Original size 1750x2480

Моральная неоднозначность в серии игр Fallout

PROTECT STATUS: not protected
41
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Описание концепции

Серия игр Fallout, погружая игрока в условия постапокалиптического мира, создаёт пространство, в котором моральные выборы лишены однозначных ответов. Через это игра превращается в экзистенциальный опыт, который заставляет человека столкнуться с собственной свободой, ответственностью и неопределённостью.

big
Original size 1272x954

Постапокалипсис. Руины Вашингтона. Скриншот из игры Fallout 3

post

Лев Выготский (на фото) писал, что игра формирует «зону возможного опыта», где человек вступает в ситуацию, требующую от него внутренних усилий и новых способов действия.
Эта логика применяется и к игровому опыту прохождения Fallout, поскольку по сюжету цивилизация исчезла вместе с привычными моральными нормами, что дополнительно размывает нравственные границы, игрок вынужден самостоятельно их определять.

post

Для понимания этой структуры важно обратиться к теории игры как формы культуры. Роже Кайуа (на фото) выделял четыре принципа (agon, alea, mimicry и ilinx), которые описывают фундаментальные способы взаимодействия человека с игровой ситуацией.



Fallout раскрывает их переплетение особенно наглядно.

Agon (борьба) проявляется как столкновение несовместимых идеологий. Братство Стали, Регуляторы, Анклав и другие группировки предлагают разные модели справедливости, и ни одна из них не является полностью ложной или истинной.
Alea (роль случайности) выражена в непредсказуемости последствий, и даже правильный с моральной точки зрения выбор может привести к гибели невиновных или разрушению.
Mimicry (принятие роли) заставляет игрока переживать решения как собственные, поскольку принятая роль выжившего становится частью идентичности.
Ilinx (головокружение) проявляется в постоянном ощущении, что идеального решения не существует, последствия непредсказуемы, а потому любое действие становится актом внутреннего риска.

Слева: Один из старейшин Братства стали. Пример Agon в Fallout 4 Справа: Шанс срабатывания варианта диалога. При удачном выпадении влияет на прохождение. Пример Alea в Fallout 3

Таким образом, мораль в Пустоши не наследуется, соответственно, её нужно конструировать заново, исходя из собственного понимания того, что значит быть человеком. Fallout побуждает игрока не только наблюдать мир, но и становиться причиной его изменения, принимая последствия своего выбора.

Original size 3413x1925

Паладинс Данс. Персонаж игры Fallout 4, которого в квесте «Слепое предательство» можно убить, а можно убедить старейшину оставить Данса в живых (с некоторым шансом). Скриншот из игры Fallout 4

Именно здесь и возникает логика структуры исследования, выстроенная от анализа философских оснований до рассмотрения их воплощения в конкретной моральной структуре игровой серии. Поэтому рубрикатор исследования имеет форму последовательного движения от философской основы к прикладному разбору, а затем к экзистенциальной проблематике:

Рубрикатор:

  1. Экзистенциальная структура игрового опыта
  2. Моральная неоднозначность как игровая структура. Механизмы выбора
  3. Устройство мира Fallout и разрушение нормативности
  4. Экзистенциальная свобода и ответственность в серии Fallout
  5. Заключение

Таким образом, концепция исследовании строится на понимании серии игр Fallout как пространства, в котором игра превращается в экзистенциальную практику самопознания. Целью работы становится анализ того, как моральная неоднозначность в серии становится формой проживания свободы, способом осмысления себя в мире после конца.

Экзистенциальная структура игрового опыта

Fallout строит свой игровой опыт так, что игрок оказывается вытянутым из привычного морального порядка и помещённого в пространство, где каждый выбор несёт последствия, которые невозможно заранее просчитать. Даже старт сюжета игры начинается с «вытягивания» протагониста из условной безопасной зоны. В Fallout 1 и 3 главный герой покидает убежище ввиду обстоятельств, а уже в четвёртой части серии главный герой выходит из криокамеры в новый, разрушенный мир после конца.

Один из первых квестов в Fallout 3. Игрок покидает убежище 101. Скриншот из игры Fallout 3 (слева) Игрок единственный просыпается в криокамере. Скриншот из игры Fallout 4 (справа)

Это делает игру моделью экзистенциальной ситуации, в которой привычные институты исчезли, старые правила больше не действуют, а человек сталкивается с необходимостью выбирать без внешней опоры. Игрока вынуждают прощупывать правила мира через свои действия. Примечательно, что даже название игры — Fallout — переводится одновременно и как «радиоактивные осадки», связывая сеттинг игры с постапокалипсисом, и как «последствия», намекая на более глубокую составляющую игрового мира.

Loading...

