Original size 1158x1873

Философия Death Stranding Homo Ludens

7
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. A Hideo Kojima Game
2. Палка и веревка
3. Homo Ludens
4. Близость смерти

big
Original size 1002x666


A HIDEO KOJIMA GAME

Материал, лежащий в основе исследования, представляет собой анализ видеоигры Death Stranding как цельного художественного высказывания, в котором игровые механики, визуальная символика и заимствованные культурные элементы соединяются в целостную структуру. Игра позволяет исследовать эстетику и методы, которыми автор размышляет о природе человека, связи, изоляции и о возможности эволюции через игру. Death Stranding является одним из редких примеров медиа, где визуальный ряд не иллюстрирует повествование, а формирует его, становясь полноценным инструментом смыслообразования. Игра строит из символов собственный язык, и этот язык требует анализа.

В исследование включены изображения, которые напрямую участвуют в формировании ключевых смыслов: сцены, связанные с мотивами, визуальные признаки, образы персонажей, воплощающих различные модели человеческого существования. Материал отобран по принципу функциональности и смысловой нагрузки: каждое изображение поддерживает тезис исследования либо демонстрирует тот визуальный мотив, который автор использует для раскрытия философских идей.

Структура работы подчинена логике, уже заложенной в самой игре и развитой в статье. Сначала анализируются исходные философские и художественные концепты, игра как эволюционная категория, природа символов. Затем рассматривается визуальная система игры: изоляция, связь, двойственность крайностей, роль тела и следа. Далее анализируются персонажи как визуальные и смысловые контейнеры. Затем исследуется финальная структура послания и то, как визуальный ряд воплощает идею отказа от насилия и перехода к иной форме существования. В конце формируется синтетический вывод о том, как визуальная концепция превращается в утверждение о человеке играющем.

Текстовые источники используются как смысловые опоры, помогающие выявить систему координат, в которой автор строит свое высказывание. Привлекаются только те материалы, которые дают прямые объяснения концепций, необходимых для анализа структуры произведения. Их роль заключается в создании контекста, позволяющего раскрыть смысл визуальных образов. Анализ строится на сопоставлении: каким образом идеи, изложенные в источнике, трансформируются в визуальной форме Death Stranding.

Original size 3215x1373

In-game and official trailers characters screen shots

Особое внимание уделяется тому, как через образы Сэма, Амелии, Клиффорда, Фрэджаил и других персонажей переосмысляются знакомые темы, а также тому, каким образом в игре формируется образ общества в изоляции, оказавшийся созвучным современности. Death Stranding предстает одновременно путешествием в неизведанное и творческим высказыванием, которым автор делится со своей аудиторией.


Палка и веревка

Игра начинается с цитаты из произведения «Веревка» за авторством японского писателя Кобо Абэ ( 安 部 公 房 ) :

«Веревка, а также палка — два древнейших инструмента человечества. Палка — чтобы отгонять плохое. Веревка — чтобы притягивать к себе хорошее. Они стали нашими первыми друзьями созданными нами самими. Где бы не были люди — там всегда была веревка, и всегда была палка».

 — Перевод автора

Этот писатель-романист нередко вдохновлял создателя игры Хидео Кодзиму (Hideo Kojima | 小 島  秀 夫 ). Геймдизайнер, как и Абэ, часто делает персонажей сосудом для толкований игрока/читателя, дает им говорящие имена, связанные с предметами, чертой характера или родом деятельности. В имя Сэма Портера (Sam Porter Bridges | Norman Reedus) уже заложена характеристика, определяющая его место в игровом мире. То же касается Дедмена (Deadman | Guillermo del Toro) и Дайхардмэна (Die-Hardman | Tommie Earl Jenkins).

Для понимания того, как идея палок и веревок Абэ переосмыслена в игре, необходимо обратиться к образу палки. Рассказ «Человек, превратившийся в палку» (1952), завершающий трилогию о рождении, жизни и смерти, описывает превращение человека, падающего с крыши, в палку. На улице ее находят два студента и профессор; их спор сосредоточен на том, что представляет собой палка теперь и кем был человек прежде. Обсуждается ее потенциальная польза в прошлом, настоящем и будущем: от вспомогательных функций вроде трости или костыля до опасных, когда она служит оружием. В конце герои оставляют палку в канаве, предполагая, что кто-то другой сможет найти ей применение.

