РУБРИКАТОР
I. Концепция
II. История разработки и особенности саунд-дизайна Ямаока
III. Категории саундтрэков «Silent Hill»: - «Туманный мир» - «Кошмарный мир» - Смешанные и переходные трэки
IV. Тишина как инструмент
V. Заключение
I. КОНЦЕПЦИЯ
Не без оснований считается, что зрение — важнейший источник получения информации об окружающем мире. Но почему же именно звуковое наполнение наиболее глубоко погружает нас в состояние страха?
Дверь квартиры в «Silent Hill 4: The Room» (2004). Источник: techgamebox.com.
Как сказал мастер саспенса Альфред Хичкок: «Нет ничего страшнее закрытой двери» [1].
Вся суть в механизме древних страхов, сформированных в процессе эволюции. Самый сильный фактор страха — неизвестность угрозы, неопределенность, отсутствие опыта. Звук сообщает нам информацию о явлениях, которые мы можем и не видеть. Как клоун Пеннивайз из произведения Кинга, фантазия на основе звука рождает самые сокровенные страхи. Пугающий звук — тот, что сообщает неполную информацию о приближении чего-то и создает тревожное ожидание. Именно таким беспроигрышным саспенсом пропитан саунд-дизайн серии игр «Сайлент Хилл».
Сам туманный город — это коридор, где одинокий игрок открывает дверь за дверью и до самого финала не может найти ни выхода, ни покоя.
II. ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ И ОСОБЕННОСТИ САУНД-ДИЗАЙНА ЯМАОКА
Обложка игры «Сайлент Хилл» (1999). Источник: playground.ru
В 90-х игровая индустрия только знакомилась с 3D-графикой, а потому на особо пугающий визуал рассчитывать не приходилось. Туман скрывал слабую дальность прорисовки. Низкополигональные монстры двигались медленно и были вполне себе уязвимы к оружию игрока.
Тем не менее, хоррор-игра «Сайлент Хилл» (1999) и ее продолжения стали культовыми. Это стало возможно благодаря звуковой составляющей, которая дорисовывала жуткую атмосферу визуала.
Звук, следуя за основной концепцией серии «Сайлент Хилл», акцентируется не на резких скримерах, а на саспенсе. Он не бросает игрока из горячего в холодное, а скорее незаметно меняет температуру, и игрок с удивлением обнаруживает смену меланхолии на тревогу, уже находясь в пограничном состоянии медленного надвигающегося ужаса.
Кадр из Silent Hill (1999). Источник:
Ответственным за разработку саунд-дизайна назначили 25-летнего Акиру Ямаока. Он неважно разбирался в музыкальной теории, но уже имел задатки экспериментального композитора. Начиная с 1999-го и до 2010-го года Ямаока отвечал за весь саунд-дизайн серии «Silent Hill» — его звуковой стиль стал визитной карточкой серии и эталоном хоррора.
Акира Ямаока во время работы над Silent Hill (1999). Источник:
Как отмечал сам Ямаока: «По молодости мне очень хотелось разрушить устоявшиеся традиции звукового сопровождения видеоигр и создать нечто совершенно новое. В Silent Hill я сразу распознал проект мечты; меня, можно сказать, благословили делать то, о чем я всегда мечтал» [2].
Сборник сэмплов «Distorted Reality 2» (1998). Источник: whosampled.com.
В работе над саундтрэками Ямаока зачастую использовал электронные сэмплы и пэды сборника «Distorted Reality 2», а также свой любимый инструмент — семиструнную гитару. Такие предпочтения отразились во многих трэках Ямаоки — гитара часто сопровождает самые нетипичные для нее жанры или подражает искажениям этих жанров: трип-хоп, нойз, эмбиент и др.
Тем не менее, на этом эксперименты будущего признанного мастера не ограничивались. Во многих трэках он использовал записи звуков, которые подсознательно вызывают у человека отторжение. Например, в саундтрэках к финальной схватке с Инкубусом «Until Death» и «My Heaven» Ямаока использовал высокочастотное стоматологическое оборудование, звук которого способен вызывать у людей не самые приятные эмоции.
Финальная битва с Инкубусом. «Сайлент Хилл» (1999). Источник: mavink.com.
