Original size 1140x1600

Адаптация языка комиксов в видеоиграх

4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

- концепция - введение - исторический контекст - кейс-стади - влияние на пользовательский опыт - заключение - источники

Концепция

Данное исследование посвящено тому, как видеоигры — от массовых блокбастеров до камерных инди-проектов — переводят язык комиксов на язык интерактивности.

Я анализировал, как формальные признаки комикса (такие как панели, «воздушные шары» и звукоподражания) трансформируются в игровые механики и визуальные решения.

В рамках исследования я хочу выявить, как переосмысление комиксов в играх не просто украшает их, но это внедрение влияет на финальный продукт, формируя уникальный игровой опыт

Глава 1: Введение Две индустрии, один нарратив

post

На протяжении всей истории различные формы искусства постоянно заимствуют и переосмысляют идеи друг друга, что является мощным двигателем их развития. Не стали исключением и два молодых, но невероятно влиятельных медиа — видеоигры и комиксы.

Несмотря на свою относительную юность, они уже успели пройти плодотворный путь взаимного обогащения.

К ключевым таким признакам, которые станут объектом нашего внимания, относятся: - статичные панели - динамичные «воздушные» шары с текстом - выразительные звукоподражания (ономатопея) - гротескная стилизация визуального ряда - кинетические линии - монтаж и композиция разворота

big

Пример статичных панелей и «воздушных» шаров с текстом

post

Графическое изображение звука, являющееся частью визуального ряда и динамики сцены как и гротескная стилизация визуального ряда.

Преувеличение черт персонажей и сцен для усиления эмоционального воздействия и экспрессии.

Линии скорости и движения

post

Одной из уникальнейших черт является возможность работать с пространством композиции не в рамках кадра, но страницы.

Монтаж и композиция разворота Способ расположения панелей на странице, управляющий ритмом повествования и вниманием читателя

Глава 2: Исторический контекст От простого переноса к сложному синтезу

«Фасадная адаптация» 1980-е — начало 1990-х

post

В эту эпоху доминировало простое заимствование, когда игры брали у комиксов лишь внешний облик персонажей.

Ярким примером служит игра Spider-Man 1982 года, где знаменитый костюм Человека-паука был лишь статичной картинкой. Игровой процесс при этом оставался примитивной аркадой, никак не связанной с комиксовой эстетикой. Фактически, известный бренд использовался как маркетинговый инструмент для привлечения фанатов

Original size 736x510

Spider-Man, 1982

Поиск стиля и практические эксперименты Середина 1990-х — начало 2000-х

post

Перелом наступил, когда разработчики начали экспериментировать со стилизацией, стремясь создать ощущение интерактивного комикса

Знаковым проектом стала Unbound Saga (2009) для PSP, где игровые локации помещались на фоны, стилизованные под комиксные развороты. Это решение не только создавало уникальную атмосферу, но и было практичным, удешевляя создание сложных трехмерных окружений.

В этот период также активно появляются первые попытки интеграции визуальных эффектов, вдохновленных комиксами, таких как кинетические линии и стилизованные вспышки.

Настоящее время

post

Сегодня мы видим, как комиксы становятся основой игр. В новых играх, таких как «Marvel’s Spider-Man 2», используются принципы комиксов. В игре есть стилизованные панели, которые показывают мысли персонажей, а также структура повествования, как в комиксах, и динамика боя, похожая на развороты с экшеном.

post

«X-Men Origins: Wolverine»: Пример того, как игровая адаптация, приуроченная к выходу фильма, может быть жестче и вернее духу оригинала (комикса), чем ее кинематографическая основа, за счет механик, подчеркивающих ярость и силу Росомахи

post

Инди-разработчики тоже экспериментируют. Например, в игре «Florence» всё построено на смене интерактивных «кадров-панелей». В этой игре игрок соединяет мысли в пазлы, а не читает текст. Это похоже на воздушные шары в комиксах.

