Original size 1140x1600

Лишение игрока свободы действий как приём гейм-дизайна

PROTECT STATUS: not protected
110

Рубрикатор

1. Введение и концепция 2. Отсутствие выбора 3. Иллюзия выбора 4. Неявный выбор 5. Иллюзия отсутствия выбора 6. Заключение 7. Источники

Введение и концепция

Видеоигры отличаются от других форм искусства способностью вовлечь зрителя на новом уровне — дать ему возможность выбирать. Игроку подвластно прямое влияние на игровой мир и изменение его состояний. Можно сказать, мир игры не может полноценно существовать и раскрываться без участия игрока. Выбор заложен даже в самые линейные игры: то, как именно человек будет действовать в процессе прохождения, и обеспечивает интерактивность. Ведь выбор — это не только действия, влияющие на глобальные изменения сюжета игры. Игроки ощущают свое влияние повсеместно: и в выполнении побочных активностей, и в простом подборе снаряжения для своего аватара, и даже в самом факте управления персонажем. Благодаря всем этим небольшим элементам создается уникальная интерактивная форма взаимодействия, «свобода действий», которая лежит в основе всех игр. Среди игроков эта особенность признается и крайне высоко ценится. Ведь именно возможность принимать решения на разных уровнях порождает чувство свободы, подчеркивает важность роли игрока и его влияния в игровом мире, позволяет «проживать» собственную историю.

big
Original size 2559x1256

The Walking Dead: The Game, Telltale Games (2012), вступительный экран.

Формула идеальной игры может показаться простой: добавить как можно больше вариативности и интерактивности, способов менять игровой мир. В действительности количественный подход далек от совершенства. Чтобы сделать сильный выбор, по-настоящему находящий отклик в игроке, требуется погрузить человека в процесс на многих уровнях, учесть его осведомленность для принятия решения, заставить колебаться, показав каждый из вариантов по-своему выигрышным и проигрышным одновременно; и многое другое.

Создать качественный выбор сложно, но неизменным кажется то, что играм он необходим. Однако что, если следовать ровно противоположной тактике?

Можно заметить, что иногда разработчики намеренно убирают выбор из игры. Зачем может понадобиться лишать игрока главной особенности игр? Парадоксально, но правильно исполненный, такой прием находит отклик в игроках ничуть не хуже сильного выбора, а иногда — даже больше. Забегая вперед, этот прием может помогать удерживать целостность произведения, усиливать значимость выбора или же работать на авторское высказывание.

В данном визуальном исследовании будут рассмотрены три наиболее интересных приема лишения игрока свободы действий: иллюзия выбора, неявный выбор и иллюзия отсутствия выбора. Посредством рассмотрения структуры этих гейм-дизайнерских способов и причин их использования исследование ставит цель ответить на следующие вопросы: имеет ли смысл лишать игрока свободы; если да, в каких ситуациях это может быть необходимо; стоит ли игроку знать о том, где кончается его свобода?

Отсутствие выбора

В первую очередь стоит провести черту, сделав краткую оговорку о буквальном отсутствии выбора и заодно объяснив выборку гейм-дизайнерских приемов. Чем отсутствие выбора отличается от лишения? Хотя и то, и другое может являться гейм-дизайнерским приемом, данное визуальное исследование заинтересовано в рассмотрении необычных подходов, связанных с выбором, то есть основанных на обработке и преобразовании момента принятия игроком решений для достижения некоторой художественной цели.

Original size 2559x1439

The Last of Us Part II, Naughty Dog (2020), Элли убивает Нору. Отсутствие выбора «не убивать» используется как прием передачи неотвратимой жестокости.

Отсутствие выбора, однако, редко вытекает из рассуждения «что сделать с этим выбором?», и является скорее результатом подхода линейного повествования. Безусловно, и в разработке «отсутствующего» выбора могло присутствовать аналогичное рассуждение, однако визуальное исследование будет по большей части посвящено именно моментам, где подразумевался выбор, но был в определенной степени изъят.

Original size 2559x1439

SOMA, Frictional Games (2015), убийство робота Карла. Обязательно происходит по сюжету, чтобы повесить на игрока вину, ведь далее выясняется, что все роботы — живые люди.