В 1960 году Кобо Абэ публикует рассказ «Веревка» о стороже мусорной свалки, который из своего жилища наблюдает за людьми. Он видит, как группа детей убивает щенка, а позже две сестры душат его веревкой, чтобы прекратить его страдания. Отец корит дочерей, пытается наставить их и собирается увести домой. Он отказывается от планов самоубийства, вымогает у дочерей деньги на ставки и уходит. Сестры, оставшись в тревожных размышлениях о жизни, слышат шум моря в пустом горшке, где прятался щенок, а позже ночью душат отца той же веревкой.

Геймдизайнер строит вселенную игры на основе идеи веревки, где мир объединен общей концепцией, а не расколот конфликтом. Веревка становится центральным элементом геймплея: это и метафора, проходящая через диалоги и сюжет, и реальный предмет для борьбы с противниками. Кодзима, подобно Кобо Абе, подчеркивает мысль, что каждый человек в зависимости от обстоятельств может стать как палкой, так и веревкой. Эта двойственность раскрывается в игре прежде всего через Амелию (Amelie Bridget Strand | Emily O’Brien) и неоднозначность ее предназначения, заставляющую героев (осознанно или нет) превращаться то в палку, то в веревку.

Original size 1920x1080

Использование веревки для борьбы с Тварями (BTs) In-game shot

Original size 844x474

Использование веревки для борьбы с МУЛами (M.U.L.E.s) In-game shot

Связь миров в игре показана как физическая близость: черные линии перед темпоральным дождем, перевернутая радуга, появление Тварей (BTs | Beached Things), оставляющих на теле Сэма отпечатки — напоминание о постоянном присутствии смерти. Твари, удерживаемые пуповинами, застряли между мирами и стремятся к контакту, пытаясь прикоснуться хотя бы на миг.

Образ руки становится ключевым символом: следы ладоней, хиральные кристаллы, напоминающие сложенные кисти, и титан Хиггса (Higgs Monaghan | Troy Backer) с двумя руками вместо головы. Все они подчеркивают стремление существ к связи и одновременно указывают на их зависимость от другого мира.

0

the M.U.L.E.s | BTs | Homo Demens (Terrorists) In-game screen shots

Логотип «Бриджес» — паутина, накрывающая Америку, — символизирует хиральную сеть и влияние компании. Образ вызывает двойственное ощущение: спасение и контроль. Сотрудники «Бриджес» нередко скрываются от надзора организации, что усиливает тревожный подтекст. Сеть, задуманная как благо, становится угрозой, когда Хиггс получает доступ к Амелии. Ее фигура, висящая в хиральной паутине, превращается в символ манипуляции, показывая, насколько легко герой становится марионеткой.

Original size 1920x1080

Sam’s incinerator mission

Произведения Кобо Абе используют метаморфозы и образы изоляции, чтобы говорить об анонимности, общественном давлении, утрате связи с миром и невозможности общения. Герой, превращенный в палку, лишается возможности взаимодействовать с окружением и остается лишь инструментом в руках других. В Death Stranding палкой становится оружие, насилие и агрессия: дементы (Homo Demens) стремятся разделить людей, а МУЛы (M.U.L.E.s) атакуют Сэма копьями. Сам герой подчеркивает, что не убийца, и игра предлагает мирные способы решения конфликтов. Убийство здесь наказуемо: смерть человека ведет к выходу смерти, который усложняет прохождение.

Игра подталкивает к пацифизму не только механиками, но и образами злодеев. Через Клиффорда (Clifford Unger | Mads Mikkelsen) и Дайхардмэна режиссер развивает идеи Абе: размышления о наследии, трауре, смене поколений и необходимости отпустить прошлое. В отличие от буквальных трансформаций у Абе, у геймдизайнера изменения духовные. Клиффорд воплощает двойственность палки и веревки. Его воспоминания рисуют любящего отца, а появление на Берегах — опасного противника. Со временем выясняется, что его агрессия связана с горем, военной карьерой и потерей сына. Истина раскрывается после признаний Дедмэна: Клифф — жертва экспериментов «Бриджес» и собственных ошибок.

