Original size 1140x1600

ВЫСОКИЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ИНСТРУМЕНТ СМЕНЫ ФОРМЫ И ФУНКЦИИ

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В следующем разделе — высокие технологии как инструмент смены формы и функции, рассматриваются фильмы жанра научной фантастики. В них повествуется о далеком или недалеком будущем, в которых технологии позволили человечеству продвинуться вперед, и как люди уживаются c  технологиями, будь то сделанными человеком или другими внеземными расами. В разделе рассматривается как технологии изменяют подход людей к жизни и как механизмы изменяют внешний вид объектов. К примерам относятся: возможность быстро передвигаться на далекие расстояния (hyperspace); трансформирующиеся механизмы объектов; разного рода голограммы.

Анализируются разные отличительные характеристики механических объектов: размеры изменения, наличие добавочных объектов, изменение в мобильности и т. п. Очень часто технологии, использующиеся героями, являются уникальными и редкими, либо наоборот достоянием государств или целых миров. В случае с первым вариантом, на описание и объяснение механизма, его работы уходит вся история, возможно он становится «святым Граалем» истории или является ключевым в сюжете. Во втором же случае, объект становится второстепенным, одной из декораций в истории, иногда может визуально рассказывать о каких-либо тонкостях мира в фильме.

Полет Навигатора / Flight Of The Navigator (1986)

Корабль. Для создания цифровой копии корабля творческая группа Omnibus взяла скульптуры как медленной, так и высокоскоростной версий и нарисовала на них соответствующие наборы точек. Затем поперечные срезы оцифровывали стилусом на планшете calcomp размером 1, 2× 1, 8  м. 3D-сканеры или метод оцифровывания еще не были стандартом. Эти точки должны были быть объединены в компьютере. Утилита, которая в конечном итоге была помещена в PRISMS (предшественник программного обеспечения Houdini) помогла соединять точки с помощью гладких сплайнов, которые затем определяли поверхность треугольной сетки. Обе версии корабля, имеющие одинаковую топологию, позволяли создавать переход от одной версии к другой.

big
Original size 2480x690

геометрии корабля, из дополнительных материалов к фильму, 1986 [308-309]

Это был первый художественный фильм, в котором использовалось «reflection mapping» (карта отражений) для придания цифрового глянца — для блестящей, серебристой хромированной поверхности или отражающей металлической летающего космического корабля пришельцев CGI, когда он приближался к ландшафту и отражал аэропорты, поля, здания и океаны. Процесс включал нанесение фотографического изображения на поверхность компьютерной графики, чтобы создать иллюзию того, что объект отражает окружающую среду.

Original size 2480x690

морфинг корабля, Полет навигатора, Рэндал Клайзер, 1986 [310-311]

Original size 475x260

переход корабля в быстрый режим, Полет навигатора, Рэндал Клайзер, 1986 [312]

Программное обеспечение TRANEW, используемое для рендеринга, не имело сглаживания. Он не мог сгладить неровные края пикселей в визуализированных изображениях, но тогда он отображался с колоссальным разрешением 6000× 4000  пикселей, что было выше разрешения видеокамер, поэтому сглаживание произошло естественным образом, когда оно было снято на пленку. Рендеринг каждого кадра занимал около 20  минут, а с жестким диском размером со стиральную машину на 50  мегабайт для системы и еще одной чередующейся парой данных места было достаточно только для хранения двух этих изображений с высоким разрешением. Поэтому после завершения рендеринга кадра он отправлялся прямо на киномагнитофон PRF-80. Чтобы создать реалистичные горящие точки на блестящей поверхности, им пришлось отрендерить дополнительный канал подсветки. Иногда композиторы также добавляли анимированную тень от руки.

Original size 475x260

корабль в полете, Полет навигатора, Рэндал Клайзер, 1986 [313]

Original size 2480x690

корабль отражает пространство, Полет навигатора, Рэндал Клайзер, 1986 [314-315]

Еще одной интересной сценой были лестницы, которые «расплавлялись» когда открывалась дверь на корабль. Для этого было сделаны макеты на каждую секунду трансформации, которые потом подставлялись в кадры.

Original size 475x260

проход на корабль, Полет навигатора, Рэндал Клайзер, 1986 [316]

Original size 1920x1080

макеты лестницы, из дополнительных материалов к фильму, 1986 [317]

В кадре, где герой взбирался по ним на корабль, каждая ступенька поддерживалась тонким стержнем, который был прицеплен так, чтобы он не был виден под нужным углом.

