Введение
«Если экспрессионист пишет овцу, растерзанную волком, он пишет не овцу или волка с его лапами и когтями, длинной или короткой шерстью… он пишет растерзание и то, каково быть растерзанным» — Якоб Бендиен¹.

Вильям де Кунинг «Женщина I». Фрагмент
Множество лет художники, помимо донесения до зрителя сюжета работы, хотели вызвать у смотрящего эмоцию.
Ведь что заставит вас говорить о произведении, не позволит ему пропасть из вашей памяти? Эмоция. Чувство, связывающее вас, как зрителя, с работой художника, позволяющее глубже в неё погрузиться.
Какой из современных медиумов основывается на том, чтобы перенести зрителя внутрь себя, заставить его чувствовать нужные автору эмоции, быть эмоционально вовлеченным, чтобы вновь и вновь возвращаться?
Видеоигры.
Игрок управляет персонажем, что уже делает его более заинтересованным. Разработчики используют все возможные методы, чтобы создать эмоциональный опыт, который получит сильный отклик от игрока.


Финальные сцены из игр «Valiant Hearts: The Great War» (прохождение JackCepticEye) и The Walking Dead: The Game season 1 (прохождение PewDiePie)
"Погружение - это когда ментальная грань между реальной личностью игрока и его внутриигровым аватаром начинает смягчаться" — Тайнан Сильвестер²
Состояние "погружения" необходимо для положительного игрового опыта. Игрок, конечно, не верит в то, что персонаж на экране - это он. Но он достаточно вовлечен в историю, чтобы на чувственном уровне волноваться за персонажа, как за себя.
Возможность управлять игровым героем и воздействовать на его решения помогает пройти эту грань намного проще. Остается лишь погрузиться в историю и игрок входит в "состояние потока".
"Состояние потока - это полное погружение в активность ради её самой. Эго отпадает. Время летит" — Михай Чиксентмихайи³
Это оптимальное состояние эмоциональной вовлеченности, которое делает прерывание активности нежеланным действием. А разработчикам нужно, чтобы в их игры играли.
Это визуальное исследование изучает то, как эмоциональные сигналы экспрессионизма помогают игроку легче почувствовать эмоциональную связь с персонажем на подсознательном уровне, создавая дополнительный нарратив, который поддерживает сюжет и вызывает эмоцию уже на визуальном уровне.
Состав видеоигры можно разделить на три части: - визуальная составляющая - музыка и работа со звуком - программирование
В этом исследовании мы сфокусируемся на первой из трех составляющих видеоигры и будем говорить о параллелях с экспрессионизмом в игровом визуале следующих игр:
- Disco Elysium
- Psychonauts
- Little nightmares
Порядок игр выполнен по принципу "от цвета к тьме", рассматривая палитру проектов, как градиент между вдохновением экспрессионизмом в классическом его понимании и немецким экспрессионизмом в кинематографе.
Анализ производится на основе трудов, посвященных экспрессионизму, и подходящих статей game studies.
Гипотеза исследования: Вдохновение работами экспрессионистов в видеоиграх используется для случаев, где история менее буквальна и трактуется через эмоциональные сигналы вместо конвенционального сторителлинга.
Disco Elysium
Внутреннее через внешнее
Disco Elysium - игра с элементами текстовой адвенчуры, где персонажи, помимо их 3D моделей, также изображены на их 2D портретах.
Портреты в Disco Elysium не просто изображают внешность героев. Это смесь физической оболочки и внутреннего мира. Благодаря экспрессивным изображением персонажа, игрок понимает их характер ещё до того, как вникнет в историю каждого отдельного героя.


Портрет Жана Викмара (слева) и Кима Китсураги (справа) из игры Disco Elysium
Изображение прошлого и нынешнего напарника главного героя противопоставляются друг другу.
Холодная, почти монохромная палитра Жана. Черный прямоугольник, враждебный и давящий, будто заключающий голову героя в тески. Мазки на лице, слегка стирающие черты. Это строгий, травмированный человек, огородившийся от окружающего мира.
Портрет Кима наоборот выполнен в теплых оттенках, сразу создающих приятное ощущение при взгляде на персонажа. Художник вновь применяет геометрическую фигуру, для отображения внутреннего мира героя. Словно нимб, белый круг обрамляет голову Кима. Тут нет острых углов, форма дублируется его очками. Создается ощущение защиты, надежности. Мы не знаем о персонаже ничего, но считываем его образ как приятный, безопасный.


Портрет Кима Китсураги из игры Disco Elysium (слева) Паула Модерзон-Беккер «Автопортрет» (справа)
Тёплая палитра, использование повторяющихся символов, ассоциирующихся с комфортом, упрощение глаз и одновременно привлечение к ним внимание зрителя.


Портрет Жана Викмара из игры Disco Elysium (слева) Оскар Кокошка «Автопортрет» (справа)
"Трясущиеся" мазки кистью, придающие ощущение неуверенности и эффект "смазывания" черт лица. Приглушенная, голубовато-серая палитра, сразу задающая атмосферу произведения.


Портрет Дезертира из игры Disco Elysuium (слева) Оскар Кокошка «Людвиг Рихтер вон Жаниковски» (справа)
Утрированная анатомия. "Линии" волос, которые словно выскребли в картине. Это графическое решение дублируется в изображении заднего плана портрета, добавляя внутреннего движения статичному лицу.


Портрет Головомера из игры Disco Elysium (слева) Макс Бекман «Автопортрет в перчатках»
Мощная, подобная квадрату, фигура мужчины занимает практически всё пространство холста. Этого человека невозможно игнорировать или не заметить. Мощные, большие мазки и сокрытие деталей на лице, превращают человека в образ, символ силы.
Disco Elysium вдохновляется портретной живописью экспрессионистов для моментальной передачи образа персонажа. Достаточно увидеть портрет в первый раз, чтобы сразу составить в голове картину характера и значения этого человека в сюжете.
Disco Elysium использует технические особенности экспрессионизма: работа с цветом и его символикой, динамика изображения, характер мазков.
Psychonauts
Субъективное восприятие
Данная игра повествует о молодом психонавте (человеке, имеющим способность проникать в сознание людей). Каждый уровень отображает утрированное субъективное восприятие реальности одним из персонажей.
В данном исследовании мы сфокусируемся на подсознании Эдгара Тигли - художника, который не может справится с расставанием со своей возлюбленной.
Его сознание предстаёт перед игроком как мир сильных контрастов. Черные локации раскрашены в яркие, неоновые цвета с его картин. Улицы тесны и запутаны, схожи с лабиринтом.
Скриншоты из игры Psychonauts. Уровень Black Velvet.







