


Концепция 1 глава — 1 сезон 2 глава —2 сезон 3 глава — 3 сезон 4 глава — 4 сезон Заключение

«Очень странные дела» режиссёров братьев Даффер по праву можно назвать одним из культовых произведений 2010-х годов. Действия сериала разворачиваются в 1980-х годах в небольшом городке Хоукинс в Америке. Главные герои сталкиваются с потусторонним миром, также известным как «Изнанка» или «Обратная сторона», в котором обитают жуткие и пугающие существа. Сериал получил всеобщее признание критиков, отмечающих «Очень странные дела» за его уникальную атмосферу и необычный сеттинг. Но что конкретно повлияло на такое мнение общественности? Одним из таких аспектов является необычный и запоминающийся дизайн монстров — существ «Изнанки».
Визуальное исследование возьмёт курс на исследование технической составляющей в создании образов монстров обратной стороны. Работа ставит перед собой цель деконструировтаь и проанализировать художественные и практические приёмы, использованные для визуализации монстров.
Эволюция технологий создания монстров в «Очень странных делах» отражает не только рост производственного масштаба сериала, но и изменение творческих стратегий его создателей. Первый сезон опирался на практические эффекты, стремясь к эстетике 1980-х — эпохи, вдохновившей визуальный язык проекта.
Однако по мере расширения вселенной «Изнанки» и усложнения сюжета росли и визуальные амбиции. Второй сезон стал переходным этапом, где физические модели всё ещё выполняли важную роль, но именно компьютерная графика начала определять, каким может быть монстр. Возможность показать эволюцию существа в динамике, работать с масштабами и причудливой анатомией постепенно смещала баланс в сторону компьютерных технологий.
Третий сезон окончательно утвердил CGI как главный инструмент создания существ. Сложные симуляции органики, трансформации тканей, управление светом и физикой позволили воплотить сцены, невозможные в рамках практических эффектов. Монстры стали крупнее, агрессивнее и пластичнее, а технологии — точнее и гибче.
Четвёртый сезон привёл к синтезу методов. Возвращение к практическим эффектам при создании Векны показало, что физическая осязаемость всё ещё важна для эмоционального воздействия. Одновременно цифровые доработки позволили добиться сверхреализма, недостижимого только гримом и протезами. Таким образом, технологии пришли к гармонии: CGI подчёркивает живую природу персонажей, а практические элементы обеспечивают глубину и убедительность присутствия.
Эволюция монстров в «Очень странных делах» — это путь от механики к графике и вновь к их объединению. Она демонстрирует, как современные визуальные эффекты не заменяют традиционные методы, а расширяют их возможности, создавая уникальный гибрид, в котором прошлое и будущее визуального производства существуют в одном художественном пространстве.
Кадр из сериала «Очень странные дела», 2016 г., режиссеры братья Даффер
| 1 сезон
Вдохновлённые фильмами 1980-х братья Даффер с самого начала представляли Демогоргона как реальную физическую модель: 80% экранного присутствия монстра должны были обеспечивать практические эффекты и лишь 20% — компьютерная графика. Вместо того чтобы целиком полагаться на CGI, они видели монстра осязаемым аниматроником, который бы смог взаимодействовать с актерами и миром в режиме реального времени. В качестве VFX супервайзера в 1 сезоне выступил Марк Колбе.
Разработка «Демогоргона»
Визуальное воплощение главного антогониста первого сезона было результатом творческого тандема двух студий. Концепт-дизайн Демогоргона разработала компания Aaron Sims Creative, а затем наработки были переданы Spectral Motions — студии, специализированной на гриме и создании спецэффектов. В интервью с Digital Trends Майк Элизальде, президент и художественный руководитель компании, рассказал, чтополученный дизайн потребовал дополнительных доработок для адаптации под костюм, в котором должен был работать актер. Исполнителем этой сложной роли стал Марк Стегер — опытный артист и хореограф.
Разработка костюма «Демогоргона». Фотографии с официального сайта Spectral Motion
Костюм был создан на основе точной формы тела актера, полученной методом лазерного сканирования. На эту основу компания Spectral Motion вручную вылепила облик монстра, после чего добавила механизмы для управления головой и кистями рук.
Разработка костюма «Демогоргона». Фотографии с официального сайта Spectral Motion
Чтобы придать движениям головы монстра хаотичность и непредсказуемость движения, инженер по роботехнике Марк Сетракян разработал для «лепестков» специальный аниматронный механизм. Его ключевой особенностью стала уникальная программа, заставлявшая лепестки двигаться случайным образом без единого повтора. Однако сложность системы, включавшей 26 моторов в одной только голове, имела и побочный эффект — оглушительный грохот, из-за которого актер Стегер не мог разобрать указаний съемочной группы.
