Original size 1140x1600

Глава III I Сравнительный анализ портовых городов

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

После детального изучения структуры городов с портами, их топографии и дополнительных локаций, становится возможным сравнить поселения как в пределах одной игры, так и между. Сравнительный анализ позволяет выделить несколько основных групп среди портовых городов:

    1. Города с характерным делением на зоны по классовому и расовому признаку.

Например, Сейнт-Дени из «Red Dead Redemption  2» структурирован в кварталы, с беднейшими районами у порта и более богатыми на расстоянии от воды. У порта район цветных с деревянными одноэтажными домиками и палатками. И дальше от воды по возрастанию, многоэтажные жилые дома и в самом верху особняки.

big
Original size 1728x972

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018.

Окмонт из «The Sinking City» имеет такую же структуру, самые бедные районы находятся близь портов, дома тут разваливаются, много мусора и вредителей. Дальше от воды стоят жилые многоэтажные дома, которые выглядят уже пригодными для жизни. А совсем поодаль — район с особняками.

Подобная организация также применима к поселению Хоринис из „Gothic  II».

Города Новиград и Оксенфурт из „The Witcher  3: Wild Hunt» относятся в эту группу, однако их композиция иная. Тут высший класс отделяется от остальных жилых классов полностью. На отдельные острова за стены, за которые просто так попасть не получится, ведь дворцовая прислуга будет считать игрока небезопасным, недостойным.

big
Original size 2480x691

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Новиград.

    2. Города, где ставку делают на выраженную вертикальность.

Таким является Виндхельм из «The Elder Scrolls V: Skyrim» , классовое деление кварталов здесь усилено их расположением по вертикали. Порт с комнатой, где живут работники дока находятся в самом низу. Поднимаясь вверх по лестницам поднимается и уровень жизни. Где на самом верху королевская знать.

В Ли Юэ и Порте Ормоса из „Genshin Impact» , тоже присутствует ярко выраженная вертикальная структура. Где главные здания находятся на самой высокой точке поселения.

Original size 1920x1080

Genshin Impact, hoYoverse, 2020. Ли Юэ.

Двухъярусные города, такие как Бравил из «The Elder Scrolls IV: Oblivion» и Рифтен из „The Elder Scrolls V: Skyrim» , демонстрируют стилистическое и композиционное небольшое вертикальное сходство.

Original size 2480x691

Слева: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006. Бравил. Справа: The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010. Рифтен.

Original size 2480x691

Слева: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006. Бравил. Справа: The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010. Рифтен.

    3. Небольшие города, которые вписываются в дугу.

Такими являются Солхстейм из «The Elder Scrolls V: Skyrim» и Ван-Хорн из „Red Dead Redemption  2».

Original size 2480x691

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018.

Original size 2480x691

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010.

Единственным городом, выделяющимся на этом фоне, является Имперский город из «The Elder Scrolls IV: Oblivion». Хотя он и включает в себя портовый район, который вписывается в дугу, имея одну улицу. Остальной город — круглый и разделяет 6  внутренних районов высокими стенами. И в центре города находится Имперский Дворец. Самым бедным районом до сих пор является Портовый. Однако остальные районы уже просто поделены и не имеют привычной динамики от более бедных к богатым.

Original size 1242x973

The Elder Scrolls IV: Oblivion Concept-Art, Bethesda Studios, 2006.

Маяки

Original size 1065x243

The Art of Fallout 4, Bethesda Studios, 2015.

На первый взгляд, маяк кажется неотъемлемой частью городов с портом, куда приходят суда. Однако, анализируя игры, которые я изучила, можно заметить, что не во всех городах имеются маяки. А там, где они присутствуют, они выполняют разные функции, делая город более уникальным. Исходя из таких наблюдений, маяки тоже можно поделить на основные группы:

    1. Города, где маяки являются ориентиром. Некой точкой интереса, которую игрок отчетливо видит.
Original size 1058x459

The Art of Fallout 4, Bethesda Studios, 2015.

Например, в Ван-Хорне из «Red Dead Redemption  2» маяк — первое, что видит игрок, подъезжая к городу. Подойдя к нему, игрок может зайти и подняться на него, внутри ничего особенного. Однако, у маяка плещется рыба, именно тут игрок может выловить легендарную щуку. Стоит отметить, что местные жители штата, часто называют Ван-Хорн „Город с маяком“.

