически тяжёлом геймплее, черствой и жесткой истории.
Стоит подчеркнуть, что в исследовании обозревается, как жанр хоррора реализовывался в «доцифровую» эпоху. Рассматриваемые современные настольные игры — это не «видеоигры на столе», а закономерное развитие аналоговых игровых форм, которые сохраняют свою «доцифровую» природу (физические компоненты, прямое социальное взаимодействие) и уже впоследствии транслируются на экран. Данным исследованием я анализирую «доцифровую» эпоху через призму современных, но аналоговых игр, которые являются частью ее непрерывной традиции.
Важно подчеркнуть, что анализ проводится не в логике прямого хронологического влияния, а в парадигме выявления универсальных игровых архетипов. Более поздние настольные игры, такие как «Final girl», выступают здесь как «лабораторные» версии механик, которые в более сложном, технологическом виде проявлялись в цифровых играх предыдущих десятилетий, что позволяет говорить об общих для всего жанра основах.
Отбор материала для исследования основывается на анализе ключевых игр, в которых «философия ужаса» проявляет себя в разных форматах: «Нечто» (социальная паранойя и дедукция), «Dead of Winter» (моральный выбор и скрытое предательство), а так же «Final Girl» (игрок — бессильный наблюдатель ужаса вокруг). Такая выборка позволит проследить, как игровые механики транслируют разные архетипы хоррора. При помощи заданных игр я демонстрирую какие существуют основные способы вызвать страх, когда геймплей ограничен полем, фишками и кубиками.
В центре моего анализа — игровые элементы, которые заставляют игроков на практике столкнуться с недоверием к другим и ужасом от потери контроля над ситуацией. Сравнительный анализ игровых механик, их визуализация (фото компонентов, схемы) и сопоставление с цифровыми аналогами, — основные методы для достижения цели исследования.
I. Кто я?
Сыщик — единственный архетип, который по долгу службы ОБЯЗАН рисковать и встречаться с опасностью лицом к лицу.
В отличие от обычного человека, который бы убежал, сыщик готов и желает расследовать царящий вокруг хаос и ужас. Это снимает вопрос «а почему они просто не уехали из этого проклятого дома?» и делает погружение в историю правдоподобным.
Стоит отметить, что архетип «Сыщик» — это, скорее, не профессия персонажа, а его фундаментальная игровая позиция. В следующей главе каждый выведенный мной архетип хоррор-настолок так или иначе связан с образом детектива или его навыками расследования. Потому я хотела бы уделить этой должностной фигуре отдельное внимание.
**сгенерировано при помощи нейросети midjourney
Цель любого игрока — понять правила и механизмы игры. В этом смысле каждый игрок по умолчанию является сыщиком, изучающим игровой мир. В конкретике хоррор-историй, не просто вы осваиваете правила, но ваш персонаж в рамках сюжета делает то же самое — ищет условия выживания в этом мире.
Механика «Сбора улик», характерная детективной истории, — это в той же степени основное действие игрока хоррор настолок. Вы должны найти определённое количество зацепок, которые могут быть представлены не просто жетонами, но любыми элементами игры, что дают игроку-сыщику знание, информацию по следующему типу причин: 1. раскрытие угрозы 2. принятие решения 3. открыть доступ к новым возможностям / продвинуться далее по сюжету 4. достижение стратегической цели; предугадать действия антагониста / другого игрока
«Сбор улик» выступает фундаментальной механикой, с помощью которой игрок-сыщик пытается вернуть себе контроль над ситуацией. Однако, в контексте хоррора эта борьба за знание и предсказуемость лишь подчеркивает уникальную форму ужаса в настольных играх — страх перед тем, что любые ваши действия в результате не приведут к подконтрольной вам развязке, отвечающей желаниям.


**сгенерировано при помощи нейросети midjourney
Без следователя ужас остаётся расплывчатым и неподвижным. Сыщик даёт страху форму: он превращает неясное чувство в конкретные задачи — найти улики, решить загадку, вычислить предателя. Так хаотичный кошмар становится системой правил, с которой можно взаимодействовать — в этом и суть гейм-дизайна. Вместо того чтобы просто испугаться монстра (пассивная реакция), игрок в роли сыщика спрашивает: «Что я могу сделать с этой угрозой?». Страх трансформируется в напряжение от расследования, в опасение совершить ошибку, в паранойю от недоверия к союзникам. Это более сложное и вовлекающее переживание, чем просто испуг.
