
Рубрикатор
- Концепция - «Американский оборотень в лондоне» (1981) - «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004) - «Ван Хельсинг» (2004) - «Сумерки. Сага. Рассвет» (2011-2012) - Заключение
Концепция
Тема эволюции технологий создания оборотней в кино выбрана благодаря ее исключительной исследовательской емкости, поскольку образ оборотня скрывает в себе огромный потенциал для демонстрации возможностей как практических, так и визуальных эффектов, позволяя проследить, каким образом кинематограф в разные эпохи обращался к задаче трансформации человеческого тела в чудовище, используя самый широкий спектр технических подходов. Данная тема представляется значимой, так как в каждом отдельном фильме метаморфоза оборотня трактуется через уникальный язык спецэффектов, отражая развитие технологий и творческих стратегий команд, занимавшихся визуальной стороной этих проектов, что делает исследование не просто наблюдением за формальными изменениями, а последовательным раскрытием того, как индустрия расширяла собственные инструменты и методы.
Материал для исследования отбирался на основе принципа репрезентативности, благодаря которому в анализ были включены картины, ставшие наиболее показательными для своего времени, поскольку именно они позволяют проследить движение индустрии от практических трансформаций начала 1980-х годов к цифровым персонажам XXI века.
При формировании структуры исследования использован принцип хронологической рубрикации, позволяющий выстраивать повествование последовательно и наглядно, что обеспечивает постепенное раскрытие технического прогресса, так как переход от одного фильма к другому демонстрирует изменения в методах, инструментах и производственных возможностях, напрямую связанных с датой выхода каждой картины.

Кадр из фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004)
Аналитическая и информационная база исследования формируется через работу с интервью с супервайзерами визуальных и специальных эффектов, видеоматериалы о процессе создания фильмов, журнальные статьи и публикации в Cinefex, а также официальные VFX-брейкдауны. Их использование помогает не только зафиксировать общий уровень развития технологий, но и понять, какие творческие и инженерные решения принимались командами в конкретных условиях и почему именно эти методы становились определяющими.
В центре исследования находится вопрос о том, каким образом эволюционировали техники создания оборотней в кино, и какие технологические, художественные и производственные факторы влияли на выбор тех или иных методов преобразования человеческой фигуры. Гипотеза работы заключается в предположении, что с течением времени индустрия постепенно смещалась от доминирования практических спецэффектов к преобладанию визуальных, поскольку цифровые инструменты обеспечили большую гибкость, точность и насыщенность образа, что привело к росту качества финальных решений и позволило режиссерам вновь переосмыслять трансформацию оборотня как один из сложнейших визуальных элементов современного кино.
«Американский оборотень в лондоне» (1981)
Кадр из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Работа над созданием образа в фильме «Американский оборотень в Лондоне» (1981) стала вехой в развитии практических спецэффектов и принесла Рику Бэйкеру премию «Оскар» за лучший грим и прически, поскольку сцена превращения главного героя получила детальную проработку и эмоциональную насыщенность, которые ранее редко показывали на экране. Режиссер настоял на съемке метаморфозы в освещенном помещении, что сделало видимыми мельчайшие технические приемы и усилило реализм трансформации, заставив команду гримеров и механиков тщательно согласовать свои действия.
Фрагмент из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Фрагмент из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Преобразование начинается с руки: она постепенно растягивается и превращается в лапу, для чего были изготовлены две рабочие руки — одна служила продолжением реальной руки актера, другая использовалась для подмены между планами. Конструкции конечностей, как и позже ступней и лица, отливались из уретанового эластомера, позволяющего легче формировать деформации, а движение обеспечивали штоссели и поршни, выталкивающие сегменты за кадром и управляемые командой.
Кадры со съемок «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Фрагмент из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Для сцены с покрытием шерстью сначала запечатлевали конечную стадию с наибольшим количеством шерстинок, а затем вытаскивали их на следующей съемке; быстрый рост волос был имитирован вставленными в «кожу» волосками, которые протягивали сквозь резину и затем реверсировали.
Фрагмент из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Кадры со съемок «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Торс и ноги создавались из отдельных готовых элементов, уложенных на фанеру для нужной высоты, с интегрированной марионеткой, передающей ощущение движения костей под кожей. Чтобы реализовать смену уровня метаморфоз, в сцене использовали отверстие в полу, где скрывался актер, оставляя на поверхности только руки и голову. По мере развития преобразования лицо актера тоже подверглось последовательной трансформации: менялись брови и парик, появлялись накладки с акриловыми зубами, нос принимал животные очертания.