Cliff Unger | TGA 2016 trailer screen shot Die-Hardman | In-game screen shot

DEATH STRANDING СКЛОНЯЕТ ИГРОКА К ВЫБОРУ В ПОЛЬЗУ ОБХОДНЫХ ПУТЕЙ
И ПАЦИФИЗМА,
НЕ ТОЛЬКО ЗА СЧЕТ ГЕЙМПЛЕЙНЫХ МЕХАНИК, НО СЮЖЕТНЫХ ПОСЛЕДСТВИЙ
И ОБРАЗОВ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Заключительные главы истории, начиная с возвращения Сэма на восток и заканчивая финалом, выстраиваются вокруг уже заявленных тем и последовательных событий, которые подводят сюжет к завершению. Речь Амелии, обращенная к герою, застрявшему на Берегу, повторяет ключевую для автора мысль: нельзя сдаваться, нужно продолжать жить. На первый план выходит мотив отказа от насилия и поиска иной формы соединения людей. Эта идея проходит через всю игру и в финале раскрывается в отношениях Сэма и Амелии, где конфликт решается не силой, а жестом принятия.

Для режиссера важна тема самопожертвования: персонажи добровольно несут груз прошлого, чтобы освободить будущее. В Death Stranding это проявляется в судьбах Дайхардмэна, Клиффорда и самого Сэма. Каждый из них пытается завершить свой путь так, чтобы грехи прошлого не легли на плечи тех, кто придет после. Игра задает вопрос о бессмысленной вражде, существующей лишь ради соперничества, и подчеркивает необходимость отказаться от подобной борьбы, чтобы освободить место тем, кто будет строить новый мир.

Последние сцены поднимают тему утраты и необходимости пройти через боль, чтобы продолжить жить. Это прослеживается и в судьбе Бриджет, покинувшей мир после долгих страданий; в пути Сэма, выполняющего ее волю и затем прощающегося с ней; в образе Клиффорда, постепенно отпускающего свое горе; в одиночестве Сэма на Берегу, прежде чем друзья возвращают его к жизни. Эти линии напоминают о личных переживаниях автора, о трудностях, которые приходится преодолевать, о важности окружения и семьи, способных удержаться от окончательного падения, о необходимости оставаться частью мира.

Original size 1024x486

One of final game scenes In-game screen shot

Слова Сэма, произнесенные Дайхардмэну в финале, подводят итог: нужно попрощаться с тем, что больше не вернуть, признать собственные ошибки и позволить себе сделать шаг в будущее. Только отказавшись от старых символов и цепей, можно обрести новый путь. Через монологи героев и их эмоциональный опыт игра предлагает взглянуть вперед и увидеть мир, в котором возможно исцеление, принятие и движение к тому, что еще ждет впереди.

В этой истории поднимается тема соавторства: игрок — как создатель, способный влиять на происходящее не меньше, чем постановщик. Он объединяет в себе Сэма и создателя мира, Кодзиму. Момент, когда Сэм бросает в огонь наручники, символизирует разрыв с прежними связями и завершение роли объединяющей нити. Ему удается спасти ББ (BB — Bridge Baby), и они исчезают из поля зрения мира. С этого момента связь между персонажами передается игрокам, которые получают общее послание и могут распорядиться им по собственному выбору: продолжить его или дать ему раствориться. Решение, кем быть в новом мире — соединяющей нитью или разрушительной силой, принимает каждый сам

Открытый мир игры позволил раскрыть эту концепцию в полной мере. Здесь каждый получает уникальный опыт, определяя собственный темп прохождения и способы действия. Игра становится для кого-то развлечением, для кого-то объектом размышлений. Игрок не просто движется по сюжету, а проживает каждый шаг, наблюдает последствия своих решений, выбирает, когда останавливаться и обдумывать увиденное. Автор, в свою очередь, переосмысливает собственные методы, адаптируя повествование к жанру. В результате формируется структура, напоминающая работы кинорежиссеров, чьи образы и эстетика повлияли на создание некоторых персонажей и мотивов игры.


Homo Ludens

Эволюция становится одним из центральных принципов, формирующих мир Death Stranding. Хотя основное внимание уделяется развитию человечества, затрагиваются и иные формы жизни — те, что существовали до появления людей, и те, что могут появиться после. Постапокалиптическая вселенная строится на совокупности научных теорий, интерпретаций и вымысла, которые в игре превращаются в попытки объяснить природу хиралия (Chiralium), происхождение Тварей и феномен смерти. Среди этих концепций особенно выделяется идея Homo ludens.

0

Chiralium | The Beach

Фирменный эмблематический персонаж студии — Люденс — представляет собой не просто символ, а выражение цельной философии. В игре этот образ раскрывается как метафора будущей эволюции, как способ показать, какие направления развития доступны человеку. Противопоставление Сэма и Хиггса формирует два варианта возможного пути — созидательный и разрушительный — задавая основу для размышлений о том, каким может стать следующий этап человеческого существования.