**сгенерировано при помощи нейросети midjourney
В конечном итоге, если обычный человек в ужасе бежит, не глядя по сторонам, то сыщик вынужден быть внимательным к деталям. Эта гиперфокусировка заставляет игрока быть подозрительным ко всему, замечать каждый нюанс. Игра за сыщика не позволяет отстраниться от ужаса, заставляя вглядываться пристальнее, что только усиливает чувство тревоги.


**сгенерировано при помощи нейросети midjourney
II. Архетипы и механизмы страха: Классификация по играм
Источником ужаса в настольной игре становится внутренняя борьба игроков друг с другом. Социальное взаимодействие превращается в поле для подозрений, а страхом и основным инструментом для создания напряжения становится недоверие к ближнему.
Нечто: настольная игра
Настольная игра «Нечто» вышла в свет, вдохновлённая одноимённым культовым фильмом 1982 года. Сюжет полного метра строится вокруг покрытого льдом материка — Антарктиды, где некая сущность способна поглощать облик своих жертв, в частности, людей. Чтобы создать напряженный кинематографический опыт, та же скрытая роль пришельца-оборотня используется и в обозреваемой мной настольной игре.
На основе данного сюжета я вывела архетип «Предателя», которым является один или несколько игроков, покуда остальным приходится выяснять с кем они борются и как остаться в живых. Истинная цель Предателя в «Нечто» — сбежать с базы. Он может сотрудничать с людьми, спрятавшись среди них подобно шпиону; или решить раскрыть свою истинную природу и уподоблять себе других членов команды при помощи жетонов заражения при контакте с игроками. Игра создаёт настолько мощный фундамент для подозрительности в внутриигровом геймплее, что каждый союзник в твоих глазах теперь становится серьёзной опасностью, ведь существует множество разных путей заражения и кто знает, может, Предатель уже завербовал твоего бывшего друга-человека…


Карты игрока «Нечто»; Картонные фигурки «Нечто»
Игроки вынуждены постоянно анализировать поведение друг друга, искать нестыковки в действиях и словах, строить логические цепочки, чтобы на этапе голосования, как в примитивной игре в «Мафию», выявить настоящего злодея. Попытки отличить правду дружелюбных сокомандников от предательской лжи наравне со страхом ошибиться, что повлечёт за собой ответственность перед всей командой — основные рычаги давления на отдельно взятого игрока.
Помимо этого, в команде исчезает базовое доверие. Теперь каждого товарища ты анализируешь сквозь плотную призму подозрительности. Приведём в пример ту же помощь. Искренний ли это жест или часть плана? Игроки начинают видеть угрозу друг в друге — и это создаёт главное напряжение в игре.
Настольная игра «Dead of Winter»
Не хотелось бы так же оставлять без внимания игру о выживании в зомби апокалипсис «Dead of Winter», где главной целью игроков ставится не сколько общее желание выжить, сколько личные задачи. В самом начале каждому выпадает карта с целью на игру. Чаще всего они не влияют на других, однако существуют так называемые карты Предателя, которого заведомо поощряют к наведению морального упадка на сокомандников. В прочем, подобные карты могут и не выпасть, потому подозрительность игроков вполне может оказаться напрасной. Но ведь никогда не знаешь, кому можно доверять… Благодаря механике карт Кризисов, отражающих различные несчастья, обрушившиеся на головы выживших, Предатель может устраивать саботажи, чтобы препятствовать решению проблем, при этом не выдавая себя. Впоследствии участники могут изгнать скомпрометировавшего себя игрока путём голосования. Те же механики, напомню, использовались и в ранее упомянутом «Нечто».
Игра включает в себя сразу несколько архетипов, потому в дальнейшем будет тщательно рассмотрена с бóльшим внимание к деталям.
