Original size 1240x1750

Эволюция визуальных эффектов в «Трон» (1982) и «Трон. Наследие» (2010)

12
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

«Трон» [1982] и «Трон. Наследие» [2010] — два культовых фильма, между которыми пропасть длиною в тридцать лет, но которых связывает мечта о мире будущего и его безграничных возможностях

Фильмы «Трон» [1982] и «Трон: Наследие» [2010] представляют собой уникальный случай для сравнительного анализа эволюции визуальных эффектов в кинематографе. Первый фильм, выпущенный аж в далеком 1982 году, стал новаторским в использовании компьютерной графики, демонстрируя пионерские, но по современным меркам примитивные, техники. «Трон: Наследие» [2010], с другой стороны, представляет собой пример современного подхода к созданию визуальных эффектов, используя новейшие технологии и методы. Сравнение этих двух фильмов позволит проследить впечатляющий технологический прогресс в области VFX за почти три десятилетия, проанализировать влияние технологических возможностей на художественное видение и выявить эволюцию стилистики киберпанка в визуальном плане

Моя идея исследования заключается в том, что, несмотря на существенное различие в технологических возможностях, визуальные эффекты в обоих фильмах «Трон» [1982] и «Трон: Наследие» [2010] демонстрируют преемственность в стилистике и дизайне, при этом современный фильм использует усовершенствованные технологии для более точного воплощения эстетики оригинального «Трона», дополняя её возможностями фотореализма и более сложных анимационных решений. Разница в технологиях привела к изменению уровня детализации, реализма и общей зрелищности, при этом сохранив узнаваемый стиль первоисточника

Цель моего визуального исследования — сравнить визуальные эффекты в двух фильмах, чтобы отследить, как они эволюционировали, что поменялось, а что осталось похожим

Рубрикатор

«ТРОН» 1982

[0] — Ландшафт [1] — Костюмы [2] — Светоциклы

«ТРОН» 2010 [0] — Ландшафт [1] — Костюмы [2] — Светоциклы

«Трон» 1982

«Трон» был снят в 1982 году начинающим режиссером Стивеном Лисбергером, который в свое время вдохновился аркадными видеоиграми и мечтал снять фильм о компьютерах и жизни внутри них

Режиссер: Стивен Лисбергер Оператор: Брюс Логан VFX супервайзер: Харрисон Эленшоу, Ричард Тейлор Монтаж: Джефф Гурсон Художники: Дин Эдвард Мицнер, Клер Кауфман, Джон Б. Мэнсбридж Студии: MAGi, Cuckoo’s Nest Studios, Triple-I, Robert Abel & Associates [перемещение в цифровой мир]

«Мы построили мост от аналогового к цифровому, и это достижение»  — Стивен Лисбергер

«Трон» 1982 года несомненно опередил свое время благодаря революционным технологиям, на создание которых Стивена Лисбергера вдохновляли аркадные игры и мечта о цифровом мире. Этот фильм стал первым в истории, в котором использовались полностью созданные компьютерные сцены, которые длились по 15 минут

Ландшафт

Original size 1668x826

«Трон» [1982]. Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон Эленшоу, Ричард Тейлор. Художники: Дин Эдвард Мицнер, Клер Кауфман, Джон Б. Мэнсбридж. Дизайнер задних планов: Питер Ллойд

Первоначально сам режиссер Стивен Лисбергер сделал несколько тестовых сцен, где герои играли на белом фоне и были одеты в серые костюмы. Кадры были сняты на черно-белую 35 миллиметровую пленку.