«От Sapiens к Ludens
Мы — Homo Ludens.

С самого момента появления на свет
мы инстинктивно изобретаем способы „игры“ и делимся этими открытиями с окружающими.
Нас никто не просит об этом,
и нам не нужны причины для творчества. Такова наша природа.

Мы находим друг друга и вступаем в состязание.
Мы смеемся вместе и плачем вместе — и всё это в игре.
Наш совместный опыт объединяет и освобождает нас.
Чтобы делиться самыми ценными переживаниями, мы создаем истории, изобретаем инструменты и развиваем искусство игры.
Игра была нашей спутницей с зарождения цивилизации.

Игра — не просто времяпрепровождение, она является изначальной основой воображения и творчества. По сути, Homo Ludens (Человек Играющий) — это в то же время и Homo Faber (Человек Созидающий).

Даже если бы Земля лишилась жизни и превратилась в безжизненную пустошь, наше воображение и стремление творить продолжили бы существовать, выходя за рамки выживания, — они несли бы надежду на то, что однажды цветы смогут распуститься вновь.
Благодаря изобретению игры нас ждет новая эволюция.

KOJIMA PRODUCTIONS
Мы — Homo Ludens. Мы — те, кто играет».

Хидео Кодзима[3]

— Перевод автора

Биологическое определение человека как Homo Sapiens можно считать неполным: мыслители разных эпох пытались описывать человеческую природу не только через биологию, но и через образ жизни, культуру и способы мышления. Близнецов Маму (Mama | Margaret Qualley) и Локни (Lockne) относят к Homo Faber, ведь их существование определяется технологиями. Хартмэн называет себя Homo Loquens, подчеркивая развитие через язык, культуру и способы общения, в том числе с миром мертвых. Дедмэн, в свою очередь, ближе к Homo Religiosus, поскольку его происхождение и представления о смерти заставляют искать смысл существования.

Mama | In-game screen shot Deadman | TGA 2016 Trailer screen shot

Эти категории исследуются философами давно, но игра выделяет три из них: Homo Ludens, которому уделяется наибольшее внимание; Homo Demens, к которому принадлежат террористы Хиггса, и Homo Gestalt, тип, воплощенный в МУЛах.

Понятие Homo Ludens сформулировал в 1938 году нидерландский историк Йохан Хёйзинга (Johan Huizinga). Он утверждал, что любая культура строится вокруг игры: через нее человек познает мир, развивает нормы поведения, создает традиции и формирует общество. Политика, ритуалы, социальные правила, искусство и даже язык — все эти структуры работают как системы, основанные на игровых механиках и условностях. Общество меняется — меняются и правила, но часть из них укоренилась так глубоко, что определяет место человека в социальной иерархии и до сих пор задает рамки поведения.

В Death Stranding эта концепция воплощена через курьеров, где Сэм и игроки представляют собой «человека играющего». Для Кодзимы Homo Ludens — это не академическая модель обучения, а форма развития, основанная на интуиции, наблюдении и свободном размышлении. Игра не стремится преподавать, но стремится побуждать к переосмыслению и оставлять эмоциональный след, влияющий на восприятие мира. Не случайно среди первых персонажей встречается Фанат люденов в образе Джеффа Кили (Jeff Kelly), а образ Homo Loquens представлен Хартмэном, чьи черты перенял Николас Рефн (Nicolas Refn).

Делая отсылки к Абэ, Рефну и Старджону и показывая Сэма как героя, а Хиггса как злодея, Кодзима при этом избегает манихейского деления мира на черное и белое. «Бриджес» не выглядит безупречной организацией. Homo Demens не выступает прямой противоположностью Ludens, а образует дополнение, как подчеркивал Эдгар Морен: это не конечная точка развития, а промежуточный этап, позволяющий анализировать и переосмысливать. Единая истина недостижима и всегда субъективна. Но перед лицом интерпретаций, которые неизбежно сопровождают игры Кодзимы, возникает вопрос: каким может быть ключевое послание Death Stranding?

Предположительно ответ скрывается в финальной битве, теории Homo Ludens Хейзинги и истории «Больше, чем люди» Старджона. Научный труд и художественный роман сходятся в одном выводе: человека определяют его действия, а не внешность, судьба или ДНК. Человек развивается в рамках, которые формирует на пересечении личной морали и этики общества, через социализацию, осознанность и способность действовать согласно этим принципам. Хейзинга указывает, что игра не является ни хорошей, ни плохой; границу между игрой и реальностью устанавливает человек. К подобному выводу, хотя и более образно, приходит Старджон и его Homo Gestalt.