Важным приемом Ямаоки стала динамика и контраст внутри трэков и между собой. Трэки могут начинаться и заканчиваться в противоположном настроении, а после максимально экспериментальных трэков из нескладных скрежетов и ударов, призванных своей неестественностью вызвать ужас («Devil’s Lyrics»), играет успокаивающая своей привычностью музыкальная тема («Tears Of…»).
III. КАТЕГОРИИ САУНДТРЭКОВ
В саунд-дизайне уровней Ямаока всегда использовал механизм адреналина. Как уже говорилось выше, после тревожных нойзовых и индустриальных тем игрока успокаивали меланхоличные, почти убаюкивающие трэки. Они давали улечься адреналину и сохранить остроту рецепторов, чтобы потом с неослабевающей силой снова ворваться звуками скрежетов и ударов. Эти переходы гармонично работают вместе с визуалом и сменой локации.
Таким образом, все звучание игры делилось на три категории в зависимости от локации: - звуки «туманного мира»; - звуки «кошмарного мира»; - смешанные, переходные.
«ТУМАННЫЙ МИР»
«Туманный мир» в «Сайлент Хилл 2» (2001). Источник: enhanced.townofsilenthill.com
Обширное пространство заброшенного города, в котором встречаются редкие монстры, приближение которых сигнализируется помехами рации, искаженным звоном будильника или школьного звонка и другими паттернами.
Эмбиентные саундтрэки этой локации направлены на появление у игрока чувства меланхолии, заброшенности и одиночества. Ямаока добился этого, используя различные сэмплы, напоминающие гул ветра между пустыми зданиями, а также реверберацию колокольных звонов, которые прорисовывают большое покинутое пространство и подчеркивают религиозный дух местной общины Сайлент Хилла.
Анализ эмбиентных пэдов, используемых в «Сайлент Хилл». Источник: Avith Ortega — How Silent Hill music was made (youtube.com).
Согласно анализу, пиковые частоты используемых Ямаокой сэмплов собирались в аккорд, близкий к классическому минорному, но с диссонансом [3]. Именно в этом суть загадочного звучания. Имея такой сэмпл, Ямаока заходил еще дальше — используя минорный тон сэмпла, автор на протяжении трэков совмещал мажорные и минорные аккорды (например, «White Noiz»). В синергии такой прием усиливал и без того странную атмосферу «туманного мира».
Claw Finger — Silent Hill (piano arrangement). Источник: youtube.com.
Кроме того, большинство звуков в игре отличаются определенной приглушенностью и «ламповостью» пленочной записи: от звука шагов до шороха карты. На их фоне звучание диалогов отличается студийной четкостью. Такой контраст подчеркивает инфернальность и неестественность окружения, где единственный четкий звук исходит только изо рта человека.
«КОШМАРНЫЙ МИР»
«Кошмарный мир» в «Сайлент Хилл 2» (2001). Источник: playground.ru.
Для «кошмарного мира» характерны внутренние локации зданий и сооружений. Это всегда замкнутое пространство, где правит ржавый металл. Звуки шагов при переходе в эту локацию обладают уже другой реверберацией и передают металлический характер пола.
Переход в потусторонний мир сопровождается сиреной. Вместе с мистическим визуалом эта комбинация беспроигрышно работает на страхе игрока, ведь самый обычный звук сирены специально подбирается для того, чтобы максимально мобилизовать людей к надвигающейся опасности (см. видео 2:00).
Подавляющее большинство трэков этой локации совмещают в себе индастриал- и нойз-звучание. Как правило, это металлические звуки и шумы.
В локации «кошмарного мира» Ямаока использует не только неприятные звуки, напоминающие современному человеку металлические механизмы, но и первобытные инстинкты.
Самый рабочий инструмент — это эффект ожидания опасности. Смены интенсивности реверберации, ритма и громкости сообщают нам о новом, незнакомом качестве окружения. Этот фактор ужаса создает нестабильность, неизвестность, которая еще больше погружает человека в напряжение. Человеку было важно иметь опыт, как проверенную рутину, на которую можно опираться в деле выживания. Смена же знакомого паттерна порождает тревогу. Игрок не совсем понимает, что его ждет, но сами перемены заставляют его ожидать что-то. А ожидание явления страшнее самого явления.