Однако для достижения более фактурного и реалистичного изображения, а так же для облегчения съемок, оператор Брюс Логан предложил снимать актеров в белых костюмах с черными элементами и на черных фонах и на 70 миллиметровую черно-белую пленку

0

«Трон» [1982], кадры со съемок

«Каждый готовый кадр пленки помещался в фото-ротоскоп машину. По сути это устройство, которое проецирует изображение исходной пленки на новую, большую пленку. То есть футажи с камеры проецировались на нее, и большая пленка помещалась в обработчик…»

0

«Трон» [1982], кадры из фильма. Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон Эленшоу, Ричард Тейлор. Художники: Дин Эдвард Мицнер, Клер Кауфман, Джон Б. Мэнсбридж

Весь ландшафт в «Трон» 1982 года был сделан вручную, с помощью дорисовки, комбинированной техники, а именно наложении прозрачных пластин с нарисованными от руки пейзажами сценами. Благодаря дорисовке был сделан практически весь фильм, так как не было возможности и технологий, позволяющих построить цифровой мир в декорациях. Это был «симбиоз» съемки фильмов и мультипликации

Светоциклы и другая техника

Original size 0x0

«Трон» [1982], первое появление светоциклов. Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон Элленшоу, Ричард Тейлор. Крис Ведж, аниматор из MAGI, работавший над созданием светоциклов

Концепты транспорта рисовали настоящие знаменитости дизайнерского искусства: Сид Мид, который известен по таким проектам, как «Бегущий по лезвию» [1982] и «Короткое замыкание» [1986] и Жан Жиро «Мёбиус», ответственный за создание таких как шедевров, как дизайны монстра из «Чужого» [1986] и «Пятый элемент» [1997].

Для Сида Мида это был первый опыт с компьютерной графикой. В отличие от стандартных для него проектов, в мире фильма не действовали физические законы и какие-либо привычные нам правила — всё «будто бы происходило внутри катодной трубки»

На создание знаменитых светоциклов дизайнера вдохновил логотип для химической компании, разработанный самим Мидом

Стивен Лисбергер решил добавить уже на этапе съемок динамичные сцены, чтобы привлечь молодежь и сделать фильм более эффектным

Чтобы создать анимированный мотоцикл из компьютерного мира, Стивен Лисбергер обратился к компании MAGI. MAGI буквально «слепила» светоцикл из собственных простых 3D фигурок из программного обеспечения «Synthavision». Цилиндры, призмы и кубы ставились как паззл, а затем сглаживались углы полигонов, чтобы создать обтекаемость фигурки

Original size 850x500

«Трон» [1982], процесс создания светоциклов из объединения полигонов простых форм

0

«Трон» [1982], кадры из фильма. Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон Элленшоу, Ричард Тейлор, аниматор светоциклов: Крис Ведж

Однако одно дело создать фигуру светоцикла, а совсем другое — заставить ее ехать

В 1982 задача заставить 3D фигуру двигаться по определенному вектору в кадре была задача не из простых. На простейшие движения могли уходить недели.

«Ты мог вывести кадр 1, кадр 20 и кадр 60, но соединив их в последовательности, ты не смог бы увидеть движение. Это ужасало, ведь мы планировали очень сложные движения: погони на транспорте, камера перемещалась в свободном полете…погружалась и вертелась.

Допустим у вас есть объект, светоцикл. Необходимо шесть координат, чтобы описать движение светоцикла в пространстве для каждого кадра. X, Y, Z, чтобы показать, где он в пространстве. Yaw, Pitch, Roll — для описания наклона. Так что для ста кадров нужно было шестьсот цифр координат.

И на графе мы определяли: допустим светоцикл стартует отсюда: это кадр 1, и через три секунды он будет здесь, в кадре 20, изображая кривую…»

Анимация была сделана с помощью математических расчетов. Инженеры-компьютерщики вводили все числа вручную. Рендер одного кадра мог занимать от десяти до пятнадцати минут. Чтобы соединить актеров с виртуальным транспортом, использовалось ротоскопирование: мультипликационная техника покадровой перерисовки отснятой кинопленки с настоящими актерами/декорациями

0

«Трон» [1982], погоня на светоциклах. Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон, Элленшоу, Ричард Тейлор, аниматор светоциклов: Крис Ведж

