
Аннотация
Во второй главе нашего методического пособия мы углубляемся в мир материалов и текстур в программе CLO3D. Мы подробно рассматриваем основные типы материалов, раскрывая нюансы работы с текстурами для создания уникальных и реалистичных дизайнов. Каждый шаг приближает вас к пониманию различий в поведении шелка, атласа, бархата, металла, пластика, стекла и меха в виртуальном пространстве.
Мы представляем вам примеры физических свойств каждого типа ткани, позволяя вам ощутить их текстуру, блеск, мягкость или твердость. Наглядные демонстрации помогут вам лучше понять, какие особенности материалов важно учитывать при моделировании одежды и аксессуаров в CLO3D. Мы приглашаем вас в увлекательное путешествие по миру дизайна и материалов, где каждый аспект важен для создания идеального образа.
Типы материалов

Изменение типа материала
➤ Задайте подходящий тип материала. ➤ Выберите ткань и примените соответствующий тип материала в редакторе свойств. Изменение типа материала не приводит к изменению драпировки ткани. Это всего лишь свойство поверхности/визуализации. Эти настройки также могут быть применены к аватарам, кнопкам, застежкам-молниям и свойствам верхней строчки.

Интенсивность отражения
Интенсивность отражения увеличивает количество света, отражающегося от материала. В приведенном выше примере показано, как интенсивность отражения влияет на отражательную способность материала. Обратите внимание, что эта интенсивность действует как белый фильтр для основного цвета. Материал с более высокой интенсивностью отражения отражает больше света, поэтому он выглядит белым и размытым.
Шероховатость
Шероховатость рассеивает отраженный свет по поверхности материала. Шероховатость определяет четкость отражений. Меньшее значение позволяет отражать свет на небольшой площади, а большее — на всей площади объекта. Степень шероховатости можно изменить с помощью ползунка интенсивности или импортировать пользовательскую карту шероховатостей.
Карты нормалей и шероховатости
Среднее и правое изображения имеют одинаковые параметры, за исключением карты нормалей, но правое изображение выглядит немного более неровным. Карта нормалей делает поверхность объекта неровной (=шероховатой), поэтому блики уменьшаются. Размещение карты нормалей аналогично увеличению шероховатости.
Карты нормалей — это визуальные представления максимумов и минимумов текстуры, создающие трехмерную размерность без добавления дополнительной геометрии к рисунку.
Установленные типы материалов
Общий (матовый), Блестящий, Кожаный
Fabric_Shiny обладает большей интенсивностью отражения, чем Fabric_General, поэтому на поверхности Fabric_Shiny присутствует белый оттенок. Его меньшая шероховатость (=30) также создает более резкие блики по краям ткани. В предустановке Leather используется улучшенная карта нормалей. Leather и Fabric_General не дадут одинаковых результатов, даже если все параметры одинаковы.
Шелк/атлас
Блестящий шелк обладает гораздо большей светоотражающей способностью, чем другие ткани. В настройках Шелк/атлас белый цвет автоматически смешивается с основным цветом для создания эффекта яркого блеска.
Бархат
Бархат имеет характерный отблеск — цвет боковых сторон ярче, чем лицевой. Чтобы контролировать это, используйте множители цвета лицевой и боковой сторон. Чем больше значение, тем темнее ткань. Для получения реалистичного бархата установите для лицевой стороны меньшее значение (от 0,1 до 1), а для боковых сторон — большее (от 1 до 20). Использование карты нормалей также поможет придать бархату более текстурный вид. В стандартной библиотеке CLO есть бархатная ткань, которую можно использовать в качестве основы для начала.
Металл и пластик
Приведенные выше изображения являются результатом использования только данного типа материала и цвета. Мы можем использовать дополнительную текстуру и шероховатость для получения более реалистичных результатов.