Карты целей в игре «Dead of Winter»
«Нечто», «Dead of Winter» и многие подобные им игры уходят своими корнями глубоко в середину 20 века, когда появилась игра-стратегия под названием «Дипломатия». Не являвшаяся, однако, хоррором её механика тайных переговоров и неизбежного предательства стала прототипом для тысяч игр, в том числе всеми известной «Мафии». Осовремененные настолки, которые я привела в качестве анализа архетипа, хотя и не являются новшеством, однако усложняют формулы первых настолок, докручивая идею и страх игроков до абсолюта.
Архетип «Предателя» создает уникальную форму ужаса, где главной угрозой становится человеческая природа — способность к обману, манипуляции и предательству. Это делает опыт игры глубоко личным и психологически комплексным, так как удар наносится не воображаемым игровым монстром, а тем, кого ты ранее считал другом.
**сгенерировано при помощи нейросети midjourney
Главным источником зла игр данного архетипа становится необходимость выживать. Страх порождается не монстрами, а ценой человечности, которую приходится платить за каждое принятое тобой решение.
Знаки апокалипсиса
Пока разбор настолки «Dead of Winter» ещё свеж в нашей памяти, вернусь к основной её проблематике — апокалипсис. Тема морали в условиях конца света и трагического положения является ключевой в играх подобного жанра. Игроки существуют в условиях жесточайшего дефицита. Еда, патроны, медикаменты и даже действия строго лимитированы. Каждое использование ресурса — это стратегический выбор с далекоидущими последствиями. Благодаря этому создается постоянное чувство тревоги и незащищенности, проще говоря, сравнимое с недостатком средств на банковскому счету в реальном мире.
Как это коррелирует с темой морали в апокалипсис? В «Dead of Winter» наиболее ярко это отражено именно в аспекте получения / утраты ресурсов. В частности, карты Перекрёстка являются основополагающим источником дилемм выживания и человечности. Игроки могут сталкиваться с ситуациями, где нужно решить, пустить ли в колонию незнакомцев, рискнуть ли жизнью ради лекарств или пожертвовать частью припасов, чтобы помочь другим. На одной чаше весов зачастую ставится моральный урон колонии, за которую отвечает игрок, в то время как на другой — ресурсы и рациональность выживания. В конечном итоге, правильного ответа не существует и каждый принимает решение только под свою ответственность. Это чувство глубокого внутреннего конфликта в игроке становится тяжёлым бременем и вызывает в нас самые неприятные чувства.
Карты перекрёстка «Dead of Winter»
Механика «Внешней угрозы», когда зомби, мутанты или радиация выступают не как главный антагонист, а как постоянный фон, неумолимо истощает ресурсы и нервы игроков. В «Dead of Winter» каждый раунд колода Кризисов и зомби-атак создает давление, вынуждая игроков принимать поспешные и часто аморальные решения в угоду личной выгоды или выживания колонии. В другой игре на ту же тематику «Zombicide» постоянно появляющиеся орды зомби заставляют игроков двигаться, тратя ресурсы и принимая рисковые решения. Подобные внешние угрозы создают постоянный стресс, на фоне которого моральные нормы начинают казаться роскошью прошлого. Это оправдывает для игрока все более жестокие и эгоистичные поступки.
Фигурки «Dead of Winter»
Архетип «Обреченного» радикально меняет позицию игрока, лишая его не только контроля над ситуацией, но и надежды на спасение. Источником ужаса здесь становится не активная угроза, а экзистенциальное принятие неминуемой судьбы, где любое действие лишь приближает трагичный финал.
Серия игр «Final girl»


Элементы игры «Final girl»
Само название «Final girl» ссылается к классическим фильмам ужасов 90-х годов, когда был популярен сюжет девушки, последней оставшейся в живых (иногда среди всех героев), потому игра заведомо рассчитана на одного игрока, что дополнительно вселяет некий страх прожить весь ужас в одиночестве.
Игра «Final girl» ведёт метафорический обратный отсчёт до трагедии, которую игрок не может отменить, а лишь пытается отсрочить или встретить её во всеоружии. В конечном итоге каждая игра ужасов подразумевает под собой два пути исхода: победа и поражение. В случае с «Final girl» шансы не погибнуть от рук злостного маньяка, который соизмеримо с игроком накапливает силы, крайне низки, хотя и не равны нулю. Если вам не хватит Времени, что является важным элементом игры для выполнения действий, то, чтобы вы не хотели сделать в конце — вас постигнет неминуемая кара. Благодаря чему, в частности ближе к развязке, создаётся ощущение обречённости и тщетности усилий, ведь для победы нужно сделать всё возможное, либо вы заведомо проиграли. Другими словами, всё или ничего.
