
Введение
Визуальный дизайн видеоигр за последние десятилетия превратился в самостоятельный язык, способный транслировать сложные культурные коды, мифологические структуры и архетипические образы. Игры, выступая гибридом искусства и интерактивного повествования, опираются на устойчивые символы коллективного бессознательного, описанные К. Г. Юнгом, и на мотивы мировых мифологий. Архетипы и мифологические сюжеты проявляются в форме персонажей, композиции сцен, выборе цветовых решений, пластике движения и даже в структуре игровых миров. Через визуальные образы разработчики не только создают узнаваемых персонажей, но и выстраивают культурные связи между игроком и повествованием.
Цель
Цель исследования состоит в том, чтобы на примере известных игр продемонстрировать, как архетипы закладываются в дизайн персонажей, и какие визуальные маркеры позволяют отличить один архетип от другого.
Архетипы
В современном геймдизайне используется ограниченный набор архетипов, которые легко считываются игроками благодаря узнаваемым визуальным и поведенческим признакам. Эти архетипы стали своеобразным «языком» визуального дизайна — они помогают разработчикам быстро сообщить роль персонажа и его место в игровом мире.
Основные архетипы в гейм-дизайне
В гейм-дизайне используются не все архетипы описанные К. Г. Юнгом, в основном игроку встречаются:
1. Герой (Искатель, Воин, Протагонист); 2. Мудрец (Наставник, Старец, Провидец); 3. Тень (Антагонист, Двойник, Внутренний демон); 4. Трикстер (Обманщик, Шуточный хаос, Хранитель тайн); 5. Великая Мать (Защитница, Природа, Созидательница); 6. Разрушительная Мать (Хтонь, Ведьма, Смерть); 7. Чудовище / Химера (Хаос, Угроза, Страх).
Герой/Искатель
В видеоиграх Герой обычно выражается через динамичный, легко читаемый силуэт, подчёркивающий силу, решительность и готовность к действию. Его поза открытая и прямая, корпус направлен вперёд — как визуальный символ движения и поиска.
В дизайне часто присутствуют оружие или инструменты, указывающие на его путь: меч, топор, лук, копьё или даже талисманы, которые связывают персонажа с мифами мира игры.
Цветовая палитра героя контрастирует с окружением — это могут быть тёплые акценты (красный, золотой) или яркие элементы, позволяющие легко различать персонажа.
На одежде или броне нередко видны следы испытаний: шрамы, потертости, металлические пластины, ремни. Форма его одежды сочетает геометрическую ясность и лёгкий декоративный символизм — эмблемы клана, руны, орнаменты культуры мира.
В целом визуальный образ героя строится так, чтобы передавать силу, волю, смелость и направление «вперёд», подчёркивая центральную роль персонажа в путешествии и повествовании.
Элой из Horizon Zero Dawn, разработчик Guerrilla Games, издатель Sony Interactive Entertainment, 2017 г.
Под архетип Героя подходит Элой из Horizon Zero Dawn.
Создатели её образа сразу дают понять, что Элой — главный персонаж, с которым игрок пройдёт весь путь.
У неё чёткий, устойчивый силуэт без искажений — это классический признак героя, который символизирует надёжность и фокус истории. Оружие, которое Элой всегда носит с собой, служит визуальным символом её миссии и пути испытаний.
Отдельно выделяются этнические детали: бусы, мех, синие плетёные и тканевые элементы. Они связывают Элой с миром игры и подчёркивают её принадлежность к культуре, выросшей среди племён. Это важно для архетипа Героя: через персонажа игрок узнаёт устройство мира, его традиции и ценности.
Мудрец
Визуальный образ Мудреца в играх основан на спокойствии, сдержанности и дистанции от борьбы. Его силуэт чаще всего плавный и округлый, без резких углов — это подчёркивает внутреннюю гармонию и зрелость. Цветовая гамма обычно холодная или нейтральная: синие, серые, белые тона создают ощущение ясного ума и духовной чистоты.
