Original size 1240x1750

Акира Ямаока. Саспенс в саунд-дизайне игр «Сайлент Хилл».

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАТОР

I. Концепция

II. История разработки и особенности саунд-дизайна Ямаока

III. Категории саундтрэков «Silent Hill»: - «Туманный мир» - «Кошмарный мир» - Смешанные и переходные трэки

IV. Тишина как инструмент

V. Заключение

I. КОНЦЕПЦИЯ

Не без оснований считается, что зрение — важнейший источник получения информации об окружающем мире. Но почему же именно звуковое наполнение наиболее глубоко погружает нас в состояние страха?

Original size 2297x1292

Дверь квартиры в «Silent Hill 4: The Room» (2004). Источник: techgamebox.com.

Как сказал мастер саспенса Альфред Хичкок: «Нет ничего страшнее закрытой двери» [1].

Вся суть в механизме древних страхов, сформированных в процессе эволюции. Самый сильный фактор страха — неизвестность угрозы, неопределенность, отсутствие опыта. Звук сообщает нам информацию о явлениях, которые мы можем и не видеть. Как клоун Пеннивайз из произведения Кинга, фантазия на основе звука рождает самые сокровенные страхи. Пугающий звук — тот, что сообщает неполную информацию о приближении чего-то и создает тревожное ожидание. Именно таким беспроигрышным саспенсом пропитан саунд-дизайн серии игр «Сайлент Хилл».

Сам туманный город — это коридор, где одинокий игрок открывает дверь за дверью и до самого финала не может найти ни выхода, ни покоя.

II. ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ И ОСОБЕННОСТИ САУНД-ДИЗАЙНА ЯМАОКА

Original size 2297x1292

Обложка игры «Сайлент Хилл» (1999). Источник: playground.ru

В 90-х игровая индустрия только знакомилась с 3D-графикой, а потому на особо пугающий визуал рассчитывать не приходилось. Туман скрывал слабую дальность прорисовки. Низкополигональные монстры двигались медленно и были вполне себе уязвимы к оружию игрока.

Тем не менее, хоррор-игра «Сайлент Хилл» (1999) и ее продолжения стали культовыми. Это стало возможно благодаря звуковой составляющей, которая дорисовывала жуткую атмосферу визуала.

Звук, следуя за основной концепцией серии «Сайлент Хилл», акцентируется не на резких скримерах, а на саспенсе. Он не бросает игрока из горячего в холодное, а скорее незаметно меняет температуру, и игрок с удивлением обнаруживает смену меланхолии на тревогу, уже находясь в пограничном состоянии медленного надвигающегося ужаса.

Original size 2297x1292

Кадр из Silent Hill (1999). Источник:

Ответственным за разработку саунд-дизайна назначили 25-летнего Акиру Ямаока. Он неважно разбирался в музыкальной теории, но уже имел задатки экспериментального композитора. Начиная с 1999-го и до 2010-го года Ямаока отвечал за весь саунд-дизайн серии «Silent Hill» — его звуковой стиль стал визитной карточкой серии и эталоном хоррора.

Original size 2297x1292

Акира Ямаока во время работы над Silent Hill (1999). Источник:

Как отмечал сам Ямаока: «По молодости мне очень хотелось разрушить устоявшиеся традиции звукового сопровождения видеоигр и создать нечто совершенно новое. В Silent Hill я сразу распознал проект мечты; меня, можно сказать, благословили делать то, о чем я всегда мечтал» [2].

Original size 2297x1292

Сборник сэмплов «Distorted Reality 2» (1998). Источник: whosampled.com.

В работе над саундтрэками Ямаока зачастую использовал электронные сэмплы и пэды сборника «Distorted Reality 2», а также свой любимый инструмент — семиструнную гитару. Такие предпочтения отразились во многих трэках Ямаоки — гитара часто сопровождает самые нетипичные для нее жанры или подражает искажениям этих жанров: трип-хоп, нойз, эмбиент и др.

Loading...

Тем не менее, на этом эксперименты будущего признанного мастера не ограничивались. Во многих трэках он использовал записи звуков, которые подсознательно вызывают у человека отторжение. Например, в саундтрэках к финальной схватке с Инкубусом «Until Death» и «My Heaven» Ямаока использовал высокочастотное стоматологическое оборудование, звук которого способен вызывать у людей не самые приятные эмоции.

Original size 2297x1292

Финальная битва с Инкубусом. «Сайлент Хилл» (1999). Источник: mavink.com.

Loading...
Loading...