Original size 2480x690

слева: сцена со ступеньками на корабль, Полет навигатора, Рэндал Клайзер, 1986: справа: макет построения сцены, из дополнительных материалов к фильму, 1986 [318-319]

Терминатор 2: Судный день / Terminator 2: Judgment Day (1991)

Смертоносный хромированный киборг-терминатор Т-1000 из жидкого металла (Роберт Патрик) был первым главным героем, созданным с помощью компьютерной графики, который использовался в фильме .Он был способен «превращаться» в любого человека или объект.

В процессе работы команда ILM столкнулась с несколькими особенно сложными сценами. Первая из них называлась «Head through floor». В ней Т-1000 буквально выходит из пола-плитки больницы и трансформируется в охранника. Для этого кадра проблема заключалась в том, что было лицо и пол, и это были два совершенно не связанных между собой объекта (в отличии от примера с кораблем из „Полет Навигатора“), и команда не хотела пытаться анимировать это слияние, потому что Т-1000 собирался отделиться от пола. „Топология должна была измениться, и это было бы очень сложно, поэтому мы хотели каким-то образом создать поверхность, которая легла бы на лицо и пол, как ткань“, — рассказывал специалист по компьютерной графике Эрик Эндертон.

Original size 475x200

T-1000 выходит из пола, Терминатор 2, Джеймс Кэмерон, 1991 [320]

Эрик Эндертон: «Я сделал инструмент ray casting tool. Новая поверхность определяется массивом контрольных точек. Мы вычисляли эти контрольные точки, направляя лучи от исходной поверхности — плоскости или изогнутой поверхности — к комбинированной поверхности, помещая каждую контрольную точку на пересечение лучей. Это было ново и интересно, но очень трудно контролировать. Лиза Кейт была аниматором на этом кадре. В итоге потребовалось довольно много времени, чтобы понять, как сделать этот приятный плавный переход от плоской поверхности к чему-то, у чего есть лицо, которое начинает появляться, а затем стягивается».

Лиз рассказывала, что по ее мнению, ее большой вклад в этот кадр, помимо самой анимации, заключался в том, что она написала шейдер, чтобы сделать пол для тестов, потому что в то время у них не было кадров фонов с декорациями. Поэтому она просто сделала большой квадрат и положила на него шахматную доску. В реальности же все полы в больнице были белые, но Кэмерон посчитал что шахматная доска выглядит более зловеще.

Original size 2480x520

T-1000 копирует образ охранника, Терминатор 2, Джеймс Кэмерон, 1991 [321-322]

Том Уильямс, супервайзер по компьютерной графике: «Кадр с Т-1000, проходящего через решетку с его головой и телом, был сделан с помощью программы, которую мы назвали „Make sticky“. Это был предшественник созданной нами системы 3D-рисования, которая позволяла вам иметь линию, геометрию под рамкой и иметь возможность сохранять текстуру вдоль этой геометрии. В то время текстура накладывалась на вершины сетки геометрии. Вы получаете всевозможные UV-искажения, параметрические искажения и все прочее там, где вам это не нужно“.

Original size 475x200

Т-1000 проходит через решетку, Терминатор 2, Джеймс Кэмерон, 1991 [323]

Чтобы протолкнуть голову через больничную решетку, у них была Cyberscan сетка Роберта Патрика, и они взяли эту геометрию и буквально натянули контрольные CV вокруг формы этой штуки. Затем в дело пошла программа Make Sticky. Она буквально просто запоминала координаты текстуры в одном кадре, а затем, когда геометрия перемещается, она сохраняете те же самые координаты текстуры, привязанные к геометрии в этих точках.

Original size 480x326

тестовая симуляция, из дополнительных материалов к фильму, 1991 [324]

В фильме также присутствовали сцены, в которых Т-1000  в качестве оружия использовал разного рода лезвия из своих конечностей.

Original size 475x200

морфинг лезвия в конечность, Терминатор 2, Джеймс Кэмерон, 1991 [325]

Original size 475x200

трансформация лезвия, Терминатор 2, Джеймс Кэмерон, 1991 [326]

Original size 475x200

палец превращается в острое лезвие, Терминатор 2, Джеймс Кэмерон, 1991 [327]

Автостопом по галактике / The Hitchhiker’s Guide To The Galaxy (2005)

После гибели Земли два друга летят в космическое путешествие. Они используют украденный корабль, который умеет проходить огромные расстояния и пролетать гиперпространства. Но побочным эффектом является то, что сам корабль и все пассажиры в нем подвергаются непостоянствам материи и испытывают изменения внешнего вида на несколько секунд. После каждого превращения пассажиры и корабль остаются с разными артефактами от трансформаций. Условно если корабль в процессе транспортировки стал мотком пряжи, то и герои и внутренности корабля будут иметь артефакты мотива пряжи.