Одежда Мудреца представляет собой длинные мантии, свободные плащи или накидки, которые делают образ вытянутым и связывают персонажа с традициями и древним знанием. Фигура обычно худощавая, возрастная или физически неприметная — акцент делается на силе мысли, а не тела.
Особое внимание уделяется глазам: они могут светиться, быть закрытыми, скрытыми очками или окружёнными символикой — это подчёркивает «внутреннее зрение» и понимание невидимого. В руках Мудреца — не оружие, а предметы знания: книга, посох, свиток или амулет, указывающие на его роль как наставника и хранителя мудрости.
Образ Мудреца визуально транслирует спокойную силу разума, опыт и просветлённость.
Мимир из God of War, разработчики Santa Monica Studio и Jetpack Interactiv, издатель Sony Interactive Entertainment, 2018 г.
Мимир идеальный представитель архетипа Мудреца.
Сам факт, что Мимир представлен отрезанной головой, уже визуально выделяет его как персонажа, полностью лишённого физической силы — он существует исключительно как разум, знание и голос. Его лицо покрыто рунами, символическими татуировками и старческими морщинами, что подчёркивает вековую мудрость, связь с магией и мифами. Борода работает как символ старца и хранителя традиций.
Цветовая палитра Мимира холодная и нейтральная: серо-белые оттенки, коричневые рога, синеватые татуировки — всё это создаёт ощущение ясности ума и сверхъестественного знания. Его глаза особенно важны: один отсутствует, другой светится, точнее узоры, которые есть на его глазе, цвет свечения жёлтый, что сразу выделяется на фоне серых цветов — визуальный маркер прозорливости и особого видения.
Поскольку Мимир не может сражаться, вокруг него нет агрессивных элементов, зато присутствуют детали-артефакты, говорящие о мудрости. В целом его дизайн формирует образ всевидящего советника — персонажа, чья сила полностью заключена в разуме и опыте.
Тень
Архетип Тени в играх передаётся через мотив искажения, внутренней угрозы и отхода от привычного порядка. Внешний облик таких персонажей обычно строится на нарушенной пластике: силуэт неровный, резкий, непропорциональный, что делает фигуру тревожной и подчёркивает скрытый конфликт.
Цветовая гамма почти всегда уходит в мрачные и плотные оттенки — глубокий чёрный, тягучий багряный, мутный зелёный. Эти цвета создают ощущение тяжёлой энергии и эмоциональной плотности.
Глаза у представителей Тени часто выглядят противоестественно: они могут мерцать холодным светом или вообще отсутствовать, намекая на разрыв с человеческой сущностью и утрату внутреннего центра.
В большинстве случаев формы тела стремятся вниз, как будто персонаж притягивает что-то тёмное и неумолимое. Иногда в облике появляются ненормальные анатомические особенности — дополнительные элементы, отсутствие частей, деформация. Это подчёркивает идею травмы или порождённой тьмой мутации.
Костюм и физические детали нередко выглядят разорванными, острыми, неровными, что отражает нестабильность и разрушительность характера.
Вокруг персонажа могут появляться визуальные эффекты — клубящаяся тень, дым, пелена мрака, — которые усиливают ощущение потусторонности и психологической глубины.
Тень — это образ, построенный на нарушении гармонии, выражающий опасность, разрушительную энергию и материализованные внутренние страхи.
Бальдр из God of War, разработчики Santa Monica Studio и Jetpack Interactiv, издатель Sony Interactive Entertainment, 2018 г.
Бальдр один из самых выразительных примеров архетипа Тени, так как его дизайн построен вокруг искажённости, внутреннего хаоса и разрушения. Его силуэт неровный, угловатый: худое, напряжённое тело, резкие линии мышц, рваные движения — всё это создаёт ощущение нестабильности и опасности.
Палитра Бальдура — тусклая и можно даже сказать, что усталая: серые, бледно-синие, землисто-тёмные тона, она подчёркивает его истощение и эмоциональную пустоту. Его взгляд — один из ключевых маркеров Тени: глаза выделяются на общем тусклом фоном своим чистым оттенком голубого, но они выглядят пустыми и безумными. Это полностью совпадает с образом Тени, у которой «глаза либо отсутствуют, либо кажутся нечеловеческими».