Разработка костюма «Демогоргона». Фотографии с официального сайта Spectral Motion
Движение лепестков головы Демогоргона. Источник: Making Monsters: Inside Spectral Motion
Изначально в раскрытой пасти Демогоргона можно было разглядеть лицо исполнителя роли, Марка Стегера. Это потребовало дополнительного решения на постпродакшене: чтобы заменить голову актера на пасть Демогоргона, специалисты Spectral Motion разработали и отсняли отдельный макет ротовой полости монстра, который затем с помощью компьютерной графики интегрировали в каждый кадр. Но в некоторых сценах голова костюма была полностью переделана в 3д и заменена на композинге.
Голова актера в костюме. Фотографии из официальных социальных сетей Spectral Motion
Источник: Making Monsters: Inside Spectral Motion
Фантастическая работа инженеров и актера упиралась в технический предел костюма. Для сцен, требовавших сверхчеловеческой мощи — например, когда Демогоргон проламывал стены или разрывал обои в доме, — создатели обращались к компьютерной графике. И тут уже ранее упомянутая компания Aaron Sims Creative участвовала в создании кадров с компьютерной графикой. Над этими сценами работала команда из опытных 3д специалистов: Аарон Симс, Стеффен Райхштадт, Майкл Пеккия, Дэниэл Эдери, Иви Сауседо, Эрик Кифер, Катерина Бережнова и другие.
Источник: Making Monsters: Inside Spectral Motion
Источник: Stranger Things — VFX Breakdown — 'Attack'
Однако, стремясь сохранить аутентичную тактильность фильмов 80-х, авторы шли на интересный гибридный ход: чтобы добиться правдоподобия слизи, покрывающей монстра, они вручную снимали, как разминают слайм, и затем накладывали эти живые кадры поверх компьютерной графики, добавляя тактильную достоверность.
Несмотря на грандиозные планы братьев Даффер, видевших Демогоргона в первую очередь аниматроником, финальный образ монстра родился в равном симбиозе практических эффектов и компьютерной графики.
| 2 сезон
Расширяя мифологию «Изнанки» и её обитателей во втором сезоне, создатели сериала сделали ставку на более смелое и комплексное использование компьютерной графики. Однако они не отказываются от использования физических пропсов и моделей. Главными VFX специалистами сезона стали супервайзер Пол Графф и VFX продюсер Кристина Графф.
Кадр из сериала «Очень странные дела», 2017 г., режиссеры братья Даффер
Одним из новых монстров стал Д’артаньян (или Дарт) — небольшое существо, которого подобрал один из главных героев, похожее на причудливую ящерицу или амфибию. Позже по мере развития сюжета, происходит и эволюция Дарта — монстр стремительно эволюционирует от безобидного слизня до свирепого существа размером с собаку, финально раскрываясь как одна из промежуточных стадий развития Демогоргона.
Кадры из сериала «Очень странные дела», 2017 г., режиссеры братья Даффер
Источник: The Supernatural VFX of STRANGER THINGS 2
Концепт-дизайн, как и в первом сезоне, был придуман уже знакомой студией Aaron Sims Creative, а над созданием 3д модели работала компания Hydraulx под руководством супервайзер Джоэл Севилья. ля второго сезона было создано четыре последовательные стадии развития Д’артаньяна. Маленький Демогоргон эволюционировал от младенца к подростку, приобретая черты лягушки, кошки и собаки, по мере того как он становился тем, что потреблял.
Источник: Stranger Things: Spotlight | VFX | Netflix
Источник: Stranger Things: Spotlight | VFX | Netflix
Для максимального правдоподобия актерской игры на съёмочной площадке были созданы силиконовые макеты Дарта, с которыми исполнители могли физически взаимодействовать. А в сцене, где один из героев кладет подросшего Д’артаньяна в холодильник, была использована его полноразмерная физическая модель. На этапе постпродакшена эти прототипы были заменены на фотореалистичные анимированные 3D-модели, что и позволило добиться финального, живого вида существа.
Источник: Stranger Things: Spotlight | VFX | Netflix
В эпизоде с гибелью одного из героев от стаи демо-собак, созданных средствами компьютерной графики, для достижения правдоподобного эффекта использовали физического дублера. Чтобы актер мог реалистично отыгрывать сопротивление, одна из сценаристок сыграла роль монстра, чьи руки впоследствии были заменены на лапы Демогоргона в процессе композитинга.
