Рубрикатор
— концепция — игровой мир — восприятие — заключение — источники
Введение
Как много игр выходит в современном мире? А чем их главное отличие друг от друга и к чему стремятся почти все разработчики? Если проанализировать современную индустрию, то можно заметить, что среди всего потока новых популярных игр, ежегодный объем которых со временем значительно увеличивается, почти нет тех, что не стремились бы к максимально реалистичной графике. Она уже стала адаптирована под VR-технику, и этот тренд на стремительно развивающуюся визуальную часть стал уже почти обязательным требованием к продукту, который сможет привлечь внимание современного игрока. А что если создать всемирно известный продукт в гейм индустрии, который полностью рушит представление о том, как должны выглядеть игры в XX веке? Этот вызов бросил себе инди-разработчик Тоби Фокс (полное имя Роберт Ф. Фокс (англ. Robert F. Fox), также известный как FwugRadiation) создав в 2015 году игру под названием Undertale, а после и ее духовного продолжателя Deltarune (2017). Особенностью этих двух популярных проектов стала ярко выраженная пиксельная графика, которая для многих смотрелась дико на фоне ее современников, однако это не помешало проектам остаться в сердцах миллионов на долгое время.
Примечательно, что Тоби Фокс был единственным разработчиком Undertale и все аспекты игры делались им лично. Причем Deltarune не сильно отличается по составу разработчиков, так как в команду к FwugRadiation присоединилось всего пару человек среди которых Тоби Фокс все так же оставался ведущим лицом проекта.
Исходя из этого я выдвину гипотезу о том, что пиксельная графика и стиль старой игры, на основе которой строились Undertale и Deltarune — это просто путь упрощения, которым воспользовался единственный инди-разработчик игры, и такой ход трудно адаптируется под привычные стандарты современных реалий, что делает игру нишевой и неспособной тонко воздействовать на психику и чувства игрока
Уже на момент выхода игры, к 2015-му году, игрок привык к синтезу знакомых образов и приближенной к реализму графике, которая максимально удобно и интуитивно (из-за своей прямой связи с повседневным миром) раскрывает многие психологические приемы и техники, используемые разработчиком. Стилизация Тоби Фокса же стала своеобразным откатом во времени. Возвращением к тому моменту, когда реалистичная картинка возникала лишь в голове у игрока, а не сразу на экране, ведь чистые пиксели очень далеки от того, что привык видеть современный игр
У меня есть предположение, что подобное решение в сфере графики очень ограничило поле для идей разработчика, потому что многие приемы и современной игровой индустрии вызывают больший эффект воздействия на игрока как раз за счет зрелищности. Чтобы разобраться в этом вопросе, в некоторых аспектах я провела параллели проектом-вдохновителем, а именно Eartbound. Также было важно подобрать материал для исследования, который поможет мне рассмотреть поставленную проблему через развитие идей Тоби Фокса, а также стилистику, через которую автор воплощает представление о внешнем мире и реализует психологическое воздействие на игрока. Для полного понимания того, какие приемы используются в современной гейм-индустрии и как она развивалась, я подобрала специальную литературу. Она дала мне базу для лучшего анализа временного контекста и основ человеческого восприятия
При создании Undertale Тоби Фокс, несмотря на ограниченные графические возможности, все же использует environmental storytelling — систему повествования через окружение. Она очень опосредована и редка и зачастую используется лишь в отдельных и довольно конкретных локациях, неся за собой довольно узкое значение. Почти все повествование за счет деталей окружающего мира приходится на интерьер домов персонажей. Именно через этот путь игрок более полноценно знакомится с характером героев
Дом Ториэль // Undertale 2015.Скриншот из прохождения игры