Fallout 4. Взрыв атомной бомбы, который привёл к апокалипсису

Пример того, как серия ставит игрока перед ситуациями с неоднозначным моральным выбором, можно увидеть в квесте «Пища для гурманов» в части Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas. Квест «Пища для гурманов»

В ультра-элитном ресторане «Гурман» готовится ритуальное убийство. Протагонисту нужно помочь ранчеро найти пропавшего сына Теда, который, как оказалось, заперт в холодильнике отеля «Ультра Люкс», чтобы стать главным блюдом на каннибалистическом банкете.

Original size 2058x1159

Ресторан «Гурман». Локация из игры Fallout: New Vegas

Игрок предстаёт перед выбором. Можно спасти Теда по-тихому, а можно публично разоблачить хозяина заведения. Протагонист также может помочь каннибалам. Так или иначе, каждый из выборов имеет последствия. Оставив каннибалов в покое, они вернутся к своему привычному укладу. В любой ситуации Тед останется травмированным. И, безусловно, оставив Теда в клубе и обречь его на смерть, игрок теряет награду, уважение и жизнь человека в Пустоши.

Original size 2360x1475

Тед, запертый в холодильнике. Скриншот из игры Fallout: New Vegas

Так квест превращается в ситуацию, где любой исход несёт тот или иной след, а игроку приходится принимать ответственность. Подобные ситуации делают опыт Fallout экзистенциальным. Игра постоянно подчёркивает, что любой поступок необратим, а игроку следует вырабатывать критерии хорошего и плохого на ходу. В таком случае любое решение превращается из реакции на заданное игрой правило в выражение внутренней позиции.

Моральная неоднозначность как игровая структура. Механизмы выбора

Fallout работает с системой пересекающихся интересов, скрытых мотивов и непредсказуемых последствий, которые проявляются только спустя время. В качестве примера можно проанализировать квест «Тенпенни-Тауэр» в третьей части серии.

Fallout 3. Квест «Тенпенни-Тауэр»

Формально задача игрока проста: решить конфликт между богатыми жильцами башни и гулем Роем Филлипсом, требующим пустить его и его людей внутрь. Игрок может или убить гулей и сохранить статус-кво, что игра помечает как злодеяние, или помочь гулям прорваться силой и устроить резню.

Тенпенни-Тауэр (слева). Рой Филлипс, гуль, требует впустить его внутрь (справа). Кадры из игры Fallout 3

Также игрок может добиться компромисса и убедить обе стороны жить вместе. В таком случае, вскоре после переселения гули всё равно вырежут жителей башни. Дипломатическое, морально правильное решение приводит к катастрофе. Так игра показывает истинную механику нового постапокалиптического мира.

Original size 1216x912

Рой Филлипс атакует жителей башни. Скриншот из игры Fallout 3

Здесь работают чёткие механизмы, обеспечивающие эту самую моральную неоднозначность. Игра намеренно лишает игрока возможности спасти всех, показывая, что даже наиболее дипломатичный путь приводит к скрытому насилию и уничтожению одной из сторон. Выбор превращается в медленное обнаружение того, чьи ценности игрок готов разделить и какую цену за это принять. В мире после конца не существует решений без жертв.
Этот принцип хорошо раскрывается через цитату одного из сотрудников Bethesda Softworks, студии, разработавшей и выпустившей серию игр Fallout:

post

«За нами, разработчиками, стоит [утверждение о том], чтобы убедить игрока, что Столичная Пустошь — это безжалостное место, и иногда не всё на ней поделено на чисто чёрное и чисто белое или имеет безупречно счастливый конец. Если это не суть Fallout, то я не знаю, что это такое», — Эмиль Пальяруло, ведущий дизайнер Fallout 3, Fallout 4, Fallout Shelter и Fallout 76 в интервью «Fallout 3 Afterthoughts».

Устройство мира Fallout и разрушение нормативности

Постапокалиптический мир Fallout построен на разрушении всех привычных нормативных структур. До войны существовали корпорации, армия, бюрократия, но теперь от них остались лишь осколки в виде фракций, банд и технократических кланов.

Original size 1494x841

Развалины института. Локация в игре Fallout 4

Особую роль здесь играют убежища Vault-Tec. Официально они предназначались для спасения людей от ядерной войны, в постапокалипсисе большинство убежищ превратились в своеобразный полигон с экспериментами. Где-то население подвергали воздействию психоактивных веществ, где-то внедряли жёсткие иерархии. В Fallout: New Vegas убежище 21 проводило социальный эксперимент, направленный на выяснение влияния чрезмерных азартных игр на человека. Все споры в убежище решались посредством азартных игр.

Original size 1560x878

Убежище 21. Локация из игры Fallout: New Vegas

Эти эксперименты разрушали само представление о гуманизме и праве, превращая людей в материал для исследования. Игрок часто сталкивается уже с последствиями, а не с самим экспериментом, например, с сообществами, которые выжили и выработали собственную, порой жестокую, мораль.