Источник: The Supernatural VFX of STRANGER THINGS 2
Стаи собак-Демогрогонов были созданы полностью с помощью компьютерной графики.
Источник: Stranger Things: Spotlight | VFX | Netflix
Также во 2 сезоне фигурирует Истязатель разума: это колоссальное паукообразное существо, которое обитает только в «Изнанке». Для его создания, в силу огромного масштаба и сверхъестественной анатомии, была использована только компьютерная графика.
Кадр из сериала «Очень странные дела», 2017 г., режиссеры братья Даффер
Источник: Stranger Things: Spotlight | VFX | Netflix
Кадр из сериала «Очень странные дела», 2019 г., режиссеры братья Даффер
| 3 сезон
Третий сезон сериала поражает размахом и сложностью визуальных решений. Братья Даффер говорили, что при создании третьей части «Очень странных дел» они хотели «оторваться по полной». Общее руководство сезоном вновь легло на Пола Граффа, а для создания новых и еще более ужасающих жителей «Обратной стороны» была выбрана студия Rodeo Fx, чью работу курировал VFX-супервайзер Мартин Пеллетье.
Визуальный подход третьего сезона кардинально изменился: все существа из «Изнанки» впервые были реализованы только на основе CGI, без физических пропсов и моделей. Особый вызов заключался в создании новой формы Истязателя разума, которая, проникнув в наш мир, собирала себе физическое тело из останков своих жертв — людей и животных. Одними из таких стали инфицированные крысы, поверженные влиянию монстра.
Кадры из сериала «Очень странные дела», 2019 г., режиссеры братья Даффер
Перед студией стояла задача взорвать и буквально «расплавить» их. Для этого команде нужен был способ превратить крысу в вязкое и желеобразное вещество, а из этого вещества собрать монстра.
Кадр из сериала «Очень странные дела», 2019 г., режиссеры братья Даффер
Была создана 3D-модель крысы, которую далее взорвали, не базируясь на реальной анатомии. Чтобы правильно анимировать движение и размер останков животного, была смоделирована гибкая и адаптивная система, на которую позже была добавлена симуляция частиц, собранная из костей и органов крысы. Последним этапом стала оболочка из слизи, которая объединила все в одно целое.
Источник: STRANGER THINGS — Season 3 | «Tom Bruce Monster & Melting Rats» VFX Breakdown by Rodeo FX (2019)
Источник: STRANGER THINGS — Season 3 | «Tom Bruce Monster & Melting Rats» VFX Breakdown by Rodeo FX (2019)
В третьем сезоне можно пронаблюдать как Истязатель эволюционировал от почти трёхметрового монстра до семиметрового гиганта. Его художественную концепцию разработал иллюстратор Майк Махер.
Кадры из сериала «Очень странные дела», 2019 г., режиссеры братья Даффер
Чтобы успешно встроить 3D-модель монстра в кадры с больницей, потребовалась помощь каскадёра. В сценах, где появляется Истязатель, всегда мигает свет, что сильно усложняло его интеграцию, так как пришлось бы создавать несколько HDRI-карт («фальшивое» окружение, из которого берётся информация об интенсивности света) с разным освещением. Такой способ сильно бы замедлил процесс съёмок. Чтобы решить эту проблему, был придуман нестандартный метод — на каскадёра надели зеркальный сферический шлем, отражение в котором в реальном времени фиксировало изменения света и окружения. Это послужило референсом для последующего композитинга. Также присутствие каскадёра на площадке позволяло актёрами наиболее правдоподобно взаимодействовать с Истязателем.
Источник: STRANGER THINGS — Season 3 | «Tom Bruce Monster & Melting Rats» VFX Breakdown by Rodeo FX (2019)
Как упоминалось ранее, в третьем сезоне не использовались реальные модели существ. В эпизоде, где главные герои борются с семиметровой версией монстра в торговом центре, съёмочная команда использовала пляжный мяч, прикрепленный к шесту, чтобы отследить движение Истязателя и создать правильную линию взгляда.
Источник: Stranger Things 3 | VFX Breakdown | Netflix
| 4 сезон
Четвертый сезон «Очень странных дел» выводит битву с «Изнанкой» на новый уровень и становится еще более масштабным. Как и в первом сезоне, авторы снова возвращаются к использованию практических эффектов.