Original size 475x200

корабль превращается в моток пряжи, Автостопом по галактике, Гарт Дженнингс, 2005 [328]

Original size 2480x520

трансформации корабля и героев, Автостопом по галактике, Гарт Дженнингс, 2005 [329-330]

Original size 475x200

переход от пряжи в настоящие материалы, Автостопом по галактике, Гарт Дженнингс, 2005 [331]

Хотя эти трансформации технически не являются очень сложными, такое внимание к деталям как то, что будет с героями во время прохода в гиперпространстве очень интересная. Сцены с артефактами и «состояние после» очень плавные, и не заостряют на себе внимание, но делают историю и мир более полными.

Original size 475x200

возвращение корабля в изначальное состояние, Автостопом по галактике, Гарт Дженнингс, 2005 [332]

Original size 1920x791

герои с артефактами от прошлого состояния цветка, Автостопом по галактике, Гарт Дженнингс, 2005 [333]

Трансформеры / Transformers (2007)

Original size 475x200

первое превращение Бамблбии, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [334]

В фильме Шайя Лабаф играет Сэма Уитвики, подростка, который оказывается вовлеченным в войну между героическими автоботами и злодейскими десептиконами, двумя фракциями инопланетных роботов, которые могут маскироваться, превращаясь в повседневную технику, в первую очередь в автомобили. Автоботы намерены найти и использовать Великую Искру, мощный артефакт, который создал их расу роботов на Земле, чтобы восстановить свою родную планету Кибертрон и положить конец войне, в то время как десептиконы намереваются использовать его для создания армии, давая жизнь машинам Земли.

Original size 475x200

трансформация Бамблбии в машину, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [335]

Что кажется особенным в фильме и вообще во всей франшизе, так это то, как все было физически точно измерено с помощью HDRI и правильной симуляции поверхности. Майкл Бэй сочетал в фильме практические и визуальные эффекты. В кадрах анимации всех трансформаций роботов он ставит камеры в реалистичные места. Все заземлено, зритель в машине, и может видеть погоню за героями; зритель видит все сцены с максимально практичных ракурсов, которые создают максимум впечатлений от просмотра. Огромная проблема такого рода задач в том, что оператор буквально снимаете то, чего нет в реальности. В сцене когда на Оптимуса набрасывается десептикон, герои немного выходят из кадра. Такого рода будто бы «ошибочные» кадры делали многие сцены более реальными и как ни странно выверенными.

Original size 475x200

трансформации во время погони, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [336]

Original size 475x200

битва во время погони на трассе, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [337]

В фильме присутствовало большое количество трансформаций разных моделей машин и другого виде транспорта, а также разного рода электроники, вроде телефона или магнитофона. Тайминги трансформаций были очень важным фактором, и негласного указывали масштаб робота. Иногда во время анимации использовались переходы чтобы показать скорость движений.

Original size 475x200

десептикон превращается из полицейской машины, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [338]

Original size 475x200

трансформация в телефон, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [339]

Original size 475x200

трансформация из магнитофона, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [340]

Очень важная деталь концепции это то что у роботов происходит именно трансформация, а не морфинг. Основная цель состояла в том, чтобы не измениться в масштабе. Это означает, что все мелкие детали, которые вы видите на каждом трансформере, должны были жить где-то внутри автомобиля. Разница между первым фильмом и вторым в том, что в первом они позволили этим частям как бы врезаться друг в друга немного «за кулисами». В последующих фильмах они приложили больше усилий, чтобы у каждой детали был реальный объем и отложенное место, чтобы поместиться в машине.

Loading...
Original size 475x200

трансформация во время взрыва, Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны, Майкл Бэй, 2011 [342]

В интервью к 3  части рассказывали, что есть несколько факторов, влияющих на то, как выполняются трансформации: первое — это то, что персонаж делает в конкретный момент, отношение самого персонажа к действию. Так Оптимус, когда он трансформируется и наблюдает за всеми повреждениями в их гнезде, его трансформации более медленные, тогда так в сцене где за Сэмом и Бамблбии идет погоня и Сэм вылетает из машины, трансформация Бамблбии резкая, быстрая, взрывная, так как они находятся в середине баттла.

Original size 475x200

трансформация во время взрыва, Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны, Майкл Бэй, 2011 [343]

Original size 475x200

трансформации десептиконов, Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны, Майкл Бэй, 2011 [344]

Супервайзер анимации ILM Скотт Бенза в интервью рассказывал, что они следили за тем, что чувствует аудитория в данный конкретный момент, что имело бы смысл для них, и что имело бы смысл для персонажей. Как они трансформируются, является продолжением их актерской игры.