Множество хаотичных татуировок говорит о его непостоянности, нестабильности. Татуировки — визуальное искажение, которое подчёркивает сломанную сущность Бальдра.
У Бальдура нет дымных или теневых эффектов, но функция мрака у него выполняется другими визуальными средствами: бледная кожа, худоба, синяки, грязь и рваный внешний вид создают ощущение психологической тьмы, которая постоянно тянет его вниз.
Трикстер
Трикстер в визуальном дизайне передаётся через ощущение подвижности, нестабильности и постоянного изменения. Его образ построен так, чтобы сразу читались хитрость, лёгкая хаотичность и склонность к обману.
Фигура таких персонажей обычно живая и изменчивая: вытянутый или слегка нарушенный силуэт создаёт впечатление, что они в любой момент могут прыгнуть, исчезнуть или провернуть очередную шалость.
Цвета чаще всего яркие и броские — насыщённые жёлтые, оранжевые, фиолетовые тона. Такая палитра подчёркивает задор, энергичность и провокационность характера.
Одежда Трикстера нередко необычная, с асимметрией или преувеличенными элементами, благодаря чему персонаж выглядит эксцентрично и выделяется на фоне других.
Мимика играет важную роль: улыбающийся или насмешливый взгляд, лукавое выражение лица сразу говорят о его двусмысленности и хитроумных намерениях.
Визуальные детали — мелкие декоративные предметы вроде карт, колец, необычных инструментов или магических трюков — подчеркивают его умение манипулировать ситуацией и превращать хаос в игру.
Гермес из первой и второй части Hades, Supergiant Games, 2020 г., 2025 г.
Визуальный образ Гермеса в Hades подчёркивает архетип Трикстера через лёгкость и игривость. Его силуэт гибкий, вытянутый и свободный, без тяжёлых элементов — это визуально передаёт скорость, ловкость и непредсказуемость, характерные для хаотичных божеств-обманщиков. В палитре преобладают яркие, тёплые и контрастные цвета — жёлтые, золотые и светло-оранжевые акценты.
Одежда Гермеса минималистична, асимметрична и слегка небрежна, что соответствует образу персонажа, который не задерживается на месте и живёт вне строгих правил. Особое внимание привлекают крылатые сандалии и остальные крылатые элементы — традиционные символы быстроты и хитрости, которые усиливают образ божества, всегда ускользающего и опережающего остальных.
Лицо Гермеса часто изображается с лёгкой ухмылкой, полуприкрытыми глазами или игривым выражением — это типичный признак Трикстера, знающего больше, чем он готов сказать.
В дизайне Гермеса 2025 года можно заметить в сумке черепаху, это создаёт комичность и создаёт контрастность между быстрым хозяином и медленным питомцем.
Гермес визуально отражает не злой, а мягкий, озорной тип Трикстера, который играет, обманывает, шутит и хранит тайны, сохраняя при этом дружелюбный и обаятельный облик.
Великая мать
Архетип Великой Матери выражается через мягкость, заботу и созидающую энергию, передавая защиту, жизнь и связь с природой. Такие персонажи обычно имеют округлый, плавный силуэт, без острых линий. В их образе часто используется тёплая природная палитра: зелёные, коричневые, золотистые или мягкие пастельные оттенки, подчёркивающие тему роста, плодородия и жизненной силы.
Зачастую одежда Великой Матери — длинная, свободная, текучая: мантии, плащи, широкие накидки. Они создают эффект «покрова» или «кокона», символизируя защиту и поддержку. Лицо таких персонажей выглядит спокойным и добрым, а глаза — мягкими и внимательными.
В их дизайне часто присутствуют элементы природы: листья, цветы, животные, живой свет, узоры, связанные с ростом или циклом жизни. Образ Великой Матери передаёт энергию, которая не разрушает, а бережёт и окутывает — это воплощение защиты, тепла и гармонии с миром
Фрея из God of War, разработчики Santa Monica Studio и Jetpack Interactiv, издатель Sony Interactive Entertainment, 2018 г.
