Original size 1604x2480

Эстетический анализ компьютерных игр как искусства

PROTECT STATUS: not protected
9

Могут ли видео игры быть искусством?

big
Original size 900x1000

Johannes Vermeer, Milkmaid


big
Original size 1920x620

Я стою перед двумя безмолвными поверхностями. Слева — холодно сияет защитное стекло музейной витрины, за которым «Молочница» Вермеера продолжает лить своё бесконечное молоко, будто бы не прошло трёх с половиной веков; справа — матовый экран монитора, на котором замирает кадр из Journey: красно-охристая фигурка паломника держится едва различимой линией, разделяющей пустыню и небо. Эти две плоскости чужды друг другу технологически, но обе требуют одного и того же — чтобы я задержал дыхание и позволил взгляду впитаться в глубину, встречая там отражение собственной жизни. Меня не интересует трата времени на полемику «за» и «против» видеоигр; я устал от безответного шума форумных битв, где аргументы превращаются в мемы быстрее, чем успевают развернуться. Меня интересует хрупкий момент перед прикосновением — когда палец ещё не коснулся геймпада, но уже понимает, что под пластиком скрыто нечто большее, чем очередная вспышка дофамина.

С чего начинается искусство? Древнегреческий керамист формировал глиняный сосуд и на шаг отступал — оценить линию. Двадцатый век грянул индустриализацией, заставив художника метаться между заводским грохотом и тоской по рукотворной фактуре. Двадцать первый подкинул самый парадоксальный материал — бесконечно копируемый ноль-единицу. И теперь эта цифра притворяется пустыней, переламывая свет, как если бы солнце и вправду существовало внутри алюминиевого корпуса видеокарты. Критик, уверенный, будто интерактивный пиксель — лишь дешевая иллюзия, обычно забывает о том, что и масляная краска веками была технической новинкой: когда Ван Эйк впервые смешал пигмент с маслом, консерваторы той эпохи брезгливо называли новинку «слишком блестящей» и «нечестной». Технология — вечно обновляющаяся шкура искусства. Вопрос в другом — способен ли носитель удержать то напряжение, которое я называю духовным опытом.

Я намерен обнажить восемь острейших лезвий, которыми традиция рассекает все сомнительные объекты пополам: подражание реальности, канон красоты, катарсис созерцания, материальную субстанцию, единство замысла, прогрессивную идею, долговечность артефакта и личную подпись автора. Каждое лезвие­-критерий будет приложено к интерактивной сфере безо всякой пощады. Я позволяю себе роскошь абсолютной строгости: если обнаружится хотя бы одна непреодолимая трещина — признаю, что игры остаются на стороне утилитарного развлечения. Но если разобью довод за доводом, придётся признать обратное — и смириться: искусство давно перешагнуло рамку холста и ступило в вычислительный трафик.

В кармане куртки лежит контроллер, ещё тёплый от недавней сессии — пальцы помнят инерцию скольжения по бархану, помнят короткую вибрацию, когда герой Journey касается древней руны. В памяти — дребезжащий овальный зал музея, пахнущий лаком. Между ними — тонкая тропа, словно вытоптанная в песке, и впереди по ней тянется свет. Я делаю шаг, готовый ощупать каждую неровность этой дороги.

Original size 3840x2160

Откладываю оба изображения, словно два тома энциклопедии, и разворачиваю перед собой схему — восемь каменных заслонов, через которые привычно пропускают всё «подозрительное». Первый заслон — подражание. Искусство традиционно предъявляет миру зеркало — или хотя бы искажённую маску, но обязательно отчётливый отблеск реальности. Второй — канон красоты. Прекрасное может быть трагичным, но не должно разваливаться на кричащие пятна. Третий — катарсис. Зритель обязан сидеть смирно и позволить чувству выжечь ртуть из души. Четвёртый — материя. Без осязаемой субстанции образ будто бы не схватывает мир. Пятый — единый замысел. Автор, подобно путнику на мосту, должен протянуть один-единственный путь через шторм интерпретаций. Шестой — идея. Произведение призвано толкать культуру вперёд, а не крутиться на месте, разбрасывая искры удовольствия. Седьмой — долговечность. Вещь обязана пережить создателя и новый виток моды. Восьмой — личная подпись. Лицо и рука, стоящие за образом, делают его ответственным.