Это была революция в сфере компьютерной графики. Ни в одном другом фильме, выпущенном в том же году и ранее, не было такого объема графики. «Трон» 1982 года даже сняли с номинации лучших визуальных эффектов на Оскаре, так как посчитали, что это было жульничество и «просто как-то сделано на компьютере»

По такой же технике были собраны и перевозчики [вражеские корабли] и танки

Original size 800x431

«Трон» [1982], «Перевозчик». Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон, Элленшоу, Ричард Тейлор

Original size 1000x539

«Трон» [1982], танки. Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон, Элленшоу, Ричард Тейлор

Однако самыми сложными для реализации оказались не светоциклы и танки, а «Солнечный парусник», перевозчик Сарка [корабль] и МКП. Их созданием уже занималась не MAGI, а студия Triple-I. В отличие от MAGI, студия не занималась «склеиванием» модели из простых форм: используя чертеж/схематический рисунок, инженеры записывали визуальные изображения, прослеживая линии чертежа на цифровом планшете. Это переносилось на компьютер в качестве изображения, состоящего из множества полигонов

0

«Трон» [1982]. «Солнечный парусник». Режиссер: Стивен Лисбергер, VFX Supervisor: Харрисон, Элленшоу, Ричард Тейлор, студия: Triple-I

Светящиеся костюмы

Original size 1914x802

«Трон» [1982]. Режиссер: Стивен Лисберг, VFX Supervisor: Харрисон Элленшоу, Ричард Тейлор. Дизайнеры по костюмам: Элоиз Дженссен, Розанна Нортон

Первоначальный план раскрасить костюмы в жизни и уже на этапе монтажа «выкрутить» контрастность цветных линий провалился. Костюмы актеров были белыми с черными элементами

Дизайном костюмов занимались Розанна Нортон и Элоиз Дженссен.

Чтобы удовлетворить желания Стивена, который хотел видеть яркие неоновые, почти кислотные цвета на костюмах героев, в фильме использовалась анимация с подсветкой

Backlight animation — анимация с подсветкой. Это процесс анимации, который применялся для создания анимации со светом, и благодаря которому получились не только такие яркие платы на костюмах героев, но еще и искры и фоновая анимация. Специалисты снимали анимационные кадры с просвечивающим сквозь них светом, получая эффект свечения, «неона»

Original size 1720x442

Пример целлулоиды с вырезанным изображением

Кадр сверху — футаж из фильма. Каждый такой кадр инвертировался и каждый нужный элемент [костюм, зубы, лицо, кожа, глаза] обрабатывался маской. Отверстия в нижней части ячейки были предназначены для размещения каждого кадра на колышках лайтбокса, обеспечивая точное выравнивание и регистрацию каждого кадра.

После этого в дело вступали мастера комбинированных съемок, накладывающие живых актеров на цифровые фоны. И наконец, армия художников шлифовала стыки, монтажные склейки и неизбежные накладки новой цифровой технологии. Такая сложность и трудоемкость процесса создания таких светящихся элементов заметно замедлила съемки, но несомненно сделала фильм узнаваемым

Original size 1200x565

«Трон» [1982], создание свечения костюма

0

«Трон» [1982], костюмы. Режиссер: Стивен Лисберг, VFX Supervisor: Харрисон Элленшоу, Ричард Тейлор. Дизайнеры по костюмам: Элоиз Дженссен, Розанна Нортон

Однако на этапе сборки всех футажей выяснилось, что некоторые кадры сбоят: в одной сцене где-то шот становился темнее, а где-то светлее. Такая неисправность произошла из-за стыков между футажами, которые были не до конца выровнены. Времени искать нужные сбоящие кадры не было, поэтому было принято решение оставить как есть и наложить сверху звуковой эффект. Так появились легендарные «сбои» или «глюки», которые позже стали фишкой всех последующих фильмов о компьютерных мирах

0

«Трон» [1982], кадры с «битыми» футажами. Режиссер: Стивен Лисберг, VFX Supervisor: Харрисон Элленшоу, Ричард Тейлор. Дизайнеры по костюмам: Элоиз Дженссен, Розанна Нортон

