Рубрикатор
- Введение
- Крупные студии: за и против 2.1 Правила разработки компаний и их ограничения 2.2 Влияние социальных повесток
- Психология современного игрока
- Инди-разработчики и небольшие студии 4.1 Ключевые отличия от ААА игр 4.2 Свобода выбора 4.3 Поддержка гейм-сообщества 4.4 Развитие сред разработки и продвижения
- Заключение
1. Введение
Прикрепить карточку Исходя из аналитического отчёта компании VG Insights, в начале 2024 года копии инди-игр были распроданы примерно вдвое лучше, чем в прошлом году. Без учёта выручки от микротранзакций небольшие проекты заработали на платформе Steam около 4 миллиардов долларов, что составляет 48% от общего дохода компании Valve. Яркие примеры такого успеха — две игры: Wukong и Palworld от студии Black Myth.

Отчет Steam (2024)
Поэтому целью данного исследования стало изучение такого скачка в пользу инди-разработчиков и выявление возможных причин роста популярности небольших игр.
В основу анализа лег текст Патрика Крогана «Инди-мечты: видеоигры, креативная экономика и эпоха гипериндустриализации». В нем исследуется оценка потенциала независимых разработчиков игр, их тенденции и изучение различных форм видеоигр как способа культурного самовыражения.

Palworld (2024), Pocket Pair. Wukong (2024), Game Science
2. Крупные студии: за и против
В этом разделе будут подробно рассмотрены критерии создания ААА-игр известными компаниями, сотрудничающими с издательствами.
Причиной такого анализа послужило падение акций компании Ubisoft из-за неудачных релизов игр Assassin’s Creed Hexe и Star Wars Outlaws. Аналогичная ситуация наблюдается и в других крупных студиях, поэтому стоит изучить возможные причины провалов их игр.
Акции Ubisoft (2024)
2.1 Правила разработки компаний и их ограничения
Специфика крупных проектов связана с высокими рисками при разработке экспериментальных игр. Это влияет на возможность создания уникальных концепций и жанров, выходящих за рамки стандартов. У крупной студии, сотрудничающей с издателем, есть ограничения по бюджету и срокам разработки. Поэтому проще создать проверенную и типовую игру на том же движке, чем экспериментировать с большой аудиторией. Риски очень велики.
Star Wars: Outlaws (2024), Massive Entertainment в сотрудничестве с Lucasfilm Games
Например, игра Star Wars Outlaws была продана тиражом всего в 1 миллион копий. Пользователи критиковали разработчиков за некачественную проработку сюжета и геймплея.
Ещё одна провальная игра — Skull & Bones. Несмотря на хорошую механику боёв и геймификацию, игроки раскритиковали пустой открытый мир и однообразие игры.
Skull and Bones (2024), Ubisoft Singapore
Кроме экономических и временных ограничений, политика издателей также включает продвижение своих проектов для их отличия от других работ. Иногда рекламные кампании бывают неудачными и снижают продажи. Один из таких примеров — игра Starfield от Bethesda. Слишком громкие обещания издателя не оправдались, и геймеры ожидали совсем другого прохождения. Пользователи назвали игру скучной, что повлияло на её рейтинг.
Starfield (2023), Bethesda Game Studios
2.2 Влияние социальных повесток
Современные реалии также влияют на индустрию видеоигр, и крупные студии не могут этого игнорировать. Компании, специализирующиеся на вопросах толерантности, разрабатывают методы интеграции актуальных социальных вопросов в сюжеты, но предсказать реакцию игроков сложно.
Marvel’s Spider-Man 2 (2023), Insomniac Games
Западные зрители обычно спокойнее относятся к подобному подходу, но в странах СНГ часто возникает раздражение от пропаганды. Согласно проведённым опросам, игроки считают включение социальных вопросов в сюжет неуместным и слишком очевидным. Кроме того, другие культуры могут не разделять западный подход, что объясняет рост популярности независимых игр, где политическая цензура не обязательна.
Dragon Age: The Veilguard (2024), BioWare
3. Психология современного игрока
Аналитические данные показывают, что даже независимые разработчики, пытавшиеся создавать масштабные проекты с обширными мирами и долгими временными затратами, сталкивались с неудачами.
Перенасыщение информацией и избыток медиаразвлечений для пользователей вызывают высокую когнитивную нагрузку на человека в современном мире. Психологи отмечают феномен «клипового мышления» из-за которого игроков становится всё труднее удивлять, и шаблонные, хотя и масштабные проекты с огромными мирами часто терпят крах.
Примеры игр со сложным прохожением: Morrowind (2002), Bethesda Game Studios. Stardew Valley (2016), Chucklefish Games. Resident Evil: Revelations (2012), Capcom
Тенденция уменьшения сложности и длительности прохождения также связывают с тем, что с возрастом у большинства людей остаётся меньше времени на долгосрочные сессии и они не могут полностью погрузиться в извилистые сюжеты. В результате люди ищут новые, необычные миры, но с меньшими затратами времени на их прохождение.
Примеры игр с адаптируемым уровнем сложности и медитативным эффектом: Horizon Zero Dawn (2017), Guerrilla Games. It Takes Two (2021), Hazelight Studios. Eastshade (2019), Eastshade Studios
4. Инди-разработчики и небольшие студии
Помимо преимуществ небольших проектов, рост числа разработчиков инди-игр также сталкивается с глобальной проблемой перенасыщения рынка. Согласно отчётам VG Insights, за первые девять месяцев 2024 года в Steam было выпущено 13 тысяч игр, из которых 98,9% — инди. Общий объём продаж игр в Steam за этот период составил 504 миллиона копий, а доля инди-игр — 58%. В связи с этим возникает серьёзная конкуренция между создателями за игроков.
VGI Indie games market report (2024)