Фрагмент из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Кадры со съемок «Американский оборотень в Лондоне» (1981), Рик Бэйкер — разработчик и создатель специального грима
Ключевым элементом стал комплекс сменных голов, отлитых по слепку лица Дэвида Нотона: первая отражала ранние этапы с гримом, вторая повторяла стадию вытяжения с увеличенными акриловыми клыками, третья предназначалась для крупного плана пасти. Управление сложной системой обеспечивали кабели, алюминиевые поршни и большие шприцы с трубками, нагнетающими воздух в морду, а механика аниматроники распределялась между несколькими операторами, что обеспечивало плавность и живость движений. Рик Бэйкер окончательно закрепил образ, приняв решение закрыть глаза чудовищу, что усилило выразительность финального воплощения.
«Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004)
Кадр из фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), супервайзеры визуальных ээфектов — Роджер Гайетт и Тим Бурк
Превращение профессора Люпина в оборотня, впервые показанное в третьей части франшизы как полноценная трансформация на камеру, стало одной из важных задач отдела визуальных эффектов. Перед художниками стояла цель создать образ, не похожий на традиционных оборотней: внешний вид существа должен был подчеркивать слабость, тревожную хрупкость и болезненность, которые контрастировали бы с его агрессией, а ключевым элементом становились глаза, через которые передавалось состояние окончательной потери человеческой природы. Важной частью разработки был перенос характерных шрамов Люпина на морду волка, чтобы сохранить связь между персонажем и его животной формой на уровне визуальной идентичности.
Кадр из фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), супервайзеры визуальных ээфектов — Роджер Гайетт и Тим Бурк
«Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), маски поэтапного превращения, супервайзеры визуальных эффектов — Роджер Гайетт и Тим Бурк
Работа над трансформацией строилась сразу на четырех технологиях — гриме, масках, аниматронном костюме и компьютерной графике. Маски создавались в двух вариантах: с негативным слепком человеческого лица и с позитивным рельефом измененной формы оборотня. Такая система позволяла точнее задавать этапы деформации головы, упрощала конструирование костюма и обеспечивала точные ориентиры для последующего CGI. Первые моменты превращения были выполнены гримом — он фиксировал утрату человеческой мимики и первые изменения черт лица. Чтобы переход к цифровым элементам выглядел естественно, гримеры разработали «разорванную» структуру рта, которая становилась основой для дальнейших цифровых деформаций.
Фрагмент из фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), супервайзеры визуальных ээфектов — Роджер Гайетт и Тим Бурк
За кадром фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), супервайзеры визуальных ээфектов — Роджер Гайетт и Тим Бурк
Дальнейшие стадии метаморфозы строились на сочетании аниматроники и CGI: шея волка собиралась вокруг головы актера, а сложный механический блок задавал движение и форму корпуса, который затем дополнялся компьютерной графикой. Именно такая комбинация позволила показать вытяжение шеи, смещение костей, изменение пропорций тела и другие противоестественные эффекты, лежащие в основе образа Люпина-оборотня.
Кадры со съемок «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), супервайзеры визуальных эффектов — Роджер Гайетт и Тим Бурк
В сценах, где не требовалось демонстрировать процесс превращения, использовался аниматронный костюм, позволявший актеру контролировать основные движения передней части тела, а визуальным эффектам — усиливать детали пластики и текстуры.
Кадр из фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), супервайзеры визуальных ээфектов — Роджер Гайетт и Тим Бурк
Созданная трансформация воспринимается зрителем как мучительный процесс, в котором болезненность становится главным эмоциональным акцентом. Сцена не вызывает отторжения — она построена так, чтобы удерживать внимание на драме персонажа, усиливая чувство тревоги и жалости, сопровождающее момент окончательной утраты человеческого облика.
«Ван Хельсинг» (2004)
«Ван Хельсинг» (2004), супервайзеры по визуальным эффектам Скотт Сквайрз и Бен Сноу
В «Ван Хельсинге» 2004 года подход к изображению оборотня полностью смещается в сторону компьютерной графики. В этом фильме отказались от комбинирования VFX с аниматроникой или костюмами, как это делали раньше, и практически вся работа по созданию монстра была перенесена в постпродакшн.
Фрагмент из фильма «Ван Хельсинг» (2004), супервайзеры по визуальным эффектам Скотт Сквайрз и Бен Сноу.
Арт-директор визуальных эффектов Кристиан Алзманн создавал облик и природу трансформации, опираясь на классические фильмы об оборотнях. После утверждения концепции изготовили скульптуру, которую затем перевели в 3D. Студия Universal пригласила Industrial Light & Magic, чтобы реализовать весь спектр существ и трансформаций, и именно это потребовало разработки новых инструментов для работы с шерстью, деформациями и динамикой тела.