Фрея в God of War визуально воплощает архетип Великой Матери через сочетание заботы, силы и созидательной энергии. Её силуэт мягкий, округлый, обволакивающий, без острых углов и агрессивных линий, что создаёт ощущение безопасности и стабильности.
Цветовая палитра образа уходит к теплым и природным оттенкам — зелёному, золотистому, коричневому и мягким пастельным тонам, подчёркивая её связь с жизнью, ростом и магией природы. Длинные мантии и плащи создают эффект «кокона», символизирующего защиту и заботу, а её позы и движения мягкие и спокойные, выражающие эмпатию и нежность.
Лицо Фреи хоть и выглядит уставшим и грустным, но оно всегда открытое, внимательное, с мягким чертами лица, что визуально усиливает чувство заботы и поддержки. В образе присутствуют магические и природные элементы — светящиеся руны, растительные мотивы и символические украшения, отражающие её созидательную силу и роль защитницы.
Фрея через визуальные средства передаёт гармонию, безопасность и материнскую заботу, являясь воплощением силы, которая не разрушает, а охраняет, поддерживает и созидает.
Фрея в God of War: Ragnarök, разработчик Santa Monica Studio, издатель Sony Interactive Entertainment, 2022 г.
Разрушительная мать
Архетип Разрушительной Матери в играх показывает тёмную, всепоглощающую сторону материнского начала — силу, которая не защищает, а уничтожает. Внешне такие персонажи выглядят как воплощение хаоса и мощи, вышедшей из-под контроля.
Их силуэт обычно нарушенный: искривлённые, расползающиеся или асимметричные формы создают впечатление нестабильности и внутренней ярости. В цветовой гамме преобладают мрачные, плотные оттенки — глубокий чёрный, густой красный, мрачный пурпур, болотная зелень, подчёркивающие связь с хтонью, смертью и древней тьмой.
В дизайне часто встречаются острые или разорванные элементы, будто персонаж создан из разрушения. Формы могут тянуться вниз или расходиться беспорядочно в стороны, визуализируя разрушение, распад и подавляющую силу.
Черты лица нередко скрыты или искажены, а глаза могут светиться или вовсе отсутствовать, что усиливает ощущение нечеловеческой угрозы и непостижимости.
Дополнительные визуальные эффекты — клубящийся дым, тени, туман, мерцающая магия или искажённый свет — создают атмосферу первобытной мощи, которая не подчиняется никаким законам.
Хаос из первой и второй части Hades, Supergiant Games, 2020 г., 2025 г.
Хаос из Hades ярко воплощает архетип Разрушительной Матери. В мифологии Хаос — первосущность, прародитель всего сущего. Поэтому в архетипическом анализе его можно отнести к материнскому, созидающе-разрушающему началу. Хочу подчеркнуть, что этот архетип не привязан к гендеру.
Рваные, острые и искривлённые элементы в дизайне (серые фрагменты вокруг тела, лицо на плече) создают ощущение, что форма Хаоса никогда не бывает завершённой — он постоянно распадается и заново собирается. В обновлённом дизайне 2025 года видно, что Хаос держит голову своего прежнего, более пугающего облика, что усиливает мотив перерождения.
Цветовая палитра включает тёмные и глубокие оттенки: серый, густой пурпур, кроваво-красный и кислотные блики. Все эти цвета подчеркивают хтонь, разрушение, смерть и первобытный ужас, который заключён в природе Хаоса.
Образ окружён постоянными визуальными эффектами: дымом, туманом, размытиями, расползающимися тенями и световыми искажениями. Эти элементы создают ощущение силы, выходящей за пределы контроля, — сущности, которая нарушает пространство и словно разрывает материю.
В образе Хаоса есть и символические детали. Он держит в пальцах Землю, подчёркивая свою власть над миром и его существами. В обновлённой версии 2025 года из «старой» головы тянется пуповина, к которой прикреплён младенец — возможная аллюзия на зарождение нового облика. Это подчёркивает двойственную природу архетипа: разрушение и создание идут рука об руку.