Настольная игра «Ужас Аркхэма»
Одна из важнейших механик для создания тревоги ярко обыгрывается в «Ужасе Аркхэма», где персонаж накапливает «Травмы» — физические и психические, которые остаются с ним на всю кампанию. То есть если в последствии персонаж игрока получает Травму — она переходит с ним от одного сценария к другому, вплоть до того момента, пока следователь не погибнет от большего количества получаемых травм, болезней и психических расстройств. Впоследствии игрок выбирает нового следователя для игры, однако их количество лимитировано на кампанию и если те закончатся — это считается проигранной партией для всех игроков. В сущности, следователю невозможно улучшить навыки, только потерять их, как соответственно и здоровье. Создается ощущение непоправимости, ведь каждая ошибка и каждое столкновение с ужасом навсегда остаются с персонажем, приближая его к гибели. Это близко нам в реальной жизни, когда каждое действие имеет последствия, а мы вынуждены платить за свои ошибки.
Карты «Ужас Аркхэма»
III. От стола к экрану: Наследие «доцифрового» ужаса
Современные видеоигры ужасов не изобрели свои психологические механизмы, а адаптировали и визуализировали проверенные «доцифровые» формулы, перенеся их с игрового поля на экран. Изучение настольных игр позволяет нам увидеть «скелет» страха, скрытый под графической оболочкой.
«Нечто»; «Among Us»
Классическая «Мафия» и её наследница «Нечто» с механиками предательства, саботажа в команде и коллективного обсуждения нашли свою цифровую эволюцию в таких играх, как «Among Us». Конкретная схожесть прослеживается, в частности, в механике скрытых ролей, когда один или несколько игроков втайне работают против группы. Участники используют логику, чтобы вычислить врага, в то время как тот убеждает их в своей правомерности.
Стоит отметить, что механику в современных играх несколько упростили, трансформировав сложные социальные взаимодействия в более доступный и динамичный геймплей в угоду массовости и простоте восприятия. Теперь такие игры подходят буквально всем: от взрослых до подрастающего поколения. В тот же момент, цифровая среда привнесла свой вклад в развитие, но иного плана. Например, асимметрию задач («мирные» чинят системы) и визуальную мимикрию (предатель притворяется занятым делом), что было бы неосуществимо в материальном мире.
«Dead of Winter»; «The Walking Dead»; «The Quarry»; «Frostpunk»; «Resident Evil»
Настольный прототип «Dead of Winter» по архетипу «Выживалец» с его системой кризисов, личных целей и карт Перекрёстка нашёл своё цифровое перерождение во множестве игр, особенно в жанре интерактивного кино.
Серия игр «The Walking Dead» от Telltale Games переняла на себя тему морали и человечности в условиях жизни и смерти, что ставит игрока в затруднительное положение при решении моральных дилемм. Выборы с долгосрочными последствиями (кого спасти, кому помочь, а кого бросить на произвол судьбы), напрямую наследуют технику карт Перекрестка с их эффектом бабочки, хотя и усложняют концепцию выбора нелинейностью сюжета. К тому же, в данном случае видеоигры добавили сильную эмоциональную привязанность к персонажам благодаря разветвлённому сюжету на множество часов игры, что усилило психологическое воздействие выбора.
В «Frostpunk» игрок — мэр города в ледниковый период, вынужденный принимать жёсткие моральные решения ради выживания общества. Такая система является прямым аналогом карт Перекрестка из «Dead of Winter», но на уровне управления целым городом, а не только колонией, потому как эпоха цифровых игр смогла привнести новшества и добавить масштаба геймплею, что прибавляет значения Игроку, ведь теперь он несёт ответственность за огромную коммуну.
«Final girl»; «Inscryption»; «Ountlast»; «SOMA»
Архетип «Обреченный» порождает цифровые игры, основанные на бессилии игрока и неотвратимости внешней угрозы.