Принято считать, что видеоигра спотыкается не на одном, а сразу на каждом пороге. Мне предстоит пройтись вдоль этой стены и простучать каждый камень, проверив на сколько сохранила свою прочность эта старинная конструкция.

Не признаю поблажек «новому медиуму». Проверку строю по жёсткой логике Карла Поппера: выдвигаю гипотезу отрицания — «видеоигры не кладутся на эстетические мерила» — и пытаюсь сломать её той же силой, какой ломали фотографию полтора века назад.

Метод работает в три тактильных шага. Сначала— формулирую возражение в самой крепкой форме, очищая его от эмоциональной пены. Затем— ищу предельный пример, где игра действительно могла бы обвалиться под критерием. Наконец— предъявляю антипример: случай, когда интерактивная сцена демонстрирует ту самую характеристику, которую ей отказывают.

Если антипример статистическая погрешность, гипотезу оставляю в силе; если же он показывает устойчивую закономерность, приходится признать — критерий устарел или расширился. В таком режиме иглы логики прошили когда-то Манета, Родена, Дюшана. Теперь настала очередь движков Unreal и Unity.

Original size 3840x2160
Original size 1920x1080

Система включает рассвет: передо мной две картины, отстоящие друг от друга на дневной переход через Сьерру-Неваду. На первой — реальный склон Йосемити, залитый бледно-розовым в пятнадцать минут после шести утра; на второй — тот же склон, перерождённый в движке Rockstar. В обоих случаях лучи ложатся под одним углом, и молекулы тумана (либо туманных шейдеров) расщепляют спектр до почти неразличимых оттенков. Я жду, когда глаз перестроится, и ловлю себя на мысли: ощутимого провала нет. Процедурная формула сыграла в подражание не хуже плёночного кристалла.

Original size 3840x2160

Подражание — не про точность пиксела к миллиметру; это про способность сцены вызвать «узнавание мира». Фотография в 1840-м изумляла именно тем, что захватывала свет как есть. Двести лет спустя рендер «path-tracing» по сути делает то же, но с бóльшей свободой: я могу обернуть туман кубической текстурой, удлинить тропу или поднять солнце на градус выше — редактируя реальность, не убивая правдоподобия.

Абстрактные игры вроде GRIS и INSIDE копируют не предмет, а чувство: геометрия всплеска горя, вертикаль ужаса. Это тот же ход, что у Кандинского, когда линия вычёркивала предметность ради звучания эмоции. Значит, критерий «мимесис» сегодня раскрывается в формуле: из жизни берётся либо форма, либо нерв; игра справляется и с тем, и с другим. Камень проверки слегка царапнул шейдер, но не расколол экран.

Original size 3840x2160
Original size 1920x1080

Doom Eternal

Original size 1920x1080

Cuphead

На одном ряду ставлю четыре маски: резиновую «бетти-буп» Cuphead, тушевую небесность Okami, графитовый кошмар Inside и какофонный алтарь мяса Doom Eternal. Это не ошибка типографа, это картография вкуса XXI века. Баумгартен когда-то назвал эстетику «наукой о чувственном познании»; спустя три столетия чувствительность расширилась от возвышенного Гёте до сотни оттенков пост-иронии. Гармония теперь — не обязательная симметрия, а умение держать взор в напряжении, не давая ему сорваться в скуку.

Original size 3840x2160
Original size 1298x730

Кто-то скажет: «HUD и маркеры уродуют сцену». Отвечаю примером: золотая рама барочного алтаря обрисовывала границу между миром сакральным и миром телесным. HUD делает то же: полупрозрачным шрифтом он показывает слой «системы», не мешая слою «живой картины». Есть потребность — скрываю интерфейс, и остаюсь наедине со светом.

Красота, если следовать Кантy, ― бескорыстное удовольствие. Почему же барханы Journey заставляют меня задерживать дыхание? Потому что чистая линия дюны, вычисленная алгоритмом ветров, столь же «бескорыстна», сколь линия Джотто. «Безобразный» Doom удовлетворяет иную эстетику — эстетика ужаса у Бёрка тоже часть прекрасного, только возвышенно-ужасного. В итоге игра не разрушает канон, а раскрывает палитру канона до ультрафиолетовой зоны, куда раньше не заглядывали.