Обычно разработчики подобных проектов пренебрегают такими деталями, стараясь сделать акцент на файт-сценах или сюжете. Для сравнения можно взять интерьеры из игры EarthBound (или Mother2) — японской ролевой игры, которая вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale
Интерьеры домов персонажей // EartBound Begginnings. Скриншот из прохождения игры
Undertale 2015 год. Скриншот из прохождения игры
Детализация, показанная в играх Тоби Фокса, хорошо соотносится со стремлением разработчика показать душу своей игры, а также раскрыть внутренний мир совсем непохожих на нас персонажей, сблизив их с игроком через знакомые вещи. Например, дом Андайн — глава королевской стражи, которая не щадит своих врагов — выглядит как полная противоположность сложившемуся образу героини в голове у игрока. Однако именно дизайн ее дома заставляет игрока посмотреть на ее характер под другим углом
Сравнение образа Андайн и ее жилья // Undertale 2015
Подобная концепция получила свое развитие и в следующей игре Тоби Фокса, а именно Deltarune. Игрок может активно взаимодействовать с предметами, и через диалоговые окна узнавать что-то новое. Разработчик, несмотря на меньший объем игры по сравнению с предыдущим проектом, не отошел в сторону упрощения, а наоборот, начинает вкладывать в сцены больше смысла. Например, цветовой тон части комнаты Криса — справа — и Азриэля — слева — очень отличаются в силу характеров героев, что дает игроку общее представление об их образах, хотя о персонажах мы еще почти ничего не знаем
Комната Азриэлья и Криса // Deltarune 2017 год. Скриншот из прохождения игры
Однако по сравнению с графикой предыдущей игры, духовный наследник Undertale обладает более привлекательной для глаз современных игроков графикой, как минимум потому что тут автор использует двухточечную перспективу, что немного отдаляет ее от эстетики старых игр конца 90-х. Более того, такой подход стал отличным шагом на пути нахождения компромисса между игроками и внешним видом игры. Многие люди бросали прохождение Undertale, испугавшись нестандартной и одновременно чересчур ярко выраженной для 2015 года пиксельной графики, которую на форумах зачастую называли необоснованным возвращением к играм со старых консолей и «халтурой», подразумевая под этим неспособность разработчика воплощать визуальный концепт игры.
Сравненеи графики Deltarune 2017 (слева) и графики Undertale (справа)
Стоит заметить, что подобная критика со стороны игроков не слишком справедлива, так как взаимодействие деталей в графике проекта 2015 года было заметно лучше и продуманней, чем этот же аспект в ее игре-вдохновителе, так как она обоснована не техническими возможностями платформы, а осознанным решением Тоби Фокса. Взяв за основу старый стиль, вызывающий ностальгию, он не облегчил себе путь: инди-разработчик доработал его особенности и механики, переложив старое на новый лад. Например, это становится очень заметным при самом геймплее, когда игрок начинает перемещаться между локациями.
Взаимосвязь отдельных сцен в локации «Руины». // Undertale 2015
Все сцены, входящие в пределы одного экрана, последовательны, и когда игрок перемещается из одной локации в другую, то начало одной сцены идет вровень к другой, аналогичной части локации в пределах другой сцены. Это не создает ощущение «разрыва» карты игрового мира или «скачков» персонажа при путешествии между локациями
Взаимосвязь отдельных сцен в локации «MTT отель» // Undertale 2015
Взаимосвязь отдельных сцен в локации «Дом Скелетов» // Undertale 2015
Подобная склейка позволяет игроку лучше чувствовать себя в пространстве игрового мира, не теряясь в нем при перемещении с локации на локацию. Этого элемента не было в Earthbound, что делало переходы в схематичной карте мира игры очень бесшовными, а также затрудняло восприятие игрока. Также Тоби Фокс меняет местами статические и динамические объекты: если в Eartbound иллюзия движения происходила за счет движения локации вокруг игрока (это легко проверить, если попытаться поставить палец на экран, где располагается персонаж), то в Undertale и Deltarune движется уже сам герой