Мета-нарратив игры «Inscryption» создаёт ощущение ловушки и бессилия перед предопределённым сценарием. Уникальный пример того, как сама игровая механика может быть источником чувства обречённости. Игрок застревает в петле, где Создатель буквально переписывает правила в ходе игры, пока вы не осознаёте, что не сможете выбраться никогда и обречены снова и снова проживать один и тот же кошмар. Победы в игре не существует как таковой, ведь в конце вы либо становитесь новым Создателем (замыкая цикл), либо уничтожаете игру, стирая и себя вместе с ней… «Inscryption» воплощает идею того, что игрок заключен в правилах системы — это прямое развитие концепции бессилия из настольных игр.
Что является эталонным порождением архетипа «Обреченного» в мире видеоигр — «Outlast». Он доводит идею бессилия игрока перед лицом ужаса до абсолютного максимума по чёткому предписанию своих доцифровых предшественников. Игрок не борется с системой как в «Inscryption», не ищет способов её победить — он является пассивным участником (свидетелем) собственного кошмара, чья цель — просто продержаться как можно дольше в ситуации, где спасение по определению невозможно.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе работы мы выявили и проанализировали четыре ключевых архетипа, через которые «доцифровые» механики транслируют философию ужаса. «Сыщик» наделяет игрока ролью активного исследователя, сталкивающего рациональный ум с иррациональным хаосом. Он является главной связующей между игроком и геймплеем. «Предатель» переносит ужас внутрь самой группы, превращая социальное взаимодействие в поле для манипуляций и обмана. «Выживалец» погружает в этику тяжелого положения, где управление ограниченными ресурсами и моральный выбор становятся источником постоянного давления. Наконец, «Обречённый» лишает игрока всякой надежды и контроля над ситуацией, сталкивая его с предначертанностью судьбы.
Конечно, для настольной игры не типична яркая реакция испуга от внезапного появления монстра, скримера, визуальной или аудиальной неожиданности. Мало вероятно, что в процессе игры вы испытаете то же чувство беспокойства и окунётесь в состояние «бей или беги», что при просмотре фильма ужасов, однако за счёт нагнетающего саспенса и нарратива, глубины геймплейных систем и механизмов морального выбора настольные игры создают продолжительное, экзистенциальное напряжение и тревогу для своих игроков. Они апеллируют не к мимолётному испугу, а к фундаментальным страхам: потери контроля, недоверия к ближнему, тщетности усилий и ответственности за свои решения. Цифровые игры, в свою очередь, не изобрели хоррор заново, а адаптировали его в связке с нуждами развивающегося общества. Они взяли эти отточенные «доцифровые» формулы и обогатили их новыми возможностями.
Кучеренко А. М. Чернов Г. Э. Способы воздействия игр в жанре Horror на игроков // URL: https://libeldoc.bsuir.by/bitstream/123456789/56885/1/Kucherenko_Sposoby.pdf (дата обращения 02.11.2025)
Дэвис М. Can Horror Work In Board Games? // URL: https://thethoughtfulgamer.com/2022/02/07/can-horror-work-in-board-games/ (дата обращения 02.11.2025)
Ares Games [Электронный ресурс] / «Ares Games» to distribute the retail edition of the «The Thing — The Board Game», now on «Kickstarter» // URL: https://www.aresgames.eu/27171 (дата обращения 04.11.2025)
Youtube [Электронный ресурс] / Настольные игры — Твой Игровой, НЕЧТО: Настольная игра по культовому фильму ужасов | Эпичная партия на 7 игроков! // URL: https://www.youtube.com/watch?v=xSm3xNKzIS0 (дата обращения 04.11.2025)