Эту мысль повторяет и Кодзима, показывая, как Хиггс, уступая на Берегу, под ударами игрока учится различать игру и действие, мораль и этику, осваивает способность принимать поражение. Человек может быть Demens, Sapiens или Faber в зависимости от обстоятельств и стремлений, но в авторском взгляде именно Ludens становится идеальным направлением развития. Этот образ включает все сферы человеческого общества, формирует наиболее мирный и мудрый путь. Игра предстает способом обучения без прямой практики, но при этом структурированным, социальным и первичным. В таком понимании Homo Ludens отражает человеческую природу точнее остальных.


Близость смерти

Что заставляет человека задуматься о смерти? В какие моменты возникает осознание принципа memento mori? Какие события, образы или обстоятельства напоминают об этом наиболее отчетливо? Людей часто пугают мысли о смерти, поэтому многие религии и конфессии, да и сами для себя люди, предлагали свои интерпретации загробной жизни. Эти толкования оказывают ощутимое влияние на культуру общества и его отношение к другим видениям. Порой разница в интерпретациях и неоднозначность толкований приводит людей в смятение. Однако, что если для каждого человека понятие смерти станет определенным и не подлежащим сомнениям?

Именно такое послание оставил в своей видеоигре Хидео Кодзима. Люди вынуждены выживать в постапокалиптическом мире, где каждый, больше не верит в жизнь после смерти.Здесь люди еще при жизни знают, что их ждет на той стороне — в месте, называемом «Берегом» (The Beach) потусторонним миром. Нить этой мысли протянута через всю игру и вынуждает игрока задумываться о смысле собственных поступков и их последствиях даже после его смерти.

Визуальный язык Death Stranding функционирует как самостоятельная система смыслов, формирующая фундамент авторского высказывания. Анализ отобранных материалов — сцен, образов, символов и персонажей — позволил выявить устойчивую структуру,в которой каждый визуальный элемент работает на раскрытие актуальных тем современного общества: изоляции, связи, двойственности человеческой природы, преодоления насилия и перехода к новой форме существования.

Сопоставление художественных и философских источников с визуальными решениями игры показало, что геймдизайнер осознанно трансформирует идеи Абэ, Хёйзинги и других авторов в образы, поддающиеся прочтению и интерпретации через взаимодействие игрока с ними. Мотив палки и верёвки, образы рук, хиральные структуры и система типов Homo образуют единую сеть, где каждый символ дополняет и развивает другой. Персонажи становятся своеобразными проводниками философских моделей и представляют разные сценарии человеческого развития, от разрушительных до созидательных.

Игра не стремится к однозначным ответам; напротив, ее визуальная и сюжетная структура подталкивает к переосмыслению привычных представлений и выстраивает пространство, где акт соединения важнее акта доминирования. Это проявляется как в механиках, так и в авторском подходе к финальным сценам: в кульминации история не завершается победой силы, а формируется вокруг отказа от насилия и принятия ответственности.

Полученный в процессе исследования материал подтверждает выдвинутую гипотезу: визуальная система Death Stranding выступает не только средством передачи художественного замысла, но и инструментом философской рефлексии. Она демонстрирует, что эволюция человека — не биологический, а культурный и этический процесс, основанный на способности играть, взаимодействовать, создавать и соединять. В этом контексте образ Homo Ludens оказывается не украшением мира игры, а итогом размышлений автора о том, каким может быть человек будущего.

Bibliography
1.

ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ опыт определения игрового элемента культуры | Йохан Хёйзинга

2.

«Человек-ящик» | Кобо Абэ | 1973

3.

Homo Ludens | Hideo Kojima | kojimaproductions.jp

4.

«Больше, чем люди» | Теодор Старджон | 1953

5.

Death Stranding Wiki | deathstranding.fandom.com

Image sources
1.

Обложка визуального исследования | DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT| store.steampowered.com

2.

Все материалы, демонстрирующие игровой процесс и катсцены, зафиксированы исключительно внутриигровыми средствами. Все прочие визуальные элементы представляют собой прямые скриншоты официальных трейлеров и иных медиа-материалов, опубликованных компанией Kojima Productions, и используются без малейших отклонений от их оригинального вида.

Философия Death Stranding Homo Ludens
7
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more