Стекло (только для рендера)
Стекло — один из самых сложных материалов для обработки в V-Ray. Необходимо учитывать три характеристики материала: толщину объекта, цвет материала и степень поглощения. Коэффициент поглощения — количество света, которое поглощается стеклом (свет, который не отражается и не проходит через объект). Чем больше света поглощается, тем темнее и менее прозрачным становится стекло. Если ваш объект размером с пуговицу, скорость поглощения должна быть большой (1.0~20.0). Если ваш объект размером с аватар, скорость поглощения должна быть небольшой (0.01~0.1).
Как эти характеристики взаимодействуют (смотрите выше): ➤ Даже если бокалу для вина присвоен синий цвет, он автоматически не становится синим. ➤ Результаты будут отличаться в зависимости от толщины стекла и того, сколько света оно может поглощать (скорость поглощения). ➤ Толстое стекло темнее тонкого, и по мере увеличения скорости поглощения стекло становится темным. ➤ Обратите внимание, что чем ниже скорость поглощения, тем ярче бокал для вина.
Мех (только для рендера)
Меланин — естественная пигментация, присутствующая в коже и волосах человека/животных. Чем выше уровень меланина, тем ближе цвет к черному.
➤ Значения содержания меланина: 0 = Белый 0,1-0,2 = Светлый 0,3-0,4 = Коричневый 0,5-0,8 = Коричневый 1 = Черный
Феомеланин придает волосам рыжие оттенки. Соотношение меланина и феомеланина определяет, насколько рыжим будет мех. Количество феомеланина не повлияет, если значение меланина равно 0.
Цвета меха
Чтобы получить правильные цвета, вам просто нужно мыслить как парикмахер-стилист. Например, чтобы покрасить волосы в синий цвет, сначала нужно удалить цвет, обесцветив их до белого, а затем нанести синюю краску. Для этого в материале уменьшите уровень меланина до 0, а затем при необходимости измените базовый цвет или текстуру. Во всех приведенных выше примерах для меланина и феомеланина установлено значение 0, а текстура была использована для создания градиентных и точечных цветов.
блеск меха
Степень блеска можно регулировать с помощью параметров глянца, усиления блеска и мягкости.
Длина — настройка длины меха. Чем больше значение, тем длиннее мех.
Толщина — настройка толщины пряди. Чем выше значение, тем гуще волосы.
Изгиб — настройка прочности меха на изгиб. Чем выше значение, тем тяжелее шерсть.
Сужение — различают толщину шерсти между ее корнем и концом.
Плотность — настройка плотности укладки каждой пряди. Чем выше значение, тем плотнее мех.
Вариативность и кудрявость
Вариативность придает каждой пряди произвольную форму. Параметры включают длину, толщину и направление изгиба. Значения варьируются от 0,0 (без изменений) до 1,0. Curl определяет на сколько прямыми будут пряди волос. Радиус определяет размер завитка, а число определяет количество завитков в каждой пряди.
yo_designer3d, connect.clo-set.com
Физические свойства
Протяжение и изгиб ткани
Stretch показывает на сколько растягивается ткань.Чем меньше значение, тем более эластичной она становится. Коэффициент растяжения большинства тканей составляет от 0 до 66.
Bending показывает жесткость ткани.
Изгиб ткани
Изгиб используется для выражения формы складок ткани.
Плотность
Текстуры
Применяйте карты нормалей для отображения неровных текстур. Карта нормалей помогает передать реалистичную неровную текстуру ткани с помощью теней.
Следите за тем, чтобы при нанесении текстур не возникало сеток при повторении и раскрашивании.
Убедитесь, что после редактирования текстуры разрешение изображения соответствует разрешению исходного скана. Измените разрешение в программе для редактирования графики, такой как Photoshop, поскольку оно может быть загружено в другом масштабе, если разрешение отсканированной текстуры было изменено во время редактирования.
Если изменить линию зернистости при повороте текстуры, то изменятся и физические свойства предмета одежды. Обратите внимание, что при повороте линии зернистости изменится силуэт предмета одежды, поскольку это меняет направление текстуры, а также физические свойства ткани.
пресеты ткани в Clo 3D, как они будут выглядеть при симуляции