В трэке «Silent Heaven» Ямаока уже не строит ожидание, а разрушает его. На фоне тревожного индустриального звона с искаженным пианино нарастает приближающийся металлизированный стук и на пике резко обрывается, чтобы потом снова начать угрожающе настигать игрока. Немного позже опасность пропадает: острое индастриал-звучание полностью заменяется сглаженным ритмичным низким басом, но это лишь обман, так как резко начинается еще более громкий металлический ритм.
Смесь неестественных для привычной музыки ритмических рисунков и все то же индустриальное звучание механизмов — это действенный рецепт тревоги из трэка «Block Mind».
СМЕШАННЫЕ И ПЕРЕХОДНЫЕ ТРЭКИ
Как мы узнали, для каждой локации определено свое узнаваемое стилевое решение. Для «туманного мира» — характерный плавающий эмбиент, а в «потустороннем мире» главенствует металл, скрежеты, удары и шум.
Помимо них существуют саундтрэки, которые не соответствуют главным темам локаций, но отражают определенный сюжетный поворот. Как правило, они имеют привычную музыкальную форму и, тем самым, добавляют «человечности» в мистический город. Так в локации тревожного «потустороннего мира» во время трагической сцены играет спокойная, грустная тема пианино, не имеющая ничего общего с металлической атмосферой («Not Tomorrow»).
IV. ТИШИНА — КАК ИНСТРУМЕНТ
Несмотря на все многообразие звуковой атмосферы Сайлент Хилла, не менее важным стоит упомянуть про использование тишины, как еще одного инструмента хоррора.
Саундтрэки в игре не играют постоянно в виде фона. Какое-то время игрок слышит лишь звуки собственных действий и отдаленный шум локации, например, скрип ржавых конструкций в «кошмарном мире».
Но иногда привычные механизмы смены звука меняются, и остаются лишь звуки, исходящие от действий игрока. Происходит очередное разрушение ожидания, которое волной ужаса накрывает игрока.
Спуск в подвал. «Сайлент Хилл 2» (2001). Источник: mavink.com.
Например, спуск в подвал по неестественно длинной лестнице превращается для игрока в прогулку, углубляющую одиночество и отчаяние. Никаких саундтрэков, никаких звуков окружения, только шаги с реверберацией. Чем глубже спуск, тем яснее, что назад пути уже нет.
Внезапное появление монстра. «Сайлент Хилл 2». Источник: playground.ru.
Порой в звуковой режиссуре Ямаока использует тишину как метод рассинхронизации визуала и звука.
Так при первой встрече с одним из самых харизматичных монстров серии — «пирамидоголовым», — пропадают все типичные для локации звуки, кроме шагов. Игрок тревожится, предыдущий опыт не соответствует реальности.
Затем вдалеке раздается прерывистый и слабый скрежет чего-то металлического по полу. Игрок не имеет визуальной информации, но понимает, что где-то далеко что-то движется. Оно может быть враждебным, но беспокоиться не о чем — судя по звуку, оно далеко и, скорее всего, проходит мимо, не подозревая об игроке.
Инфернальная природа сцены всплывает тогда, когда со спины игрока начинает приближать большой монстр с металлическим тесаком, который тащится за ним по полу. Как он мог подойти бесшумно? Звук сообщал одну информацию, а визуал разрушил ее.
V. Заключение
Саунд-дизайн Акиры Ямаока стал прорывным для своего времени и задал планку всей игровой индустрии.
В своих композициях он опирался на саспенс-составляющую. Его переходы от тревоги до меланхолии и обратно максимально погружали пользователя в игровой опыт. И хотя саундтрэки отражают порой прямо противоположные пограничные состояния, всех их объединяет основная черта стиля Ямаока — чувства саморефлексии, одиночества и отчаяния.
Помимо создания звуковой составляющей, Ямаока определял необходимые точки входа и выхода звука. Его аудио-режиссура закрывала пробелы, которые не мог заполнить технически слабый визуал.
В синергии с концепцией игры саунд-дизайн Акиры Ямаока водрузил «Сайлент Хилл» на пьедестал эталона индустрии. Доказательством тому служит тот факт, что в топе зрительских симпатий среди высокотехнических хоррор-игр первое место уверенно держит визуально устаревший «Сайлент Хилл 2» 2001 года, который, важно отметить, считается пиком в карьере Ямаока [4].