Original size 1728x972

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018.

Original size 2480x691

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018.

Маяк в Данстаре из «The Elder Scrolls V: Skyrim» игрок тоже замечает как подходит к городу, однако, он находится уже не вначале, а в конце поселения, на возвышенности. Подходя к нему, игрок наткнется на дом, представляющий из себя некоторый музей. А поодаль от города, под тем же маяком будет скрываться второе убежище Тёмного братства. Поднявшись к самому маяку игрок, ничего особенного не найдет, только красивый вид, открывающийся на город.

Original size 3840x2160

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010.

Original size 2480x690

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010. Музей.

Original size 3840x2160

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010. Убежище Тёмного братства.

Original size 2480x690

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010.

Original size 1000x585

Fable II Art, Lionhead Studios, 2008.

    2. В других случаях маяки могут выступать как игровые локации.
Original size 3840x2160

The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006.

Например, это происходит в городе Анвил из «The Elder Scrolls IV: Oblivion». Здесь небольшой маяк считается местной достопримечательностью. Находится на полуострове в заливе и служит домом смотрителя маяка. Подвал тоже оказывается жилым, в нем обустроился член Чёрной Руки, предавший Тёмное Братство. Внутри все выглядит жутко, повсюду кровь, разбросанные кости и принесённые в жертву тела. Следующую комнату подвала охраняет пёс, который сразу нападает на игрока в случае, если тот проникнет внутрь. Попадая в комнату, игрок увидит жуткий алтарь с отрубленной женской головой и гобеленами.

Original size 2480x691

The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006.

Original size 2480x691

The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006.

Original size 3840x2160

The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006.

В той же игре существует еще один маяк в Имперском городе, но он уже не функционирует. Зайдя в него, игрок сможет подняться наверх, где стоят стулья, бочки и стол с едой. Или спуститься вниз, в казармы, где часто можно застать Имперских стражников, отдыхающих либо за столом, либо на кроватях. А ниже окажется еще одна жилая комната, с двуспальной кроватью и прикроватным комодом. Тут живет смотритель маяка Велан Андус.

Original size 3840x2160

The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006.

Original size 2480x691

The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006.

Original size 3840x2160

The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Studios, 2006.

3. Города, где маяков нет.

Original size 1071x592

The art of Assassin’s Creed III, Ubisoft, 2012.

На удивление, таких городов намного больше. Например Виндхельм из «The Elder Scrolls V: Skyrim». Тут очень узкие улочки, из-за которых игрок может легко заплутать и заблудиться. Ориентироваться помогает другая точка интереса — Королевский дворец, являющийся самой большой постройкой и находящейся на самом верху.

Original size 2480x691

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010.

Такая же ситуация с Солитьюдом из этой же игры. Ориентироваться можно с помощью Синего дворца, который также находится на самой высокой точке поселения.

Original size 2480x691

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Studios, 2010.

Маяка нет в том же Сейнт-Дени из «Red Dead Redemption  2». В нем легко заплутать из-за узких улочек, но ориентироваться помогает деление по районам. Главная широкая улица делит богатые районы от более бедных: цветного района, улицы азиатов и доков. Такое деление по классовому признаку помогает игроку сориентироваться в городе. Чем ниже к воде, тем беднее. И наоборот.

Original size 3326x1950

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018. Перевод: Saint Denis — Сейнт-Дени. Caliga Hall — Калига-Холл. Lakay — Лаке. River — Река.

Original size 3840x2160

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018. Главная улица.

Интересным моментом является пример из «The Sinking City» — города Окмонт, где маяков, кажется, больше, чем нужно. Они встречаются не только в двух портах, но и в разных частях города, создавая уникальное ощущение. Это отличается от традиционного подхода к композиции города, где маяки служат ориентиром или интерактивным местом. Тут маяки просто служат декоративным элементом, напоминая о сеттинге и проблемы города, погруженного в цикл затоплений.

Original size 1920x1080

The Sinking City, Frogwares, 2019.

Original size 2480x691

The Sinking City, Frogwares, 2019.

Original size 1920x1080

The Sinking City, Frogwares, 2019.

Глава III I Сравнительный анализ портовых городов
Project created at 01.01.0001
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more