Youtube [Электронный ресурс] / Nice Dice, Мертвый Сезон. Обзор любимой игры в «зомби» тематике // URL: https://www.youtube.com/watch?v=PNhkOeX_82Q&t=2s (дата обращения 05.11.2025)
Афанасьев С. Мертвый сезон: перекрестки (Dead of winter: a crossroads game) // URL: https://beardgames.ru/dead-of-winter.html (дата обращения 05.11.2025)
Яндекс [Электронный ресурс] / Знаем Играем, Настольная игра Зомбицид. Обзор игры про зомби от Знаем Играем // URL: https://yandex.ru/video/preview/4137182223602262532 (дата обращения 07.11.2025)
Youtube [Электронный ресурс] / Cactus Games, Пожалуйста, локализуйте — Final girl (1 сезон) // URL: https://www.youtube.com/watch?v=u-a6isF3a6o (дата обращения 14.11.2025)
Youtube [Электронный ресурс] / BoardGames Video — настольные игры, Ужас Аркхэма. Карточная игра — ч.2 Правила игры. Игровой процесс // URL: https://www.youtube.com/watch?v=1SSg9okqWMg (дата обращения 15.11.2025)
ArkhamDB [Электронный ресурс] / Rules Arkham Horror // URL: https://arkhamdb.com/rules#Trauma (дата обращения 15.11.2025)
Генерация при помощи нейросети midjourney // URL: https://www.midjourney.com
Нечто: настольная игра // URL: https://www.aresgames.eu/27171
Карты игрока «Нечто» // URL: https://hobbygames.ru/image/cache/hobbygames_beta/data/-new/hobby-world/nechto-nastolnaja-igra/hg/nechto-05-1024x1024.jpg
Картонные фигурки «Нечто» // URL: https://warmusgames.com/the-thing-el-juego-de-mesa/
Настольная игра «Dead of Winter» // URL: https://www.kahramangiller.com/kutu-oyunu/dead-of-winter-survival-horror-masaustunuze-tasiniyor/2/
Карты целей в игре «Dead of Winter» // URL: https://pandasale.ru/vse-igry/nastolnaya-igra-myortvyy-sezon-dopolnenie-voyna-koloniy
Знаки апокалипсиса // URL: https://www.ebay.com/itm/301309444834; https://alnext.ru/itm/3920b4a5bb8fd; https://alnext.ru/itm/3920b4a5bb8fd
Фигурки «Dead of Winter» // URL: https://beardgames.ru/dead-of-winter.html
Карты перекрёстка «Dead of Winter» // URL: https://ru.pinterest.com/pin/860046860071314414/; https://ru.pinterest.com/pin/860046860071314398/
Серия игр «Final girl» // URL: https://play.nobleknight.com/final-girl-a-solo-slasher/
Элементы игры «Final girl» // URL: https://boardgamegeek.com/image/6614669/final-girl
Настольная игра «Ужас Аркхэма» // URL: https://dzen.ru/a/ZRbLbQ-jBFC5lyl9
Карты «Ужас Аркхэма» // URL: https://mimoplay.ru/catalog/nastolnye_igry/nastolnaya_igra_uzhas_arkkhema_kartochnaya_igra_narushennyy_krug/; https://avatars.mds.yandex.net/i?id=65a4985929a9ea0a61a38aaf4a8dafed_l-5314793-images-thumbs&ref=rim&n=13&w=433&h=600
Мир цифровых игр // URL: https://rutube.ru/video/af4bfdb06a63782d4152d81aff17f334/
«Нечто» // URL: https://pandasale.ru/vse-igry/nastolnaya-igra-nechto-2022
«Among Us» // URL: https://gamefaqs.gamespot.com/pc/251055-among-us/boxes/797459?validate=1
«Dead of Winter» // URL: https://en.1jour-1jeu.com/table-game/2014-dead-of-winter-a-la-croisee-des-chemins/image/9841
«The Walking Dead» // URL: https://keyking.ru/
«The Quarry» // URL: https://www.igromania.ru/news/114504/Horror_The_Quarry_ot_sozdateley_Until_Dawn_iThe_Dark_Pictures_vyydet_10_iyunya.html
«Frostpunk» // URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=ukrainian&id=2168138092
«Resident Evil» // URL: https://plati.market/itm/resident-evil-2-t-rkiye-ps4-ps5-ps/3830872
«Final girl» // URL: https://shopozz.ru/de/items/286630755417-final-girl-starter-set---core-box--happy-trails-feature-film---1-player-board-
«Inscryption» // URL: https://digital.wildberries.ru/offer/422665
«Ountlast» // URL: https://www.moddb.com/games/doom-ii/addons/outlast-ost-dynamic-music
«SOMA» // URL: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=GuNyh-Ap8o8