Сравнение перемещения и совпадение//расхождение в продолжении локаций в играх Undertale и EarthBound
Красными кружками показаны взаимосвязанные двери. Картинки расположены в порядке перемещения игрока по карте // EartBound Begginnings. (личный коллаж автора)
Вероятно, подобные «разрывы» обусловлены не только техническими трудностями, но и более свободным игровым миром в EarthBound. Мир Undertale и Deltarune построены по принципу перемещения между сцен или отдельных продленных карт, в то время как мир Earthbound более целен и деление на сегменты, как в примере склейки выше, в нем происходит при перемещении по закрытым, логично отделенным пространствам, например, магазины или комнаты
Сравнение перехода между локациями в Undertale (слева) и EartBound Begginnings (справа)
Также хочется отметить то, что взяв за основу пиксельную стилистику игры и поместив весь сюжет в контекст подземелья, в Тоби Фокс взял на себя еще одну задачу — как дать игроку показать, что он находится в довольно ограниченном пространстве, а не открытом мире? Если отходить от линейки EarthBound, то автор мог взять за основу визуал Lemmigs 1991 года или Ultima Underworld 1992, где действия также происходят или под землей или же в весьма ограниченном пространстве
Lemmigs 1991 и Ultima Underworld 1992. Скриншоты из игр
Но вместо этого Тоби Фокс визуально уменьшает рамки игрового пространства — раз мы играем не от первого лица, а разрез локации будет только портить понимание окружения, то лучше всего будет показать мир сверху и в случае необходимости создать графические ограничения, которые будут выступать черными полосами вдоль основного пути героя. Именно они и демонстрируют те участи карты, которые не могут быть видны герою и игроку
Локации с пространственными ограничениями // Undertale 2015 и Deltarune 2017. Скриншоты из прохождения игры
Но игровой мир Undertale и Deltarune не ограничен одними пещерами и узкими переходами. Тоби Фокс создает красивый и многогранный мир, показать который помогает качественно сделанный пиксель-арт. Главным достоинством такого приема является то, что несмотря на ограничения, при правильном подходе выбранная Тоби Фоксом стилистка превосходно передает атмосферу подземного мира, не уступая полноценной 3D-графике
Прорисованные локации пиксель-арт // Deltarune 2017. Коллаж из локаций игры
Прорисованные локации пиксель-арт // Undertale 2015. Скриншот из прохождения игры
Несмотря на довольно пиксельную графику в игре, это вовсе не мешало игрокам прочувствовать эмоции от прохождения. Многие современные проекты делают акцент на спецэффекты и реалистичность, но Тоби Фокс отлично справляется с передачей эмоционального фона через другие, более доступные и до сих пор применяемые в играх элементы, с той лишь разницей, что ввиду графики проекта они были очень упрощены
Ломание четвертой стены // Deltarune 2017
У персонажей на протяжении геймплея нет ярко выраженных эмоций ввиду пиксельной графики, за исключением спич-баблов. Однако это не мешает, а, наоборот, даже подчеркивает каждую коммуникацию между героем и игроком. Когда персонаж основного экрана постоянно неизменен и подчиняется управлению, то меньше всего ожидаешь, что тот, внезапно повернувшись, попросит у тебя совета или сделает акцент на твоем присутствии в процессе геймплея. Тоби Фокс тем самым активно применят прием ломания четвертой стены
Ломание четвертой стены // Deltarune 2017