Глава 3: Кейс-стади Разбор механизмов адаптации

Если изучить разные игры, то можно увидеть три способа, как язык комиксов меняется для каждой из них. У каждого способа есть свои особенности

Визуальное заимствование, стилизация

post

Наиболее очевидной формой адаптации является визуальная стилизация, когда игры заимствуют и перерабатывают узнаваемые графические приемы комиксов. Ранним и влиятельным примером служит игра Spider-Man (2005), которая активно использовала стилистику комиксов в своих кат-сценах.

Ключевые моменты повествования подавались через анимированные комиксные панели, которые динамично сменяли друг друга, создавая эффект листания страницы. Этот прием не просто украшал игру, а напрямую отсылал игрока к первоисточнику, визуализируя нарратив в его исконной форме.

Однако в остальном это обычная игра от третьего лица

post

Другой аспект визуальной стилизации — работа с цветом и атмосферой, что блестяще продемонстрировано в игре The Wolf Among Us. Ее визуальный ряд построен на контрастной и мрачной палитре, характерной для нуарных комиксов.

Использование глубоких теней, неоновых бликов и намеренно «грязной» текстурной графики имитирует эстетику печатной техники прошлых десятилетий. Эта стилизация работает на создание уникального настроения, погружая игрока в атмосферу жестокого и циничного мира

Wolf among us, 2013

post

Игра XIII стала культовой. В ней всё было похоже на комикс. Графика была сделана с помощью специальной технологии. Она создавала ощущение, что рисунок ожил

Разработчики не только сделали игру похожей на комикс. Они добавили в неё графические эффекты, которые были похожи на те, что есть в комиксах. Например, когда герой удачно стрелял или прятался, на экране появлялись специальные линии и звуки. Это делало игру похожей на фильм

0
post

Самым новым приёмом было то, что самые важные моменты игры, например, взрывы или важные нарративные элементы выносили в отдельный блок. Это было похоже на комикс. Этот приём делал игру более интересной и необычной

Влияние на геймплей. Интерактивная природа комикса

Следующим шагом в эволюции адаптации стало непосредственное влияние языка комиксов на игровую механику, где визуальные элементы становятся неотъемлемой частью геймплея. Ярче всего это проявляется в жанре визуальных новелл, где принцип последовательности статичных кадров и текстовых реплик является прямой калькой с комиксной структуры

Original size 1280x720

Однако существуют проекты, которые переводят эту связь на принципиально новый уровень

post

Игра Framed представляет собой инновационный проект, в котором игрок не только управляет персонажем, но и взаимодействует с визуальной структурой комикса.

Пользователь манипулирует расположением панелей, изменяет последовательность событий и направляет действия персонажа к достижению поставленных целей.

Original size 854x480

Эта механика переосмысливает природу комикса. В традиционном формате читатель пассивно воспринимает заданный порядок панелей, тогда как здесь он становится активным соавтором повествования. Читатель сам влияет на развитие сюжета, манипулируя визуальной формой комикса.

post

Продолжает и углубляет эту идею игра Florence, где интерактивность вплетена в каждую мини-игру, выступающую аналогом комиксного приема. Вместо банальных диалоговых «облачков» игрок физически соединяет кусочки пазла, чтобы герои завязали разговор, или убирает предметы с экрана, визуализируя таким образом метафору расставания

Original size 944x523

Florence, 2020

Нарративные элементы Переосмысление комиксных сюжетных тропов

post

Третья форма адаптации является наиболее сложной и интеллектуальной, поскольку она работает не с визуалом, а с самими устоявшимися нарративными клише жанра. Речь идет о сознательном деконструировании и «приземлении» мифа о супергероях, где игра выступает не просто рассказчиком, а критическим автором, ведущим диалог с первоисточником. Идеальным примером такой работы выступает игра Dispatch, которая переносит игрока в альтернативный Лос-Анджелес, где суперспособности стали обыденностью.