Убежище 87, в котором эксперимент не удался и все жители мутировали. Локация из игры Fallout 3

На поверхности бывшие государственные структуры тоже деформировались. Новая Калифорнийская Республика в Fallout: New Vegas пытается воспроизвести демократию и правовое государство, но быстро скатывается к бюрократии, коррупции и экспансии, оправдываемой цивилизаторской миссией. Ей противостоит Легион Цезаря (рабовладельческая военная диктатура, выстроенная на принципах силы и подчинения). Между ними встал мистер Хаус, технократический автократ, предлагающий стабильность ценой тотального контроля, и путь независимого Вегаса, обещающий свободу, но не гарантирующий порядка.

Президент Новой Калифорнийской Республики Аарон Кимбол (слева) и Цезарь (справа). Fallout: New Vegas

Имеют место и конфликты фракций. К примеру, в Fallout 4 Институт видит людей как ресурс, Братство Стали стремится монополизировать технологии, Минитмены пытаются восстановить горизонтальную самоорганизацию. Каждая фракция предлагает свой образ будущего, основанный на собственном мировоззрении.

Original size 1000x750

Цитадель, штаб-квартира Братства Стали. Локация из игры Fallout 3

В итоге Пустошь оказывается пространством разрушенной нормативности. Здесь нет единой морали, но есть множество конкурирующих этических режимов, связанных с выживанием, властью, памятью о довоенном мире или попыткой его радикально переформатировать. И именно это устройство мира заставляет игрока брать на себя роль того, кто решает, какую из моральных норм он готов избрать и признать.

Экзистенциальная свобода и ответственность в серии Fallout

Fallout делает свободу игрока осязаемой, показывая, что она проявляется не в возможности выбора, а в последствиях, которые этот выбор запускает. Финальные слайды классических частей серии фиксируют долгосрочный эффект действий игрока.

Original size 1000x563

Финальный слайд с Агатой. Доступен, если игрок выполнил дополнительный квест и отдал ей скрипку. Fallout 3

Одни и те же города или персонажи могут выжить, деградировать или исчезнуть, в зависимости от того, какие решения были приняты. Так игра показывает, как единичное действие со временем превращается в судьбу целого мира.

Original size 1000x566

«Прощай, Мегатонна! Мы будем скучать по тебе!». Финальный слайд квеста «Сила Атома» (если взорвать бомбу). Fallout 3

Fallout 3. Квест «Сила Атома»

Original size 1000x567

Обезвреженная бомба. Финальный слайд квеста «Сила Атома» в игре Fallout 3

Один из самых известных примеров — квест Сила Атома в Fallout 3. В центре Мегатонны стоит невзорвавшаяся ядерная бомба, и игроку предлагают либо обезвредить её, либо, по просьбе мистера Бёрка, взорвать, наблюдая разрушение города с балкона башни Тенпенни. С точки зрения механики это всего лишь выбор между разными наградами и статусом. Игрок получает либо благодарность жителей и карму спасителя, либо богатство и репутацию злодея.

Original size 1000x563

Церковь Детей Атома — жителей Мегатонны, поклоняющихся атомной бомбе. Локация в игре Fallout 3

Но на уровне переживания это фундаментальное решение, поскольку выбор стоит между сохранением несовершенного, но живого сообщество или стирания его ради циничной выгоды. После взрыва многие NPC навсегда исчезают, город превращается в кратер, а игра не позволяет обратить это действие.

Loading...

Взрыв атомной бомбы в Мегатонне. Fallout 3

Кульминация Fallout: New Vegas устроена похожим образом.

Fallout: New Vegas. Квест «Битва за дамбу Гувера»

Финальная битва за дамбуГувера представляет собой момент окончательного выбора игрока между НКР, Легионом, мистером Хаусом или независимым Вегасом. Каждый вариант порождает собственный набор финальных слайдов.

Original size 1000x563

Под флагами Легиона Цезаря на пустошь Мохаве наконец пришла цивилизация, пусть и беспощадная. Финальный слайд игры Fallout: New Vegas

Мохаве превращается или в территорию бюрократической, но относительно безопасной республики, или в жёсткое, но организованное рабовладельческое государство, или в город под властью бессмертного технократа.

Original size 1000x563

Беспорядки на улицах были мгновенно пресечены. Им на смену пришло замешательство, а затем покорность — при минимальных человеческих жертвах. Финальный слайд игры Fallout: New Vegas

Игра отказывается сказать, какой исход правильный, и фиксирует лишь то, что именно игрок стал причиной этого будущего.

Экзистенциальная свобода в Fallout выглядит как постоянное принуждение к выбору. Можно отказаться от участия в некоторых конфликтах, уйти от квеста, не занимать сторону, но и это превращается в позицию, ведущую к своим последствиям. Пустошь не даёт укрыться в нейтралитете, ведь даже бездействие становится формой действия.