Отсутствие детализации у персонажей усиливает эффект приема, так как графика лишает кинетичных персонажей эмоций, тем самым делая упор именно на свою фигуру, которая обращается к игроку. Если продолжать разбирать акценты, то Тоби Фокс за отсутствием возможности изображать эмоции персонажа через его фигуру на игровом поле, делает акцент на шрифты (только в Undertale) и систему спрайтов (в обеих играх), которые отлично передают состояния героев. Причем спрайты сделаны настолько разнообразно и детально, что игрок может без проблем понять характер героя даже без детального изучения сюжетной линии
Спич-бабл Санса в мирном состоянии с анимированным спрайтом // Undertale
Спич-бабл Санса в настороженном состоянии без анимированного спрайта // Undertale 2015
Диалоговые спрайты Ноэль // Deltarune 2017
Диалоговые спрайты Санса // Undertale 2015
Все спрайты Андайн // Undertale 2015
Другим немаловажным приемом в передаче эмоционального фона стал эффект ожидания. В напряженных сценах, когда решается судьба персонажа или все подходит к очередной файт-сцене и музыка замирает, перед игроком вдруг появляется расширенное пространство, например, симметричный паттерн
Применение паттерна в качестве отображения игровой обстановки // Undertale 2015
Это заметно дает акцент на том, что у игрока буквально нет выхода по причине того, что локация не дает путей для бегства. Также с этой ролью отлично справляются пустой коридор, темнота или монотонная текстура//фон
Пустые пространства // Undertale 2015. Скриншот из прохождения игры
Пустые пространства // Undertale 2015. Скриншот из прохождения игры
Стоит отметить, что в вышеупомянутых играх стратегия «нагнетания», заставляющая игрока додумывать предстоящие локации и события наперед, была использована инди-разработчиком по собственной инициативе. Идея пришла ему восем не от Earthbound, чьи наработки, например в стиле интерфейса, во многом Тоби Фокс все же перенял. Earthbound (или Mother 2) хоть и имела некоторые «широкие локации», но это было обусловлено не осознанным психологическим приемом, а особенностями платформы. «Пустынность» картинки не несла за собой никакого особого замысла донести эффект — просто таков был мир игры
EartBound Begginnings. ПРедставление о мире игры 1989 года. Скриншот из прохождения игры
От этого прием Тоби не отказывается и в своей последующей игре — Deltarune
Deltarune 2017. Пустые пространства. Скриншот из прохождения игры
Deltarune 2017. Пустые пространства // Момент перед знакомством с механикой боя. Скриншот из прохождения игры
Разницей стало лишь то, что многие локации Undertale были более живописными за счет добавления фона, разнообразия в деталях и элементов взаимодействия с игровым миром, а в Deltaraune окружение стало проще и даже более условным, несмотря на то, что в обеих играх действия происходят в подземелье. У Undertale линия развития идеи пацифиста выражена более стройно, и, как в примере с домами персонажей: знакомая среда помогает нам проще ассоциировать мир монстров с нашим миром. В игре от 2017 года это все упрощается из-за отсутствия нужды в такой ассоциации
Разнообразие дизайна подземного мира // Undertale 2015
Дизайн подземного мира // Deltarune 2017
«Одно из преимуществ слабо детализированной графики это то, что люди могут эмоционально идентифицировать себя с персонажами и понять их лучше» — Тоби Фокс во время интервью на Fun & Serious Game Festival в 2015 году.
Особенно ярко эта идея о важности ассоциаций воплотилась в лице главного героя Undertale — персонаже Фриск. Дизайн героя выполнен так, что никто не может даже спустя восемь лет с момента релиза понять — мальчик это или девочка, ведь на персонаже нет ничего, что могло бы визуально отсылать нас к какому-либо из гендеров
Анимация и дизайн персонажа Фриск // Undertale 2015
Это несет важный эмоциональный и философский посыл, особенно если учитывать то, что основная идея игры в том, что дружба и мир на земле возможны даже с монстрами, если иметь большое и доброе сердце. Подобный дизайн персонажа помогает игроку свободно ставить себя на место героя и нести свою модель поведения в мир игры и получать на нее ответную реакцию, тем самым усиливая связь между человеком и игрой.