«Трон. Наследие» 2010

Оригинальный «Трон» стал первым и последним крупным проектом режиссера Стивена Лисберга и не стал кассовым хитом в 1982 году, уступив место вышедшему в том же году «Бегущему по лезвию» и «Нечто», но стал культовым благодаря домашнему видео. У «Трона» появилась огромная база фанатов, была выпущена игра «Tron 2.0» [дата анонса 20 мая 2002] и множество последователей на крупных фестивалях, таких как Comic-Con — все это наводило Disney на продолжении проекта. На протяжении всех тридцати лет ходили слухи о развитии/продолжении/перезапуске вселенной, но никакого развития дальше слухов не следовало, до 2007 года.

«Зеленый свет» «Трону» в 2007 году дала та же студия Disney и присоединившийся к проекту Джозеф Косински

Режиссер: Джозеф Косински Художник по декорациям: Гена Васкес, Лин Макдональд Художники по костюмам: Майкл Уилкинсон, Кристиан Бизелик Кларк Оператор: Клаудио Миранда Супервайзер по спец.эффектам: Алекс Бердетт Супервайзер по визуальным эффектам: Эрик Барба Супервайзер по компьютерной графике: Джонатан Гербер VFX студии: Digitail Domain, Quantum Creation FX, Prime Focus Другие студии: Prana Studios, Electronic Arts, Ollin Studio

Картина является продолжением оригинального фильма и рассказывает об одаренном сыне Кевина Флинна, Сэме Флинне, который, пытаясь расследовать исчезновение отца двадцать лет назад, попадает в цифровой мир программ и жестоких гладиаторских игр. Отец с сыном путешествуют по кибервселенной, которая стала еще более совершенней и опасней.

Идея фильма не было новой, и сюжет вряд ли может похвастаться оригинальностью и нововведениями, однако меня интересуют визуальные спецэффекты, которые вместе со кибервселенной сюжета шагнули далеко вперед.

Я буду сравнивать технологии по тем же критериям, на которые опиралась в первом фильме: ландшафт, костюмы и техника.

[P.S.] Я не буду затрагивать аспект омоложения Джеффа Бриджеса, хотя это и важный прорыв в технологиях, и первое использование полностью цифрового персонажа, который так плотно взаимодействует с героями, однако мне не с чем сравнивать, так как в оригинальном фильме не было похожего приема или задумки.

Ландшафт

Original size 1908x802

Дом Флинна. VFX Supervisor: Эрик Барба, художники по декорациям: Гена Васкес [не указана в титрах] и Лин Макдональд

Из интервью с Косински:

«Я не хотел, чтобы фильм выглядел как компьютерная графика. Миру Трона нужны законы. Мы старались делать все как можно более правдоподобным с точки зрения физики. Этот мир, который существовал на сервере внутри Аркады Флинна на протяжении двадцати лет и развивался сам по себе, оттачивая точность симуляции, становясь все более и более реалистичным. Мы использовали стекло, бетон, металл: я хотел, чтобы мир воспринимался так, как будто он снят, а не создан»

Поэтому почти весь компьютерный мир создавали с помощью настоящих декораций и повильонов. Было построено несколько действительно больших декораций: зал игровых автоматов «Аркада Флинна», дом Флинна внутри «Трона» и клуб «Конец строки», в котором происходят события в третьем акте ленты. Самой большой декорацией был дом Кевина. Художниками по декорациям были Гена Васкес и Лин Макдональд.

Иронично, что со ушедшими далеко вперед технологиями СGI, «Трон. Наследие», в отличие от предыдущего фильма, старался делать уклон на реалистичность и вкладывал большие средства на изменение локаций и даже построение декораций с нуля

Original size 1000x539

«Трон. Наследие» [2010], кадр из фильма. Режиссер: Джозеф Косински. VFX Supervisor: Эрик Барба, оператор: Клаудио Миранда

Original size 1200x674

«Трон. Наследие.» [2010], кадры со съемочной площадки

0

«Трон. Наследие» [2010], кадр из фильма. Режиссер: Джозеф Косински. VFX Supervisor: Эрик Барба, оператор: Клаудио Миранда

0

Кадры со съемочной площадки

Самой большой построенной вручную декорацией был заслуженно дом Кевина.