На новом дизайне Земля всё ещё присутствует, но уже в виде серьги — более тонкий, но по-прежнему значимый символ космического масштаба Хаоса.
В целом образ Хаоса передаёт разрушительное материнское начало — силу, которая не хранит, а растворяет, ломает и поглощает. Он вызывает страх, благоговение и ощущение соприкосновения с чем-то древним и первородным: с той самой тьмой, из которой рождаются миры и в которую они же возвращаются.
Чудовище
Под архетипом Чудовища сразу же, конечно же, представляются фантастические твари, которые враждуют с игроком и пытаются его убить (не всегда).
Чудовище в визуальном дизайне выражается через нарушение нормы, биологическую опасность и полное отсутствие человеческих черт. Такие персонажи воплощают хаос, угрозу и первобытный страх, поэтому их образ строится на сильном искажении формы и материалов.
Силуэт Чудовища обычно грубый, трудно читаемый, будто собранный из неправильных частей. Пропорции намеренно нарушены: огромные челюсти, вытянутые конечности, массивное туловище или чрезмерное количество деталей создают ощущение биомеханической или мутировавшей природы. Часто используется сочетание элементов разных существ — шипы, кости, щупальца, панцири — что усиливает чувство «несобранности» и монструозности.
Цветовая палитра тёмная или грязная: болотные, серые, коричневые оттенки. При этом дизайнеры добавляют яркие тревожные акценты — кровавый красный, ядовито-зелёный, кислотный жёлтый — чтобы усилить ощущение опасности и хищной природы монстра.
Текстуры у таких существ обычно выразительны: чешуя, грубая кожа, слизь, влажные блестящие поверхности. Обилие зубов, глаз или когтей визуально подчёркивает агрессию, хищность и отсутствие эмпатии.
Главная особенность архетипа — отсутствие в образе каких-либо человеческих черт. Это создаёт дистанцию между игроком и существом, убирает возможность сопереживания и подчеркивает главную роль Чудовища: быть угрозой, которую нужно преодолеть или от которой нужно бежать.
В визуальный дизайн Чудовища всегда стремится вызывать инстинктивный страх, отвращение и чувство того, что перед игроком нечто полностью «другое».
Тифон, Hades 2, Supergiant Games, 2025 г.
Тифон из Hades 2 воплощает архетип Чудовища через нечеловечный и искажённый визуальный образ. Его тело лишено привычных пропорций: огромный размер, массивная челюсть и клыки. Силуэт Тифона выглядит рваным, ломаным, как будто составленным из несочетаемых частей природы.
Его палитра основана на тёмных цветах и ярко красном акценте, цветом, который обычно олицетворяет опасность и агрессивность.
В Тифоне полностью отсутствуют человеческие черты, а значит — и любая возможность сопереживания. Он воспринимается как первородная катастрофа, как чистая разрушительная сила, существующая вне морали и разума. Именно эта нечеловечность, хаотичность и масштабная угроза делают Тифона ярким и почти идеальным воплощением архетипа Чудовища.
Мифология в дизайне персонажей
Мифы влияют на дизайн персонажей не только через сюжет, но и через форму, силуэт, цвета, атрибуты, пропорции и пластику движения. Дизайнеры используют визуальные коды, которые в разных культурах закрепились за определёнными богами, духами, героями и чудовищами.
God of War очень щедра на мифологию, поэтому именно из этой игры я приведу примеры на любимых мною персонажах.
Кратос
Кратос из God of War: Ragnarök, разработчик Santa Monica Studio, издатель Sony Interactive Entertainment, 2022 г.
Образ Кратоса в God of War объединяет элементы скандинавской и греческой мифологии, что отражается в каждом визуальном аспекте его дизайна.
Броня сочетает скандинавские мотивы — рунические узоры, металлические накладки, ремни и шипованные элементы — и выглядит одновременно лёгкой и массивной, подчёркивая воинственность и функциональность, перекликаясь с историческими доспехами викингов.