Original size 475x200

трансформация автобота, Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны, Майкл Бэй, 2011 [345]

Автоботы трансформируются иначе, чем Десептиконы. Точно такая же логика, прослеживается и в дизайне: Десептиконы имеют немного зазубренные и опасные механизмы и железо, если вы приблизитесь к ним и прикоснетесь то скорее всего получите рану, Автоботы элегантны и более аккуратные, их дизайны гладкие, тогда как с другой стороны Десептиконы более агрессивны в своих движениях.

Original size 2480x1470

сравнение дизайна автоботов (слева) и десептиконов, из разных частей франшизы [346-351]

Хочется отдельно отметить то, как во всех сценах с роботами присутствуют разного рода блики (flares). Такая мелкая деталь всегда продает то ощущение присутствия роботов, как если бы они действительно находились в сцене.

Original size 475x200

блики от свечения, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [352]

Original size 2480x980

кадры с бликами, Траснформеры, Майкл Бэй, 2007 [353-356]

Железный Человек / Iron Man (серия фильмов)

Original size 475x200

первое собрание костюма, Железный Человек, Джон Фавро, 2008 [357]

Костюм железного человека. В сцене где он впервые надевает костюм команда должна была спроецировать тень на реальное лицо: не только отбросить тень, но и удалить блеск с его кожи. Второй штрих — это следы от пальцев на шлеме. Несовершенства поверхности привносят реализма в костюм.

Original size 475x200

костюм в деталях, Железный Человек, Джон Фавро, 2008 [358]

Original size 1920x800

Железный Человек, Джон Фавро, 2008 [359]

Огромную роль играли тайминги механики. Команда переделала весь костюм, сгенерированный компьютером, чтобы они могли иметь весь контроль, который им был нужен; чтобы все штуковины и шестеренки и прочее механизмы могли двигаться.

Original size 475x200

трансформация костюма из чемодана, Железный человек 2, Джон Фавро, 2011 [360]

Original size 475x200

новый костюм в деталях, Железный человек 2, Джон Фавро, 2011 [361]

Original size 475x200

новый костюм в деталях, Железный человек 2, Джон Фавро, 2011 [362]

Валериан и город тысячи планет / Valerian and the City of a Thousand Planets (2017)

Original size 475x200

карта базара, Валериан и город тысячи планет, Люк Бессон, 2017 [363]

В фильме была огромная сцена, в которой герои проникают на базар, один в виде голограммы, другой же в настоящем времени. Эпизод Большого рынка основан на двух мирах — Кириане и Большом рынке. Кириан, планета-пустыня, обозначенная наклонными красочными скалами и голубым небом с цветными облаками, освещенными очень широким солнцем. После определения внешнего вида в ILM команда сотрудничали с Hybride в Монреале, чтобы выполнить эти кадры. Второй мир — это собственно Большой рынок с фиолетовым небом и каньоном глубиной в 500  этажей. Пока его преследуют, Валериан проходит через разные области рынка. Каждая область рассматривалась в ILM Vancouver как отдельный набор.

Loading...
Original size 2480x520

вид со специальными очками, Валериан и город тысячи планет, Люк Бессон, 2017 [365-366]

Мы обнаруживаем огромные размеры Большого рынка в длинном непрерывном кадре. Команда начала этот кадр довольно рано по графику, получив аниматик в качестве отправной точки. Затем команда изменила путь камеры, чтобы можно было поместить начало и конец, которые были основаны на двух элементах, снятых практически на съемочной площадке. Во-первых, все началось с довольно упрощенной геометрии, которую они создали процедурно, затем они постоянно добавляли все больше и больше деталей, вручную задавали декорирование кадра, используя их библиотеку элементов, созданную для шоу, которая росла с каждым днем.

Original size 475x200

пролет над базаром, Валериан и город тысячи планет, Люк Бессон, 2017 [367]

Также можно отметить момент с трансформацией школьного автобуса в бронированный танк. Она также происходит очень быстро и во время движения транспорта, так как мы наблюдаем сцену погони.

Original size 2480x520

трансформация автобуса в бронированный танк, Валериан и город тысячи планет, Люк Бессон, 2017 [368-369]

Original size 475x200

трансформация автобуса, Валериан и город тысячи планет, Люк Бессон, 2017 [370]

ВЫСОКИЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ИНСТРУМЕНТ СМЕНЫ ФОРМЫ И ФУНКЦИИ
Project created at 01.01.0001
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more