Дизайн главного персонажа Фриск // Undertale 2015
Также примечателен дизайн и простых неигровых персонажей также хорошо продуман, несмотря на то, что они состоят из пикселей. Каждый из них имеет свои отличительные особенности — демонстрацию магических способностей, уникальный дизайн и предметы, и особенно — эмоции. Это ломает привычные стереотипы RPG игр, в которых игрок убивает NPC и врагов, даже не вспоминая о них в будущем. Undertale же, имея в себе также путь геноцида, делает все возможное, чтобы игроку было жаль убивать своих противников, особенно если те могут ассоциироваться игроком с эмоциями и образами реальных людей
Дизайн «враждебных» NPC c ярко выраженными эмоциями // Undertale 2015
Особенно интересно то, что Тоби наделяет человеческой мимикой не только тех героев, которые легко переносятся на человеческий облик современной индустрией — собаки или человекоподобные монстры. Он делает это даже с теми, кто в принципе мало сходств с тем, что мы привыкли видеть. Особенно это хорошо заметно на контрасте с Earthbound, где многие персонажи лишены этого фактора или им наделены только те, чей образ человеческое сознание без труда может хуманизировать
Враждебные NPC, имеющие хуманизированную мимику // EarthBound
Враждебные NPC, которые не имеют хуманизированную мимику// EarthBound
Также эта идея получает развитие в довольно расширенном спектре врагов в пределах одной локации, где почти каждый из них имеет человеческие черты, свою историю, то есть то, что делает NPC более психологически близкими для игрока.
Вариации противников в локации «Ядро» // Undertale 2015
Вариации противников в локации «Водопадье» // Undertale
Для более ярких образов разработчик иногда даже придумывает двойственный дизайн
Персонаж Астигматизм // пример двойственности дизайна // Undertale 2015
Персонаж Амальгама // пример двойственности дизайна // Undertale 2015
Подводя итог, я хотела бы сказать, что наличие современной 3D графики является далеко не решающим фактором, чтобы покорить сердца игроков и перерасти в один из главных шедевров в игровой индустрии. Тоби Фокс не стремился к популярности и именно нишевость игры стала мотивацией к поиску путей к оригинальности и неповторимости. Пиксельная графика проектов стала мощной фишкой а также основным методом для раскрытия основной идеи разработчика — не нужно обращать внимание на внешность того, с чем ты сталкиваешься — во всем есть возможность рассмотреть душу, если у тебя большое сердце. Под непритязательной графикой игры скрывалось огромное количество работы и вложенных трудов, чтобы реализовать все приемы и рассказать о персонажах в довольно ограниченных рамках визуальной составляющей. Это был осознанный шаг, который усложнял процесс создания игры из-за поиска нестандартных приемов, но именно он вместе с главной идеей игрового мира и принес ту самую атмосферу в проекты Тоби Фокса, которую так полюбили игроки
Алеша Серада ИГРЫ ПРОТИВ ИГРОКОВ: ОПАСНЫЕ ГРАНИЦЫ «МАГИЧЕСКОГО КРУГА» // Философско-культурологический журнал Topos. 2022. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igry-protiv-igrokov-opasnye-granitsy-magicheskogo-kruga (дата обращения: 09.11.2023).
Бредихин Сергей Николаевич, Котиева Тамара Рашидовна ТРАНСЛЯЦИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ХУДОЖЕСТВЕННЫХ МИРОВ В АСПЕКТЕ ФОРМИРОВАНИЯ РЕЦЕПТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ // Гуманитарные и юридические исследования. 2021. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/translyatsiya-virtualnyh-hudozhestvennyh-mirov-v-aspekte-formirovaniya-retseptivnoy-kompetentsii (дата обращения: 17.11.2023).
Венкова Алина Владимировна Цифровой примитивизм и механизмы наследования в современной визуальной культуре // Вестн. Том. гос. ун-та. Культурология и искусствоведение. 2019. № 36. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoy-primitivizm-i-mehanizmy-nasledovaniya-v-sovremennoy-vizualnoy-kulture (дата обращения: 29.10.2023).
Шедько Ирина Ивановна ВИДЕОИГРОВЫЕ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНЫЕ СТИЛИ // Художественная культура. 2021. № 4 (39). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovye-izobrazitelnye-stili (дата обращения: 15.11.2023).
Щербакова С. М., Фролова А.С. РОЛЬ ВИЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТА В ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР // Теория и практика современной науки. 2018. № 11 (41). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-vizualnogo-kontenta-v-industrii-videoigr (дата обращения: 10.10.2023).
Нуркова В. В., Березанская Н. Б. Общая психология. — 2015.