Оружие Кратоса также несёт мифологическую символику: Топор Левиафан с рунами олицетворяет контроль над ледяной стихией, а Лезвия Хаоса напоминают о его греческих корнях и прошлом героя, при этом все клинки украшены магическими символами, подчёркивающими мистическую природу мира.
Красная татуировка на теле служит визуальным маркером его греческой истории и трагического наследия, а многочисленные шрамы рассказывают о сражениях, мифологических подвигах и взаимодействиях с богами.
Левиафан и Клинки Хаоса
Для удобства и наглядного прослеживания мифологических элементов в образе Кратоса я создала таблицу.
Тор
Тор из God of War: Ragnarök, разработчик Santa Monica Studio, издатель Sony Interactive Entertainment, 2022 г.
В God of War: Ragnarök Тор представлен как олицетворение силы, мощи и разрушительной энергии скандинавской мифологии. Его образ строится вокруг массивного, доминирующего силуэта: широкие плечи, большая грудная клетка и тяжёлые конечности подчёркивают физическую мощь и божественный статус бога-громовержца. Броня Торa украшена скандинавскими рунами и металлическими декоративными элементами, что сразу визуально связывает его с мифологическим миром, а массивные доспехи с острыми краями символизируют воинский статус и силу.
Центральным элементом его арсенала является Мьёльнир — легендарный молот, украшенный рунами и магическими символами, подчёркивающими его божественное происхождение и разрушительную мощь.
Цветовая палитра образа основана на тёмных металлах, сером, чёрном и синем с контрастными золотыми или оранжевыми акцентами, что усиливает впечатление грозной силы и власти.
Лицо Торa массивное, с выражением гнева и ярости, а длинная борода и волосы добавляют визуальный вес и символизируют зрелость и могущество, перекликаясь с классическим образом бога-громовержца из мифов.
Итог
Архетипы и мифологические элементы играют ключевую роль в формировании характера и визуальной идентичности игровых персонажей. Архетипы делают героев узнаваемыми, уникальными и легко запоминающимися, позволяя игрокам ассоциировать себя с ними и эмоционально вовлекаться в историю.
Мифологические мотивы создают атмосферу мира, усиливают его культурный и эмоциональный контекст, делая повествование глубже и визуально выразительнее.
Вместе они помогают разработчикам создавать ярких и многослойных персонажей.
Стоит отметить, что у некоторых персонажей присутствуют элементы сразу нескольких архетипов, что делает их образы более сложными и многогранными. Такие сочетания подчёркивают, что героев не всегда можно однозначно отнести к одному архетипу — это создаёт неординарных, запоминающихся персонажей и добавляет глубину их характеру и поведению в игровом мире.
«How Color Psychology Shapes Immersive Game Narratives»
«Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей» — Skillbox.
«How Color Psychology Enhances Visual Storytelling in Modern Games»
«Automated Playtesting with Procedural Personas through MCTS with Evolved Heuristics»
«The Influence of Color Stimuli on Adolescents' Emotion Playing Mobile Games»
«Psychology Behind Designing Iconic Video Game Characters»
Terron‑Lopez, P. & Castilla Cebrián, G. «Color Psychology in Video Games: A Systematic Literature Review». Visual Review, 2025. DOI.
Burton, R. «The Psychology of Colors and Shapes in Game Character Design». UpbeatGeek, статья.
Грязева‑Добшинская, В. Г., Коробова, С. Ю., & Дмитриева, Ю. А. «Психосемантика притягательности персонажей культового фильма и символико‑мифологические контексты идентификации субъектов». Культурно‑историческая психология, 2023, Том 19, № 4.
Zhou, H., & Forbes, A. G. «Data Feel: Exploring Visual Effects in Video Games to Support Sensemaking Tasks», arXiv, 2022
Jung, C. G. «The Archetypes and the Collective Unconscious». Princeton University Press, 1981 (перевод с немецкого оригинала 1959).
Horizon Zero Dawn 2017 г.
God of War 2018 г.
God of War: Ragnarök 2022 г.
Hades I 2020 г.
Hades II 2025 г.