Заключение

Серия игр Fallout выстраивает уникальную модель моральной неоднозначности, превращая игровой опыт в пространство экзистенциального выбора. Лишённый готовых норм морали, игрок оказывается в мире, где последствия решений необратимы, а каждое действие является момент самопроверки и самопознания. Кем игрок готов быть и какой след оставить после себя?

Original size 1000x563

Одинокий путник (протагонист). Финальный слайд в концовке Fallout 3

Тем самым Fallout выступает не просто ролевой игрой, но и медиумом экзистенциального опыта, моделируя пространство, где свобода проявляется через последствия, а мораль — через необходимость выбирать без однозначных ориентиров. Именно это делает мир Пустоши философской практикой. Серия игр Fallout позволяет увидеть, как человек конструирует смысл и этику в ситуации радикальной неопределённости, сталкиваясь с самим собой и с тем, каким мир становится из-за его действий.

Библиография и список источников изображений

Bibliography
1.

Выготский, Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. — 1966. — № 6. — С. 62–76.

2.

Добро пожаловать в Убежище! Свободную энциклопедию об играх серии Fallout (электронный ресурс) // Fallout Fandom. URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Fallout_Wiki (дата обращения: 16.11.2025).

3.

Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / пер. с фр.; общ. ред. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — С. 118–146.

Image sources
Show
1.

Одинокий Путник // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%9F%D1%83%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA (дата обращения: 16.11.2025).

2.

Washington, D.C. // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Washington,_D.C. (дата обращения: 16.11.2025).

3.

Лев Семенович Выготский // Психологическая газета URL: https://psy.su/persons/in_memoriam/psy/35725/ (дата обращения: 16.11.2025).

4.

Roger Callois’ dream stones in «Gems» exhibition // The French Jewelry Post URL: https://www.thefrenchjewelrypost.com/en/mon-agenda/roger-caillois-image-bearing-stones/ (дата обращения: 16.11.2025).

5.

Старейшина Лайонс // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%9B%D0%B0%D0%B9%D0%BE%D0%BD%D1%81 (дата обращения: 16.11.2025).

6.

Percentage based skill checks are better than threshold based // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/1fz1il5/percentage_based_skill_checks_are_better_than/ (дата обращения: 16.11.2025).

7.

Паладин Данс // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D1%81 (дата обращения: 16.11.2025).

8.

The «Step Out Into The World» Moment In Fallout 3 Is One Of My Favourites In Gaming // TheGamer URL: https://www.thegamer.com/fallout-3-leaving-the-vault-for-the-first-time/ (дата обращения: 17.11.2025).

9.

Out of Time // IGN URL: https://www.ign.com/wikis/fallout-4/Out_of_Time (дата обращения: 17.11.2025).

10.

Fallout 4 — FULL Opening Nuke Scene Explosion | Quick Slip // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=vyB7E7y1iFg (дата обращения: 17.11.2025).

11.

The Gourmand // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/The_Gourmand (дата обращения: 17.11.2025).

12.

Beyond the Beef // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Beyond_the_Beef (дата обращения: 17.11.2025).

13.

Эмиль Пальяруло // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D1%8C_%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%80%D1%83%D0%BB%D0%BE (дата обращения: 17.11.2025).

14.

Tenpenny Tower // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Tenpenny_Tower (дата обращения: 17.11.2025).

15.

Тенпенни-Тауэр (квест) // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8-%D0%A2%D0%B0%D1%83%D1%8D%D1%80_(%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82)#cite_note-1 (дата обращения: 17.11.2025).

16.

Развалины института // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%83%D1%82%D0%B0 (дата обращения: 17.11.2025).

17.

Vault 21 // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Vault_21 (дата обращения: 17.11.2025).

18.

Vault 87 // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Vault_87 (дата обращения: 17.11.2025).

19.20.

Цезарь // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D1%80%D1%8C (дата обращения: 17.11.2025).

21.

Brotherhood of Steel // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Brotherhood_of_Steel_(Fallout_4) (дата обращения: 17.11.2025).

22.

Fallout 3 — Detonating Megaton’s Nuke | Power of The Atom // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=M0FZEHSHQNw (дата обращения: 17.11.2025).

23.

The Power of the Atom // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/The_Power_of_the_Atom (дата обращения: 17.11.2025).

24.

Дети Атома // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B5%D1%82%D0%B8_%D0%90%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0 (дата обращения: 17.11.2025).

25.

Agatha’s Song // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Agatha%27s_Song (дата обращения: 17.11.2025).

26.27.

Fallout 3 endings // Fallout Fandom URL: https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_3_endings (дата обращения: 17.11.2025).

Моральная неоднозначность в серии игр Fallout
41
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more