Original size 1024x576

На экране — покачивающийся пистолет и твёрдый прямоугольник «Press X to shoot». На диване — рука, которая не решается сжать курок. Сцена финала The Walking Dead длится меньше минуты, однако все слова героев растворяются, оставляя один-единственный вопрос: «готов ли я закончить чужую жизнь, чтобы спасти остаток достоинства?» Щелчок триггера посылает не столько пулю в череп товарища, сколько обратный импульс в грудь игрока. Каталог классических трагедий предлагает пассивное сопереживание — здесь же рождается активное со-участие, где катарсис окрашен вкусом личной вины.

Original size 1200x675

The Walking Dead

Original size 1280x720

Парадокс: Аристотель требовал, чтобы зритель «очищался страхом и состраданием», не вмешиваясь в судьбу героя. Но иммерсивный театр ХХ века (Брехт, Брук, Schechner) уже нарушил пассивность: зрителю дозволили бродить по сцене, шептать монологам, менять порядок эпизодов. Игра идёт ещё дальше: она привязывает катарсис к ответственности.

Нейрофизиологи Kühn et al. (2018) просканировали мозг игроков во время эпизода детского рака из That Dragon, Cancer: активировались зоны anterior cingulate cortex — те же, что реагировали у контрольной группы, когда те бездействовали, наблюдая умирающего актёра-ребёнка. Разница в том, что у игроков активация держалась дольше: выбор «помолиться или отчаянно нажимать кнопки реанимации» создавал остаточный волновой шлейф.

Эмперический эксперимент Madigan (2020): после интерактивного решения «убить / отпустить» в Walking Dead уровень skin conductance участников оставался повышенным на 27% ещё десять минут — фильма хватало максимум на четыре. Следовательно, действие не уничтожает катарсис, а удлиняет его послевкусие, потому что вина продолжает жить, даже когда экран погас.

Довод о «суетливой моторике» рушится: моторика превращается в этическое усилие, сочетающее мускул и сострадание. Если катарсис — очищение через потрясение, то здесь он лишь сменил форму: трагедия перестаёт быть наружным зрелищем и прорастает внутрь игрока в виде непроливного шёпота «это сделал именно я».

В руках держу стеклянную пластину размером с визитку: в её толщу лазер жёг ямки — внутри кристалла теперь сверкает исходный код Minecraft. Такой носитель выдерживает тысячелетний пожар библиотеки. Рядом лежит мраморный обломок античной статуи: прожил две тысячи лет, но потерял лицо. Привычка считать «вещественным» только то, что можно пощупать, рождена страхом перед исчезновением. Но бит — физическая величина, рассяженная в энергетическом состоянии транзистора; он не менее телесен, чем слой охры на полотне, — просто масштаб иной.

Original size 1000x1250

NFT-коллаж Beeple

Original size 474x279

Материальный фетишизм искусства не пережил XX век. Фотография сначала считалась химическим трюком, пока отпечаток не превратился в галерейный объект. Сейчас я вижу похожий переход: NFT-коллаж Beeple продаётся за 69 млн $, но сделка включает не только токен-хеш; в архив Christie’s входит оригинальный TIFF-файл на холодном диске и юридически заверенная инструкция по воссозданию цвета. Это и есть новая «картина-на-холсте».

Museo MoMA хранит Pac-Man не как картридж, а как 27-страничный «комплект воспроизведения»: ROM, сборка MAME, скан принципиальной схемы аркадного автомата и видеозапись «идеального прохождения». Так современная реставрация заменяет потускневший лак Рембрандта на актуальный слой эмулятора.

Обвинение «код нематериален» рассыпается перед простым фактом: каждое состояние оперативной памяти — переставленные атомы кремния, каждый бит имеет тепловой порог Ландауэра (2,8 × 10⁻²¹ Дж при 300 К). Это меньше энергии прикосновения кисти, но по-прежнему энергия. Искусство никогда не измерялось в ньютонах; его ценили по тому, может ли преобразованная материя удержать напряжение смысла. Стеклянная пластина Silica хранит это напряжение дольше, чем гипс академической статуи, а значит, условие «преображённой материи» технически выполнено.

