Original size 1140x1600

Kitsunetsuki project: Экономим графику, графируем экономику…

Игра представляет собой мультиплеерный шутер от третьего лица в стиле аниме и сеттинге Sci-fi, Cyberpunk.

Геймплей основан на совмещении стрельбы с паркуром и уворотами, вдохновлен такими играми как S4 League и GunZ.

Разработка ведется на движке Panda3D, с собственным рендер пайплайном.

Loading...
Loading...
Loading...

Ввиду крайне ограниченных ресурсов-в команде 2 человека: в проекте используется пайплайн с решениями, позволяющими кратно ускорить процесс разработки, а также вплести решения по оптимизации в творческий процесс. Ниже я приведу несколько примеров таких решений: некоторые могут показаться странными, другие-пугающими, а о третьих я вам не расскажу ^^

На одежде используется атлас складок в UV0(карта нормалей + карта затемнений), и по vertex color (A) определяется сила складок, от 0 до 1.

Таким образом, складки могут вращаться, меняться в размере и пропорциях в процессе создания развертки под любым углом и многократно использоваться повторно, швы же прячутся нулевым значением vertex color (A). В UV1 расположена карта цвета, и взаимодействует с vertex color (RGB), а также картой затемнений с UV0.

В нашем случае это решает проблему с ситуацией, когда программист со знанием Blender-а должен иметь способ делать одежду массово, быстро, и в одном стиле…

На окружении/обьектах-тримы, тайлы, декали мешаются с бэйкнутыми обьектами.

В данном случае эмиссив декалей находится в UV1 и представляет собой 4-х кадровый спрайт.

Отдельно расскажу про пайплайн работы с оружием:

На оружии в игре используется 2 материала: один предназначен для переиспользования различных частей (тримы, магазины, прицелы, эмиссивные части и прочее) В другом-находятся крупные части конкретного оружия. Поэтому, сначала планируется переиспользование.

Это способствует тому, что львиная доля работы, что проводилась бы повторно на каждом ассете, попросту испаряется.

Low-poly>High-poly

Floaters

Работа начинается с низкополигональной модели, которая затем доводится до высокополигональной. В процессе используется как банальный remesh так и методики subdivide, floaters.

Затем низкополигональная модель чистится от лишнего, разворачивается так, чтобы максимально переиспользовать все, что только возможно, добавляются уже готовые части, и модель отправляется на бэйк.

На этапе текстурирования производится отрисовка карты затемнений и высветлений-она заменяет диффуз, поскольку шейдер использует vertex color (RGB) как базовый цвет, и перекрывает его двумя каналами: один через add и второй через multiply. Третий канал свободен для добавления карты эмиссива в случае необходимости. По умолчанию эмиссив задействует vertex color (RGB), а степень его влияния определяется vertex color (A)

Original size 2560x1440

Затем производится сборка подвариантов оружия, чтобы выжать абсолютный максимум из затраченного времени. Используется как отражение, так и поворот, смещение, разный обвес, и, разумеется, vertex color для окраски и эмиссива.

Original size 3840x2160

Финальным штрихом, с помощью copy-paste геонод в Blender-е добавляются вертикальные градиенты в vertex color (RGB)

Original size 2560x1440
Kitsunetsuki project: Экономим графику, графируем экономику…
Project created at 13.11.2024
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more