Важным приемом Ямаоки стала динамика и контраст внутри трэков и между собой. Трэки могут начинаться и заканчиваться в противоположном настроении, а после максимально экспериментальных трэков из нескладных скрежетов и ударов, призванных своей неестественностью вызвать ужас («Devil’s Lyrics»), играет успокаивающая своей привычностью музыкальная тема («Tears Of…»).

Loading...
Loading...

III. КАТЕГОРИИ САУНДТРЭКОВ

В саунд-дизайне уровней Ямаока всегда использовал механизм адреналина. Как уже говорилось выше, после тревожных нойзовых и индустриальных тем игрока успокаивали меланхоличные, почти убаюкивающие трэки. Они давали улечься адреналину и сохранить остроту рецепторов, чтобы потом с неослабевающей силой снова ворваться звуками скрежетов и ударов. Эти переходы гармонично работают вместе с визуалом и сменой локации.

Таким образом, все звучание игры делилось на три категории в зависимости от локации: - звуки «туманного мира»; - звуки «кошмарного мира»; - смешанные, переходные.

«ТУМАННЫЙ МИР»

Original size 2297x1292

«Туманный мир» в «Сайлент Хилл 2» (2001). Источник: enhanced.townofsilenthill.com

Обширное пространство заброшенного города, в котором встречаются редкие монстры, приближение которых сигнализируется помехами рации, искаженным звоном будильника или школьного звонка и другими паттернами.

Эмбиентные саундтрэки этой локации направлены на появление у игрока чувства меланхолии, заброшенности и одиночества. Ямаока добился этого, используя различные сэмплы, напоминающие гул ветра между пустыми зданиями, а также реверберацию колокольных звонов, которые прорисовывают большое покинутое пространство и подчеркивают религиозный дух местной общины Сайлент Хилла.

Original size 2297x1292

Анализ эмбиентных пэдов, используемых в «Сайлент Хилл». Источник: Avith Ortega — How Silent Hill music was made (youtube.com).

Согласно анализу, пиковые частоты используемых Ямаокой сэмплов собирались в аккорд, близкий к классическому минорному, но с диссонансом [3]. Именно в этом суть загадочного звучания. Имея такой сэмпл, Ямаока заходил еще дальше — используя минорный тон сэмпла, автор на протяжении трэков совмещал мажорные и минорные аккорды (например, «White Noiz»). В синергии такой прием усиливал и без того странную атмосферу «туманного мира».

Loading...
Original size 1280x720

Claw Finger — Silent Hill (piano arrangement). Источник: youtube.com.

Loading...

Кроме того, большинство звуков в игре отличаются определенной приглушенностью и «ламповостью» пленочной записи: от звука шагов до шороха карты. На их фоне звучание диалогов отличается студийной четкостью. Такой контраст подчеркивает инфернальность и неестественность окружения, где единственный четкий звук исходит только изо рта человека.

«КОШМАРНЫЙ МИР»

Original size 2297x1292

«Кошмарный мир» в «Сайлент Хилл 2» (2001). Источник: playground.ru.

Для «кошмарного мира» характерны внутренние локации зданий и сооружений. Это всегда замкнутое пространство, где правит ржавый металл. Звуки шагов при переходе в эту локацию обладают уже другой реверберацией и передают металлический характер пола.

Переход в потусторонний мир сопровождается сиреной. Вместе с мистическим визуалом эта комбинация беспроигрышно работает на страхе игрока, ведь самый обычный звук сирены специально подбирается для того, чтобы максимально мобилизовать людей к надвигающейся опасности (см. видео 2:00).

Loading...

Подавляющее большинство трэков этой локации совмещают в себе индастриал- и нойз-звучание. Как правило, это металлические звуки и шумы.

Loading...

В локации «кошмарного мира» Ямаока использует не только неприятные звуки, напоминающие современному человеку металлические механизмы, но и первобытные инстинкты.

Самый рабочий инструмент — это эффект ожидания опасности. Смены интенсивности реверберации, ритма и громкости сообщают нам о новом, незнакомом качестве окружения. Этот фактор ужаса создает нестабильность, неизвестность, которая еще больше погружает человека в напряжение. Человеку было важно иметь опыт, как проверенную рутину, на которую можно опираться в деле выживания. Смена же знакомого паттерна порождает тревогу. Игрок не совсем понимает, что его ждет, но сами перемены заставляют его ожидать что-то. А ожидание явления страшнее самого явления.

Loading...

