Питер Брейгель Старший, Безумная Грета, ок. 1562
В этом исследовании гротеск рассматривается, в первую очередь, как изобразительный метод, основанный на гиперболизации и сочетании различных элементов в единое, внутренне противоречивое целое. В большинстве случаев гротескные образы включают в себя формы, контрастирующие друг с другом, например, комическое и трагическое, прекрасное и уродливое, фантастическое и реальное. Посредством созданного диссонанса гротеск воплощает в себе противоречия жизни в целом. Несмотря на то, что гротеск устойчиво связан с комедией или ужасом, у него отсутствуют строгие формальные критерии.
Метод гротеска меняет устройство мира и создает из повседневного мира свой собственный, не поддающийся однозначной интерпретации и формальному постижению. Распространенный аналитический взгляд на гротеск определяет «гротескный мир» через порождаемые им эмоции, которые зиждятся на некой мистической мысли, непостижимой, тревожной и потенциально безумной. Из этого следуют важные черты гротеска — многоплановость и риторический подтекст, призванный бескомпромиссно осознавать, а затем и обличать как искусственно созданные, так и существующие реалии.
Гротескные образы и сюжеты встречаются в работах мастеров экспрессионизма, романтизма, сюрреализма и др.; в частности, творчество Босха, Брейгеля и Гойи считается образцом гротеска.
Оноре Домье, Криспин и Скапин, 1865
Гиперболизация
Чрезмерное преувеличение, нарушение пропорций в пользу какого-то одного элемента ради усиления впечатления и указания на определенную важную черту. Получившаяся в результате карикатура обличает моральный изъян, никогда не приукрашивая объект, которому этот недостаток свойственен. ⠀⠀⠀⠀⠀
Квентин Массейс, Уродливая герцогиня (Гротескный портрет старухи), 1513
Иероним Босх, Несение креста. Фрагмент, XVI век
The Wolf Among Us, Telltale Incorporated, 2013
Тра и Тру из The Wolf Among Us обладают карикатурной внешностью: несоразмерно широкий «жабий» рот, почти полное отсутствие шеи и преувеличенные относительно других персонажей пропорции. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Жительница Ист-Энда в Alice: Madness Returns в тяжелые времена промышленной революции: ее худощавое телосложение, угловатое невзрачное лицо, растрепанные редкие волосы свидетельствуют о нищете и лишениях. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Journey to the Savage Planet, Typhoon, 2021
Глаза этой птицы до такой степени преувеличены, что животное кажется нелепым или комичным, оно лишено внешней привлекательности. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021
Чтобы следить за детьми в классе и пролезать в недоступные области, Учительница из Little Nightmares 2 может вытягивать свою шею на несколько метров и поворачивать голову на 180 градусов. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Resident Evil 7: Biohazard, Capcom R&D Division 1, 2016
В своей мутировавшей, насекомоподобной форме Маргарет из Resident Evil 7: Biohazard обладает удлиненными конечностями, которые позволяют ей удерживаться на отвесных поверхностях. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Сочетание несочетаемого
Совмещение объектов, разных по своей природе, может привести к неожиданным и причудливым результатам. Здесь гротескный образ может принимать форму метафоры и аллегории, создающих многоплановость идеи.
Одилон Редон, Мужчина-кактус, 1881
Джузеппе Арчимбольдо, Аллегория воды, 1566
Ганс Мемлинг, Ад, ок. 1485
Fran Bow, Killmonday Games, 2015
Это существо, поедающее голубику, сочетает в себе тело мокрицы с шестью лапками и усиками и голову маленькой свиньи. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Spore, Maxis, 2008
Spore, Maxis, 2008
Эволюцию и развитие существ в Spore контролирует сам игрок: он, руководствуясь своей фантазией, может создавать разнообразных существ из предлагаемого набора частей, таких как руки, ноги, глаза, крылья, окраска и пр. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Cryostasis: Sleep of Reason, Action Forms, 2008
Под влиянием радиации, холода и паранормальных сил члены экипажа затерянного атомного ледокола превратились в монстров. Мотыльковые крылья матроса могут отсылать к «эффекту бабочки» — важнейшему сюжетному и геймплейному мотиву игры. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Blasphemous, The Game Kitchen, 2019
В образе Хосинеро на данном моменте игры запечатлено его рождение: гигантский младенец с золотой головой «выходит» из разрубленного окровавленного быка. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
The Sinking City, Frogwares, 2019
В The Sinking City показаны жители Иннсмута: их выпуклые рыбьи глаза и отвисшие уродливые губы с острыми зубами являются результатом «скрещивания» людей с глубоководными созданиями. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
The Evil Within 2, Tango Gameworks, 2017
Маньяк-художник из The Evil Within 2 сочетает кровоточащие женские тела с красными цветами и белыми воздушными драпировками, создавая из этого всего «невесомую» композицию. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Гротескный мир
Гротескные миры создаются путем искажения привычных физических и социальных правил и законов. Они могут совмещать в себе различные гротескные приемы, используя их в контексте не только существ, но и всего уклада вселенной. Такие сеттинги не поддаются буквальной расшифровке и зачастую направлены скорее на передачу зрителю определенных эмоций.
Иероним Босх, Искушение Святого Антония. Центральная часть триптиха. Фрагмент, 1500
Happy Game, Amanita Design, 2021
Happy Game, Amanita Design, 2021
Кошмарный мир в Happy Game сочетает в себе визуальный оптимизм и графическое насилие: забавные зайчики кроваво погибают, а радостный смайлик пожирает всё вокруг. Все это передает ощущение гнетущего ужаса и тревоги. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Agony, Madmind Studio, 2018
Всевозможные органические и телесные формы составляют фантастический и уродливый мир Преисподней в Agony — низкие потолки «давят» на сознание, а расположение и облик стен сообщают о подстерегающей опасности. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
We Happy Few, Compulsion Games, 2016
Жители Веллингтон-Уэльса принимают препарат, подавляющий негативные воспоминания и меняющий восприятие мира: все вокруг становится красочным, чистым и счастливым. Также люди постоянно носят на лице белые улыбающиеся маски — этим они усиливают атмосферу радости. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Karma. Incarnation 1, AuraLab, 2016
Странный психоделический мир, населенный причудливыми существами, чьи примитивные силуэты состоят из максимально простых форм: кляксы, кружки, треугольники и пр. Игровой ландшафт собран из искаженных плоскостей и растянутых поверхностей. В этом пестром многообразии сложно предположить логику мира, неизвестно, к какому результату приведет то или иное действие. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Fran Bow, Killmonday Games, 2015
Левитирующие островки черно-белого плиточного пола, с проросшим сквозь него сухим деревом, огромный кот с воротничком и открытой дверцей, ведущей внутрь него, летающий золотистый лифт: происходящее в одной из Реальностей в Fran Bow не поддается здравому объяснению. ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Итоги
- Нарушение пропорций для акцентирования одного или нескольких свойств изображаемого предмета. В таких случаях комизм может пересекаться с ужасом. Здесь гротеск служит преимущественно для указания особенностей и способностей существа.
- Причудливое соединение изначально несочетаемых объектов: рыба с человеческими ногами, свиная голова и мокрица, лицо и кактус. Этот прием наделяет дополнительным смыслом происхождение или характерные признаки существа — радостный смайлик с окровавленным ртом, поедающий всех вокруг, обманывает ожидания и вызывает ужас.
- Конструирование уникальных миров, чьи законы и правила, по которым они существуют, не поддаются однозначной интерпретации. Так часто изображают фантастические параллельные вселенные, утопические сеттинги и миры, показанные через призму ментальных расстройств.