Иллюзия выбора

Самая распространенная причина лишения выбора продиктована столкновением «идеальной формулы» игры с реальностью. Почему бы не сделать бесчисленное количество выборов? Каждый выбор, имеющий два диаметрально различающихся исхода, увеличивает и потенциальный контент для разработки. Если бы все решения в игре действительно вели к разным исходам, каждый новый выбор приводил бы к тому, что их количество возрастало в геометрической прогрессии. Разработка различающихся последствий требовала бы невероятных ресурсов.

Original size 7288x2648

Detroit: Become Human, Quantic Dream (2018), древо выборов на уровне «Заложница»

Более того, попытка создать нелинейность такой степени представляется нерациональной. Согласно интеллектуальному анализу данных, основанному на достижениях в Steam, в котором учитывались игры до 2016 года, в среднем лишь 10% игроков завершали прохождение игр до конца. Получается, порядка 90% игроков даже не увидели бы больше одного варианта развития нелинейной игры.

Но ресурсозатратность — не единственный фактор. Зачастую произведение должно транслировать некий авторский замысел, идею. Видеоигры не лишены этой стороны, однако наличие вариативности усложняет художественную задачу гейм-дизайнера. Каждая из историй, прожитых игроком в соответствии с его выборами, должна доносить авторскую идею и быть одинаково целостна в сравнении с прочими вариациями.

Настоящий парадокс заключается в том, что игрокам нужно ощущать вес своих решений и влияние на мир, но они далеко не всегда стремятся узнать все альтернативные варианты.

Используя это противоречие, создатели вынуждены прибегать к хитростям и уловкам, оптимизирующим разработку, но поддерживающим наличие выборов. Существует множество частных примеров схем построения уровней, работающих на это. К примеру, один из таких подходов — выборы, которые разводят сюжет по разным путям, но вскоре возвращают его на единые рельсы. Можно назвать такие выборы «изолированными»: хотя здесь и сейчас происходит развилка, на которой игрок почувствовал свое участие, глобально течение истории сохраняет свою целостность.

Original size 2559x1439

Dragon Age: Origins, BioWare (2009). В зависимости от выбора предыстории различается пролог игры, но после него все сводится к единому сюжету.

Ключевая причина, по которой прием работает — изначальное незнание игрока о событиях альтернативного варианта прохождения. Грань возвращения на единые рельсы остается невидимой; создается впечатление, что именно действия игрока привели к всему произошедшему в дальнейшем. Такой прием может быть реализован на совершенно разных уровнях с точки зрения долгосрочности: от одного диалога с выбором реплик до целых сюжетных глав.

Original size 2475x1266

Ведьмак 2: Убийцы королей, CD Projekt RED (2011). Выбор стороны, полностью меняющий место действия второй главы, однако приходящий в одинаковую локацию к третьей главе.

Original size 1364x768

Gothic, Piranha Bytes (2001). Выбор лагеря является лейтмотивом первой главы, однако вне зависимости от него во второй главе начинается сюжет с демоном Спящим.

Другой прием, поддерживающий иллюзию выбора — замена (или удаление) действующих лиц. Решения, связанные с жизнями и судьбами персонажей, так или иначе претендуют на значимость. Но куда сложнее справиться с правильной демонстрацией последствий этого решения. Раз выбор судьбы персонажа (например, оставить ли его в живых) был значим, сам герой тоже играл большую роль в истории, и его присутствие или отсутствие в дальнейшем развитии сюжета также должно оказать значительное влияние. Писать две разных истории, чтобы игрок узнал только один из вариантов — непродуктивно. Поэтому разработчики прибегают к обработке идентичного материала: они могут заменить модель персонажа, его анимации и даже реплики на другого героя или просто построить режиссуру сцены таким образом, что из нее будет легко добавить или убрать одно из действующих лиц.

Original size 2559x2881

Ведьмак 3: Дикая охота, CD Projekt RED (2015). Идентичные сцены битвы за Каэр Морхен с участием и без участия ведьмака Лето.

При этом прием вновь опирается на незнание игрока: остается только гадать, что было бы со второстепенным героем при альтернативном ходе событий. На деле же в большей степени игрок лишен свободы, ведь он так или иначе получит практически одинаковый исход с идентичной постановкой сцен.