«Ван Хельсинг» (2004), супервайзеры по визуальным эффектам Скотт Сквайрз и Бен Сноу
Команда не повторяла прежний подход, где метаморфозу показывали через растяжение частей тела и постепенное появление волос. На этот раз персонажи менялись иначе: CG-модели словно сбрасывали человеческую кожу, выпуская наружу зверя. Работу строили поэтапно — сначала снимали фон с движением камеры, затем добавляли анимацию монстров, освещение и текстуры. Для точного совпадения движений актеров и цифровых существ использовали инструмент Creature Matchmove, а сама трансформация потребовала комплексной системы риггинга. ILM подготовили более пятидесяти восьми шотов, в которых актеры превращались в цифровых оборотней, что требовало безошибочного трекинга и сложной симуляции плоти и шерсти.
3D модель головы Хью Джекмана и анимация трансформации 3D модели оборотня, супервайзеры по визуальным эффектам Скотт Сквайрз и Бен Сноу.
Когда персонаж находился в полной звериной форме, актеры все равно вставали в нужные точки кадра, чтобы позже специалисты по визуальным эффектам могли сопоставить движение и анимировать монстра поверх живой съемки. Благодаря этому обращение обратно в человека совпадало с позицией актера в кадре. В сценах, где рядом нет людей, снимали только фон, а затем добавляли 3D-модели уже на постпродакшене.
Трансформация оборотня в человека. «Ван Хельсинг», супервайзеры по визуальным эффектам Скотт Сквайрз и Бен Сноу.
Трансформация стала главным техническим вызовом фильма. Она занимала всего несколько секунд, но включала резкое появление новой анатомии под разрывающейся кожей — визуальный прием, который выделял «Ван Хельсинга» среди предыдущих картин об оборотнях. Финальная схватка между Ван Хельсингом и Дракулой также построена на непрерывном чередовании их человеческих и звериных форм.
«Ван Хельсинг» (2004), супервайзеры по визуальным эффектам Скотт Сквайрз и Бен Сноу
Несмотря на масштаб работы ILM и использование передовых для того времени технологий, итоговый образ оборотня и сама трансформация выглядят излишне цифровыми. Монстр напоминает персонажа компьютерной игры, и даже на фоне «Гарри Поттера и узника Азкабана», вышедшего в тот же год, визуальный результат заметно проигрывает — реалистичности не хватает, а пластика движения выдает полностью CG-природу существа.
«Сумерки. Сага. Рассвет» (2011-2012)
В «Сумерках» обращение героев в оборотней построено на иной логике метаморфозы: превращение происходит стремительно, будто является естественной реакцией тела, не оставляющей следов и не подразумевающей длительных мучительных стадий. Каждая сцена трансформации подана через яркое действие — прыжок, резкое движение или импульс энергии, который подчеркивает силу, мгновенно выходящую наружу. Зритель не успевает уловить момент, когда человеческая фигура теряет свои очертания, и уже видит совершенно иную форму, полностью созданную средствами компьютерной графики.
«Сумерки. Сага. Рассвет: Часть 2», 2012
CG-команде предстояло разработать волков, которые незаметно заменяют актера в кадре. Такой переход становится возможным благодаря продуманной работе с движением камеры, размытием изображения и точечным выведением персонажа за границы кадра. На ранних этапах специалисты собирают материалы о повадках и пластике псовых, а затем переходят к моделированию и созданию цифровой анатомии. Скульптинг и риггинг формируют основу для будущей анимации, после чего модели поэтапно «оживляются», обогащаются мимикой, получают текстуры и дополнительные детали.
За кадром «Сумерки. Сага. Рассвет: Часть 1», 2011, ведущий аниматор — Ханс Брекке
Особое внимание уделяется выражению морды — это важный компонент, который позволяет сохранить эмоциональную связь оборотней с их человеческими прототипами. Отказ от захвата движения делает задачу сложнее: аниматорам необходимо самостоятельно перенести характерные эмоции персонажа на животное, чьи анатомические возможности для передачи настроения значительно ограничены. Тем не менее именно мимика поддерживает узнаваемость героев, благодаря чему цифровой образ сохраняет индивидуальность.
«Сумерки. Сага. Рассвет», 2011-2012, разработка шерсти, VFX-супервайзер — Фил Типпетт
Отдельным этапом становится работа над шерстью. Общие формы сначала намечаются крупными массами, затем усложняются за счет многослойного построения и детальной прорисовки. Этот процесс требует значительного времени, поскольку структура шерсти должна убедительно реагировать на движение, свет и динамику кадра. Итогом становится визуальный образ, в котором сочетаются выразительность, масштабность и «человечность» — оборотни получили впечатляющий внешний вид и эмоциональную глубину, сохранив важную связь со своими персонажами даже в полностью цифровом исполнении.