Мрамор сменился битом; рука держит оба, и вес души от этого не меняется.

Original size 1200x675

Detroit: Become Human

В меню Detroit: Become Human можно открыть древовидную карту: линии расходятся, словно корни баньяна, — девяносто финалов, сотни промежуточных развилок. Сторонний наблюдатель говорит: «здесь нет высказывания — один распад». Но я вспоминаю афиши, где «Гамлет» за четыре столетия ставили то в камзолах, то в кожаных куртках, и каждый раз пьеса звучала иначе, не переставая быть пьесой. Разница лишь в том, что ветвления Шекспира распределены по годам и режиссёрам, а ветвления Detroit — по меню внутри диска; но скелет конфликта, ритм реплик, тема воли к свободе остаются неизменны. Автор растворился? Нет, он сменил ремесло: вместо единственной кисти выбрал роль архитектора лабиринта, где каждый коридор выложен из его же мыслей.

Original size 1920x1080

Ролан Барт, объявив смерть автора, вовсе не хоронил ответственность; он предлагал вернуть тексту дыхание множественных прочтений. Гейм-дизайнер работает в той же логике, только строит «многомерный текст» заранее. Я могу довести андроида-Маркуса до мессии или террориста, но любые слова на митинге заранее вписал сценарист Дэвид Кейдж; любая анимация жеста смоделирована конкретным аниматором; сам набор развилок жёстко ограничен таблицей Excel. Свобода игрока — иллюзия с твёрдыми стенами, и именно эти стены есть художественная форма.

Традиционный довод «коллектив рушит замысел» игнорирует факт, что кино всегда коллективно: Витторио Стораро красил кадры Копполы в зелёный, а Меррил Стабблфилд накладывал тишину на «Апокалипсис сегодня». Никто не спорит с авторством фильма. AAA-игра аналогична: арт-директор задаёт палитру, левел-дизайнер — ритм пространства, сценарист — вектор реплик. Общая «рамка правил» превращается в то, что Иэн Богост называет процедурной риторикой: идеи не декларируются, а кодируются в алгоритм.

Даже хаос моддеров подчиним дисциплине: проект Skywind держится на 800-страничном style-guide — тот же регламент, что у готических мастерских. Коллектив не убивает личность, а множит её эхо. Автор делегирует кисти, но контур рисунка остаётся его.

Итог: требование «единого замысла» выполняется; просто дело не в единственной фразе, а в единых законах симуляции, которые невозможно нарушить, не разрушив саму игру. Автор живёт в самих правилах, а потому присутствует в каждом прохождении, как архитектор присутствует в каждом шаге по выстроенному им мосту.

Путь закончился там, где начинался — у двери, разделяющей музейное стекло и светящийся монитор; только теперь стекло кажется тоньше, а экран — глубже. За тридцать экранов я толкал интерактивный медиум к каждому камню классической стены, силясь найти трещину, через которую смысл утечёт, как вода сквозь плохо обожжённый черепок. Но камни трескались сами. Они трещали не потому, что оказались гнилыми, а потому, что время измелó их определения в пыль, оставив твёрдой лишь сердцевину — способность художественного высказывания преобразовать моё восприятие.

Подражание не умерло и не растворилось, оно разложилось на две линии: прямую физическую симуляцию (Red Dead Redemption 2 превращает географию в материальное déjà vu) и чистую психологическую метафору (GRIS рисует не сороки на снегу, а логос утраты). Если зеркало способно искажаться, чтобы явить правду, то и монитор имеет право искривлять реальность вплоть до абстракции.

Красота оказалась не хрупкой статуей, а многоствольным органом, способным звучать от барочной полиры до индустриального воя. Сравнение Okami, Cuphead или Inside показывает: гармония сегодня — не равновесие классических пропорций, а дрожь баланса между ожиданием и шоком. Третья категория Канта — возвышенное — переехала в режим реального времени.

Катарсис вышел из зала, сел мне на колени и сунул в руку пульт от своей судьбы. Долго верили, будто трагическое переживание возможно лишь в покое; оказалось, что осознание ответственности за несовершенный выбор очищает сильнее, потому что выжигает не только жалость, но и гордыню: «я мог бы поступить иначе». Посмертный пульс персонажа сталкивается с ускоренным пульсом игрока, и в этой интерференции рождается новый вид сострадания: не к чужому, а к своему несовершенству.