В трэке «Silent Heaven» Ямаока уже не строит ожидание, а разрушает его. На фоне тревожного индустриального звона с искаженным пианино нарастает приближающийся металлизированный стук и на пике резко обрывается, чтобы потом снова начать угрожающе настигать игрока. Немного позже опасность пропадает: острое индастриал-звучание полностью заменяется сглаженным ритмичным низким басом, но это лишь обман, так как резко начинается еще более громкий металлический ритм.

Loading...

Смесь неестественных для привычной музыки ритмических рисунков и все то же индустриальное звучание механизмов — это действенный рецепт тревоги из трэка «Block Mind».

Loading...

СМЕШАННЫЕ И ПЕРЕХОДНЫЕ ТРЭКИ

Как мы узнали, для каждой локации определено свое узнаваемое стилевое решение. Для «туманного мира» — характерный плавающий эмбиент, а в «потустороннем мире» главенствует металл, скрежеты, удары и шум.

Помимо них существуют саундтрэки, которые не соответствуют главным темам локаций, но отражают определенный сюжетный поворот. Как правило, они имеют привычную музыкальную форму и, тем самым, добавляют «человечности» в мистический город. Так в локации тревожного «потустороннего мира» во время трагической сцены играет спокойная, грустная тема пианино, не имеющая ничего общего с металлической атмосферой («Not Tomorrow»).

Loading...
Loading...
Loading...

IV. ТИШИНА — КАК ИНСТРУМЕНТ

Несмотря на все многообразие звуковой атмосферы Сайлент Хилла, не менее важным стоит упомянуть про использование тишины, как еще одного инструмента хоррора.

Саундтрэки в игре не играют постоянно в виде фона. Какое-то время игрок слышит лишь звуки собственных действий и отдаленный шум локации, например, скрип ржавых конструкций в «кошмарном мире».

Но иногда привычные механизмы смены звука меняются, и остаются лишь звуки, исходящие от действий игрока. Происходит очередное разрушение ожидания, которое волной ужаса накрывает игрока.

Original size 2297x1292

Спуск в подвал. «Сайлент Хилл 2» (2001). Источник: mavink.com.

Например, спуск в подвал по неестественно длинной лестнице превращается для игрока в прогулку, углубляющую одиночество и отчаяние. Никаких саундтрэков, никаких звуков окружения, только шаги с реверберацией. Чем глубже спуск, тем яснее, что назад пути уже нет.

Original size 2297x1292

Внезапное появление монстра. «Сайлент Хилл 2». Источник: playground.ru.

Порой в звуковой режиссуре Ямаока использует тишину как метод рассинхронизации визуала и звука.

Так при первой встрече с одним из самых харизматичных монстров серии — «пирамидоголовым», — пропадают все типичные для локации звуки, кроме шагов. Игрок тревожится, предыдущий опыт не соответствует реальности.

Затем вдалеке раздается прерывистый и слабый скрежет чего-то металлического по полу. Игрок не имеет визуальной информации, но понимает, что где-то далеко что-то движется. Оно может быть враждебным, но беспокоиться не о чем — судя по звуку, оно далеко и, скорее всего, проходит мимо, не подозревая об игроке.

Инфернальная природа сцены всплывает тогда, когда со спины игрока начинает приближать большой монстр с металлическим тесаком, который тащится за ним по полу. Как он мог подойти бесшумно? Звук сообщал одну информацию, а визуал разрушил ее.

V. Заключение

Саунд-дизайн Акиры Ямаока стал прорывным для своего времени и задал планку всей игровой индустрии.

В своих композициях он опирался на саспенс-составляющую. Его переходы от тревоги до меланхолии и обратно максимально погружали пользователя в игровой опыт. И хотя саундтрэки отражают порой прямо противоположные пограничные состояния, всех их объединяет основная черта стиля Ямаока — чувства саморефлексии, одиночества и отчаяния.

Помимо создания звуковой составляющей, Ямаока определял необходимые точки входа и выхода звука. Его аудио-режиссура закрывала пробелы, которые не мог заполнить технически слабый визуал.

В синергии с концепцией игры саунд-дизайн Акиры Ямаока водрузил «Сайлент Хилл» на пьедестал эталона индустрии. Доказательством тому служит тот факт, что в топе зрительских симпатий среди высокотехнических хоррор-игр первое место уверенно держит визуально устаревший «Сайлент Хилл 2» 2001 года, который, важно отметить, считается пиком в карьере Ямаока [4].

Акира Ямаока. Саспенс в саунд-дизайне игр «Сайлент Хилл».
Project created at 29.12.2023
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more