Заключение
Анализ эволюции технологий создания оборотней показывает последовательное смещение индустрии от практических методов к полностью цифровым решениям, что заметно во всех выбранных фильмах. Постепенное сокращение использования физических моделей, аниматроники и сложных гримовых конструкций вызвано ростом возможностей CGI, позволяющим художникам и техническим специалистам реализовывать более гибкие и динамичные образы, которые трудно воспроизвести с помощью традиционных средств. Тем не менее переход в сторону компьютерной графики приводит к утрате материальности и специфического ощущения телесности, присущего практическим эффектам, которые, даже обладая определенными недостатками, сохраняют непосредственность и визуальную плотность.
«Сумерки. Сага. Рассвет: Часть 1», 2011
Даже в «Американском оборотне в Лондоне», где отдельные элементы могут выглядеть резиновыми, сцена превращения сохраняет ощущение физического присутствия благодаря тщательной работе над фактурой, мимикой и механикой движения. В «Ван Хельсинге» обилие цифровых решений формирует иной результат: созданный образ слишком напоминает персонажа компьютерной игры, что лишает его убедительности и отделяет от живой реальности, несмотря на масштаб вложенных усилий и попытки использовать передовые на тот момент методы. Работа над волками в «Сумерках» демонстрирует высокий уровень детализации и качественные симуляции, однако и здесь образ не обретает нужной телесной массы, поскольку цифровая природа модели преобладает над ощущением настоящего движения.
Наиболее гармоничным примером становится подход, примененный в «Узнике Азкабана», где сочетание практических элементов, масок, аниматроники и CGI создает цельную, выразительную и глубоко продуманную трансформацию. В этой сцене человеческая мимика, механическая пластика и цифровые доработки сливаются в единый процесс, благодаря которому метаморфоза Люпина производит особенно сильное впечатление и остается одной из самых убедительных кинематографических интерпретаций оборотня.
Опыт показывает, что развитие технологий не всегда гарантирует лучший результат, а наибольшей силы достигают те решения, в которых цифровые инструменты поддерживают и усиливают практическую основу, сохраняя ее материальность и выразительную фактуру.
Don Shay Rick Baker // CineFex Magazine. — 1984. — № 016. — С. 42-44.
An American Werewolf in London Transformation: FX Secrets Behind the Horror // Behind The Fx URL: https://behindthefx.com/american-werewolf-in-london-transformation/ (дата обращения: 25.11.2025).
An American Werewolf in London — Making Monsters // YouTube URL: https://youtu.be/RFwVCO3vZRQ?si=F3xSXkJZIxhzb-FM (дата обращения: 25.11.2025).
Harry Potter and the Prisoner of Azkaban | Behind The Scenes // YouTube URL: https://youtube.com/playlist?list=PLRzqXH8K0HzFmChQJNeaMwT6uHuYnlbXA&si=gkTqhSaJqPWAIzwC (дата обращения: 26.11.2025).
The Twilight Saga: Breaking Dawn Case Study // URL: https://image-engine.com/case-studies/the-twilight-saga-breaking-dawn/ (дата обращения: 26.11.2025).
The Making of «Van Helsing» (2004) Behind The Scenes // URL: https://www.youtube.com/watch?v=mDbFN28k6zo (дата обращения: 26.11.2025).
Кадры из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (реж. Джон Лэндис, 1981)
Кадры из фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана», (реж. Альфонсо Куарон, 2004)
Кадры со съемок «Американский оборотень в Лондоне» (1981) — https://monsterlegacy.net/2016/08/25/monster-gallery-an-american-werewolf-in-london-1981/
«Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004), маски поэтапного превращения — https://youtube.com/playlist?list=PLRzqXH8K0HzFmChQJNeaMwT6uHuYnlbXA&si=gkTqhSaJqPWAIzwC
Кадры со съемок «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004) — https://www.imdb.com/title/tt0304141/mediaindex/?ref_=tt_mv_sm)
«Ван Хельсинг» (реж. Стивен Соммерс, 2004)
«Сумерки. Сага. Рассвет: Часть 1» (The Twilight Saga: Breaking Dawn — Part 1, реж. Билл Кондон, 2011)
«Сумерки. Сага. Рассвет: Часть 2» (The Twilight Saga: Breaking Dawn — Part 2, реж. Билл Кондон, 2012)