Original size 2559x2899

Mass Effect 3, BioWare (2012). Вариации сцены прибытия в казино в зависимости от выбора пола главного героя и напарника.

Главное в иллюзии выбора — напоминать игроку о том, что он обладает свободой действий, даже если на практике это не так.

Неявный выбор

Для начала обозначим контекст, в котором неявный выбор имеет смысл, а уже затем рассмотрим его значение и преимущества. Когда одной из целей разработчиков становится обеспечение ощущения влияния на игру, многие стараются как можно более четко подчеркнуть факт совершения игроком значимого действия. При злоупотреблении такие напоминания даже могут стать предметом насмешек со стороны фанатов: как, например, фраза «Персонаж это запомнит».

Original size 2559x1439

Life Is Strange, Dontnod Entertainment (2015), вступительный экран.

Original size 2559x1439

Life Is Strange, Dontnod Entertainment (2015), «This action will have consequences…»

Многие выборы вырваны из механических действий внутри игры. Они являются некоторой недиегетической надстройкой: диалоговое окно с репликами, выбор одного из двух действий — все это не находится в игровом мире.

Original size 2559x1216

Fallout 4, Bethesda Game Studios (2015), диалоговое окно.

Original size 2559x1439

Bioshock Remastered, Irrational Games (2016). Выбор убить или спасти Маленькую Сестричку.

Эту проблему решает «неявный» выбор. Такое условное обозначение выбрано из-за отсутствия любых недиегетических маркировок о способах совершения выбора, по причине чего он может выглядеть более неочевидным и опосредованным. В неявном выборе разработчики отбирают и искореняют свободу действий в рамках привычных схем интерфейса (рассмотренных выше). Вместо этого выбор совершается за счет самих механик игры, благодаря чему он обладает существенным кинестетическим преимуществом.

Игрок вынужден непосредственно проделать действия, связанные со своим решением, что позволяет намного глубже прочувствовать важность содеянного.

Original size 2559x1439

Metro 2033 Redux, 4A Games (2014). Для получения хорошей концовки игрок должен собственноручно выстрелить в целеуказатель для ракет, чтобы они не долетели до убежища мутантов.

Более того, в отличие от «явных» выборов, неявные не выбиваются из игрового мира, а находятся внутри него.

Original size 2559x2318

Dishonored, Arkane Studios (2012). Концовки напрямую зависят от того, насколько игрок был агрессивен во время прохождения — сколько людей было убито.

Original size 2559x1439

Bioshock Remastered, Irrational Games (2016). Появление Сандера Коэна, единственного неагрессивного противника в игре. Игрок волен убить его, но может и просто уйти.

Original size 2559x1439

Spec Ops: The Line, Yager Development (2012). Моральный выбор застрелить одного из пленников, чтобы другой выжил. Вместо строчек диалога, для выбора используются сами механики шутера.

Таким образом, неявный выбор отнимает свободу действий в рамках стандартной схемы, чтобы предоставить игроку настоящую свободу.

Иллюзия отсутствия выбора

Несколько раз на протяжении данного исследования возникала идея «знания» и «незнания» игрока о какой-то стороне, заложенной в игре, будь то понимание альтернативных сюжетных развилок или принятие условностей недиегетического интерфейса. Крайне интересный прием, иллюзия отсутствия выбора, как раз основывается на ожиданиях и представлениях игрока об игре, в которую тот играет. Можно сказать, этот прием выходит за пределы самой игры, ведь, чтобы удачно сработать, он должен пойти наперекор представлениям, заложенным у игрока.

Иллюзия отсутствия выбора требует от игрока найти выбор там, где казалось, его нет, «выйти за рамки».

В некотором смысле этот прием проистекает из неявного выбора, поскольку для его создания также используются внутриигровые действия, а не выбор из условных строчек диалога. Отличие иллюзии отсутствия выбора от всяческих глитчей кроется именно в элементе предугадывания гейм-дизайнером поведения игрока. Гейм-дизайнер намеренно создает мнимо-безвыходную ситуацию и внедряет туда альтернативный вариант прохождения, прямо противоположный ожидаемым действиям игрока. Такой выбор часто оказывается упущен, ведь игроки даже не думали, что он возможен: они были убеждены, что лишены этого выбора.