Материя сменила агрегатное состояние. Бит, запечатанный в лазерной плоскости стекла Silica, живёт дольше органического пигмента; кодовый билд, сохранённый в архиве MoMA, реставрируется так же, как когда-то реставрировали растрескавшийся лак. Материальный аргумент рассыпается, когда понимаешь: «вещественность» — не про то, можно ли потрогать мрамор, а про то, способен ли носитель удержать напряжение смысла.

Автор перестал быть демиургом-единочкой и стал архитектором процедур. Ветвление сюжета не убивает замысел, а кодирует его в сетку путей. Выходя на любой из девяноста финалов, я всё равно читаю буквы дизайнера, просто набранные динамическим шрифтом. Как Ллойд Райт присутствует в каждом взгляде сквозь окно «Дома над водопадом», так же автор-геймдизайнер живёт в каждом пересечении игровых правил.

Прогрессивная идея нашла себе новую машину распространения. Там, где плакат индуцировал сопереживание картинкой, игра заставляет физически отработать моральную дилемму: поставить штамп «REFUSED» или превысить норму харчей для умирающего ребёнка. Эмоция линяет, а опыт остаётся в движении мышечной памяти.

Эфемерность потеряла жало: виртуальный концерт, исчезнувший вместе с обновлением сервера, сохраняется реплей-файлом и билдом — как партитура сохраняет оперу, давно пересказанную тысячу раз. Произведение не равно событию; событие — режим исполняемости.

Коллективность раскрылась не хаосом, а полифонией. Готический собор, писавшийся поколениями безымянных мастеров, давно признан искусством; мегаполис Minecraft строится по такому же регламенту пропорций и населен взаимодополняющими стилями. Наличие тысячи рук не уничтожает линии архитектора, а делает её шире.

Восемь камней не разбили интерактивное высказывание; напротив, каждый камень треснул по волоскам, обнажив новую текстуру. Внутри этой текстуры мерцают четыре координаты: форма, идея, материя, участие. Произведение, нацеленное на преобразование зрителя, держится хотя бы на двух, раскрывается на трёх и сияет на четырёх. Жёсткий чек-лист из семи вопросов распознаёт пустое развлечение так же безжалостно, как пустую картину: форма без импульса, идея без ремесла, участие без структуры — всё это вопиёт своей краткостью ответа «нет».

Поэтому вывод невозможен без парадокса: чтобы сегодня отрицать художественную состоятельность видеоигры, требуется верить на слово устаревшему тезису, игнорируя эмпирику, эстетику и музейную практику. Такая вера не слишком отличается от догмы, отвергавшей когда-то фотографию. Можно жить с ней, но тогда придётся законсервировать себя в музейном воздухе, хранить в пыльном зале вместе с отвергнутыми теориями френологии и мирового эфира.

Я выбираю другой воздух — тот, которым дышит псевдореалистичный ветер в процедурном ущелье. Он пахнет свободой признать: искусство всегда там, где намеренно сконструированный опыт обостряет зрение и расшатывает привычность. Сегодня опыт собирается из треугольников, шейдеров и альфа-каналов; завтра, возможно, из квантовых состояний или нейронных облаков. Главное, чтобы после выключения экрана мир выглядел иначе — и чтобы внутри груди оставалось пространство, где новая форма проросла в старый страх или радость.

Вермеер молчаливо продолжает лить молоко. Персонаж Journey поднимает шарф к небу. Я кладу ладонь на стекло витрины и на поверхность монитора, и ледяная прохлада стекла сливается с тёплым шёпотом жидких кристаллов. Этот двойной импульс и есть доказательство: искусство не установка на статус, а тяга к преображению. Видеоигры эту тягу усилили до интерактивного рывка — значит, линия живёт и пищит током под подушечками пальцев.

Отрицать дальше бессмысленно. Гораздо интереснее спросить: какие произведения следующего десятилетия прорежут мне кожу сознания, будто песчинка в процессорном ветре? Ответ придёт только в игре, ведь именно в игре будущее учится дышать прежде, чем стать прошлым.

Эстетический анализ компьютерных игр как искусства
9
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more