В центре повествования появляется Векна — главный антагонист сериала. Его сыграл актер Джэйми Бауэр. Для того, чтобы создать костюм для Векны, пригласили Бэрри Гауэра, дизайнера протезов и грима, и его компанию BGFX Ltd. Концепт перснонажа разработал Майк Мэйер.
Костюм Векны. Фотографии из официальных социальных сетей Джэйми Бауэра
По словам Джэйми Бауэра, братья Даффер хотели создать нового культового злодея, но режиссёры представляли его гуманоидным и воплощённым в реальность. Чтобы реализовать задумку и создать костюм Векны, сначала было отсканировано тело актёра, на основе которого шла вся работа. Перед тем, как начать моделировать образ Векны восковой глиной, скан покрывают специальным мыльным раствором, для того, чтобы легко разделить костюм на части: готовую «скульптуру» погружают в воду, в ней растворяется мыло и глина сама отходит от формы. Таким образом было создано 25 протезов. Затем костюм покрывают гримом и надевают на актёра. Однако создание персонажа на этом не было закончено.
Источник: How Stranger Things' SFX Artists Created Vecna | Vanity Fair
Источник: How Stranger Things' SFX Artists Created Vecna | Vanity Fair
Одними из запоминающихся черт Векны стали обвивающие его шею живые «вены», отсутствие носа и его аномально большая левая кисть. Для выполнения этих задач была приглашена студия Rodeo Fx и их VFX супервайзер Жюльен Хери.
Источник: Stranger Things Season 4 — FULL VFX Breakdown — By RodeoFX
Для визуализации правдоподобных движущихся «вен», команда сначала делала 3D-скан Бэрри Гауэра в костюме, затем, в процессе постпродакшена, аниматоры вручную подгоняли движение этой CGI-модели под игру актера в каждом кадре. Левая кисть Векны, требующая неестественной, вывернутой пластики, была полностью реализована с помощью компьютерной графики, так как костюм не давал возможность управлять ей нужным образом. Помимо этого, CGI использовался для модификации внешности актера: физически невозможно было добиться нужной деформации носа только с помощью грима, поэтому на съемочной площадке на нос Бэрри Гауэра наносили специальную черную краску с белыми маркерами-точками. Эти метки впоследствии служили референсом для художников по VFX, которые цифровым способом удаляли нос.
Источник: How Stranger Things' SFX Artists Created Vecna | Vanity Fair
Источник: Breaking Down The Breakdown — Stranger Things 4 — Vecna & The Demogorgon
Четвёртый сезон расширяет бестиарий жителей «Изнанки» и открывает зрителям новую разновидность Демогоргона — летучие мыши, похожие на пауков. Эти монстры были реализованы полностью через компьютерную графику.
Источник: Stranger Things Season 4 — FULL VFX Breakdown — By RodeoFX
Источник: Breaking Down The Breakdown — Stranger Things 4 — Demomonsters
Вернулись из предыдущих сезонов демо-собаки и Демогоргон. Как и для летучих мышей, для их создания использовался full CGI-пайплайн.
Источник: Stranger Things Season 4 — FULL VFX Breakdown — By RodeoFX
Источник: Stranger Things Season 4 — FULL VFX Breakdown — By RodeoFX
В эпизоде схватки Демогоргона с героями, в некоторых сценах авторы прибегали к помощи каскадера в зеленом костюме и теннисному мячику, прикреплённому на шест. Эти объекты задавали актёрам правильные направления взгляда и точки физического взаимодействия, а также с их помощью команда смогла убедительно вписать модель Демогоргона в кадр.
Источник: «Take a look at the impressive VFX breakdown for the Demogorgon from Stranger Things 4
Эволюция технологий создания монстров в «Очень странных делах» демонстрирует поступательный переход от практических эффектов к доминированию CGI и последующему синтезу этих подходов. В первом сезоне физические костюмы, аниматроника и механические элементы обеспечивали материальность и осязаемость существ, а компьютерная графика лишь усиливала результат. Со вторым сезоном цифровые методы начинают преобладать, позволяя показывать эволюцию существ, а к третьему CGI становится основным инструментом, открывая возможности для сложных органических симуляций и масштабных трансформаций. В четвёртом сезоне создатели приходят к гармоничному балансу: протезы и грим возвращают физическое присутствие монстров, а визуальные эффекты дополняют их деталями, недостижимыми в реальности. Таким образом, развитие технологий прошло путь от материальности к компьютерной графике и далее — к их зрелому объединению, отражая рост амбиций и художественной сложности сериала.