Original size 2559x1189

Far Cry 4, Ubisoft (2014), секретная концовка.

Например, альтернативная концовка Far Cry 4 спекулирует на ожиданиях от игры экшена и на впечатлениях от образа Пэйгана Мина как антагониста, которому нужно противостоять. Попав в самом начале игры прямо в поместье злодея и оставшись наедине, игрок сразу принимает условную модель поведения «сбежать», «бороться со злодеем». В действительности, если дождаться возвращения Пэйгана, тот услужливо поможет главному герою исполнить его цель — развеять прах матери, и игра закончится.

Лучше всего такой прием работает в линейных играх, ведь игрок не ожидает серьезных сюжетных развилок.

Часто иллюзию отсутствия выбора можно встретить в категории так называемых секретных концовок, но куда интереснее, когда она встроена прямо в повествование и работает на общую идею.

Original size 2559x1356

A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio (2019). Сцена с рыцарем и крысами.

К примеру, A Plague Tale: Innocence, игра о сестре, оберегающей своего брата во время чумы в средневековье, часто ставит игрока в ситуации, когда тот вынужден совершать убийства и прочие ужасные вещи для защиты двух главных героев. На одном из уровней перед игроком предстает линейный коридор, заполненный крысами, с беззащитным рыцарем в конце. Единственным возможным вариантом представляется двигаться вперед, отгоняя крыс все ближе к рыцарю: в конечном итоге те съедят его. Очередная сцена о вынужденной жестокости? По статистике Steam можно проследить, что лишь 19% игроков догадались поджечь факел рядом с рыцарем издалека, чтобы крысы, боящиеся огня, не приблизились к бедолаге.

Original size 2559x1439

A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio (2019). Вариант прохождения со спасенным рыцарем.

На протяжении всей игры разработчики специально заставляют привыкнуть к совершению насилия, принять его неизбежность. Это приводит к тому, что большинство игроков принимают первое внутриигровое убийство, совершенное не в целях защиты, как должное. Игроки просто не ищут альтернатив, обманутые иллюзией отсутствия выбора. Этот прием вновь усиливается тем, что A Plague Tale формирует образ линейной игры без наличия сюжетных развилок, где игрок «должен» четко следовать задуманному пути.

Original size 2559x1433

Spec Ops: The Line, Yager Development (2012). Альтернативные возможности отказа от морального выбора.

А возвращаясь к примеру Spec Ops: The Line, рассмотренному в рамках неявного выбора, можно также обнаружить, что, помимо убийства одного из пленников, игрок мог отказаться от выбора из двух зол: выстрелить по веревкам или даже по снайперам, контролирующим процесс. Мнимая необходимость прибегать к насилию — одна из управляющих идей игры, и скрытые возможности его избежать также лишь усиливают этот посыл.

Заключение

Благодаря анализу разносторонних гейм-дизайнерских приемов по лишению игрока свободы действий можно проследить, что все рассмотренные подходы на самом деле продолжают сохранять прямую связь с выбором. В отличие от отсутствия выбора, лишение не искореняет свободу, а наоборот работает на ее опосредованное усиление. Иллюзия выбора создает у игрока ощущение разносторонней глубины и вариативности игры; неявный выбор стремится предоставить настоящую свободу взамен условным игровым надстройкам; иллюзия отсутствия выбора вскрывает свободу в ложно-безвыходных ситуациях, поощряя нестандартное мышление и отбрасывание предрассудков. Ввиду индивидуальных особенностей каждого из этих приемов, их едва ли можно заменить классическим выбором, поэтому они действительно важны для игр, хотя и могут быть реализованы далеко не в каждом проекте.

Однако стоит заметить, что ни один из этих приемов не сработает верно, если игрок будет заранее о них осведомлен, а не обнаружит их сам в процессе. Ведь свобода действий должна ощущаться самолично, а не быть известна как факт. Это похоже на знание о сюжете фильма, из-за которого все «чеховские ружья» и сюжетные повороты не производят должного впечатления. Поэтому можно сказать, что игрок не должен иметь представление о секретах игровых выборов, и в этом нет ничего общего с нечестным отношением к нему.

Источники

Лишение игрока свободы действий как приём гейм-дизайна
110
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more