Вы берете на роль Роберта Робертсона, бывшего супергероя Мехамена, чей карьера завершилась после уничтожения могучего меха-костюма. Этот падший герой вынужден устроиться на работу простым диспетчером в службе, занимающейся перевоспитанием злодеев. Уже сама эта установка является мощной деконструкцией, напоминая подход сериала «Пацаны»: она переводит масштабный фантастический конфликт в плоскость бюрократической, почти будничной рутины

0

Глава 4: Заключение

Эволюция адаптации языка комиксов в видеоиграх представляет собой путь от вынужденного экономического решения до осознанного художественного приема, коренным образом повлиявшего на индустрию

post

Ярким примером такой трансформации служит культовая игра Max Payne, где использование стилизованных комиксных кадров для повествования было во многом продиктовано скромным бюджетом и техническими ограничениями.

0

Кат-сцена. Max Payne 1. 2001

Разработчики не могли позволить себе дорогостоящие полноценные рендеренные ролики, и эта вынужденная мера стала их главным козырем. Статичные, но выразительные рисунки с закадровым голосом не просто удешевили производство, но и создали уникальную, напряженную атмосферу нуарного комикса, мгновенно ставшую культовой.

post

Студия целенаправленно смешивает интерактивный геймплей с кинематографичными видео-вставками, создавая единое повествовательное пространство.

Уже видеофрагменты диегетически вписаны в игровой мир

Образ Сэма Лейка — сценариста и «лица» оригинального Макса Пейна — активно эксплуатируется в новой игре

Original size 1280x720

Borderlands 3

post

Влияние этого синтеза вышло далеко за рамки отдельных студий и сформировало целое направление в современной игровой индустрии. Визуальные приемы, отточенные в таких крупных сериях игр как Borderlands и инди-проектов Misside — cel-shading, стилизация под печать, халфтоны и грубые текстуры — стали полноценным визуальным языком

post

Разработчики из Criterion Games рискнули, интегрировав в реалистичную графику яркие комиксные эффекты. В игре появляются стилизованные звукоподражания (ономатопея), клубы дыма в форме стрелок и другие визуальные акценты, которые динамически подчеркивают ключевые моменты гонки — обгоны, заносы и аварии

post

И в своих проектах, во время разработки игр мы часто пользуемся подобным способом повествования через комикс.

Делаем загрузку и переход между сценами анимированным через комикс

Original size 1280x720

Fever sea

Игры и комиксы прошли большой путь, от прямого заимствования образов до глубокого влияния на геймплей. Сегодня это может быть как осознанный художественный прием так и способ без больших потерь сэкономить деньги.

Кажется, что уже было сделано если не все, то многое. Но эти медиа еще достаточно молоды и у них еще точно появятся новые интересные формы взаимодействия

Bibliography
Show
1.

От комикса к интерактивности: опыт разработчиков The Wolf Among Us. URL: https://www.playground.ru/wolf_among_us/news/ot_komiksa_k_interaktivnosti_opyt_razrabotchikov_the_wolf_among_us-241704 2017 (Дата обращения: 18.11.2025).

2.

The Wolf Among Us. Как TellTale адаптировали комиксы Fables. 2020 URL: https://www.playground.ru/wolf_among_us/news/ot_komiksa_k_interaktivnosti_opyt_razrabotchikov_the_wolf_among_us-241704 (Дата обращения: 18.11.2025).

3.

Alan Wake 2 — обзор и анализ лучшего хоррор-мюзикла 2023го года URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/114528/alan_wake_2_review_i_analiz_luchshego_horror_myuzikla_2023go_goda

4.

MISIDE: Обзор нашумевшего аниме-хоррора из России URL: https://stopgame.ru/show/141848/miside_review_nashumevshego_anime_horrora_iz_rossii

5.

Ретроспектива Borderlands — психи, пушки и рок-н-ролл URL: https://www.igromania.ru/article/33076/retrospektiva-borderlands-psihi-pushki-i-rok-n-roll/

6.

Dispatch URL: ttps://store.steampowered.com/app/2592160/Dispatch/

Адаптация языка комиксов в видеоиграх
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more