Однако все же большинство пейзажей было сделано «в цифре». Пейзажами занимались Prime Focus и Digital Domain. «Забавно, что программисты Digital Domain написали специальный инструмент — Terragen — для генерации пейзажа, поскольку его потребовалось довольно много. Но использовать его так и не смогли: он создавал слишком реалистичный пейзаж, а команде потребовался компьютерный»

Студия Prime Focus занималась созданием «Солнечного Парусника» [кадры ниже] и пейзажами вокруг него:

0

Кадры из фильма «Трон. Наследие» [2010]. «Солнечный Парусник». Режиссер: Джозеф Косински, VFX Supervisor: Эрик Бабра, студия: Prime Focus

Original size 1000x563

Создание «Перевозчика» [вражеского корабля] в среде. Режиссер: Джозеф Косински, VFX Supervisor: Эрик Барба

Работу над новым Троном можно назвать фундаментальной так же и по той причине, что фильм был создан в 3D, а не конвертирован из 2D:

Для съемок «Трона. Наследие» использовалась новейшая камера Sony CineAlta F35 с матрицей размером, аналогичным кадровому окну пленочной камеры, Super 35 мм. Помимо этого команде необходимо было создавать отдельные изображения для левого и правого глаза для достижения эффекта 3D.

Светоциклы

Original size 1914x802

Светоцикл из фильма «Трон. Наследие» (2010)

Original size 1600x524

Создание макетов светоцикла

Концепт-дизайнером по светоциклам выступил новичок Дэниэл Саймон, который ранее был известен только на ниве дизайна концепт-артов и Невилль Пейдж, известный по таким картинам, как «Особое мнение» [2002], «Звездный путь» [2009] и «Аватар» [2009]. Оба дизайнера вдохновлялись Сидом Мидом и Жан Жиро и их концепт-разработками для оригинального фильма 1982 года.

Например, в старых концептах Мида изображена открытая кабина — человек и машина, соединенные в одно целое. Однако мощности процессоров 1982 года не хватило бы на отрисовку полигонов человеческой фигуры. Косински и Дэниэл Саймон возродили эту идею. В фильме герои прыгают головой вперед, в воздухе включают зажигание и только после этого светоцикл материализуется вокруг них.

Original size 800x431

Кадр из фильма «Трон. Наследие» [2010], появление светоцикла «налету». Режиссер: Джозеф Косински, VFX Supervisor: Эрик Барба, художник: Даррен Гилфорд

Косински нанял специалистов по дизайне автомобилей из «Бугатти». Саймон в течение недели со своей командой перестраивал форму классических спортивных автомобилей и мотоциклов. Затем собранные макеты создавали в 3D, а реальных актеров снимали только крупным планом на специальных аппаратах, имитирующих езду на мотоцикле

Original size 1000x539

Кадр из фильма «Трон. Наследие» [2010]. Режиссер: Джозеф Косински, VFX Supervisor: Эрик Барба, художник: Даррен Гилфорд

Original size 1000x539

Кадр из фильма «Трон. Наследие» [2010]. Режиссер: Джозеф Косински, VFX Supervisor: Эрик Барба, художник: Даррен Гилфорд

По такой же технологии делалась и другая техника, как вражеские корабли и адаптация «Парусника» из 1982 года, название которой в новом фильме умолчали

Костюмы

Original size 1720x442

Создание костюмов для фильма «Трон. Наследие». Художники по костюмам: Майкл Уилкинсон, Кристиан Бизелик Кларк

С развитием технологий отпала необходимость в использовании анимации с подсветкой. Костюмы для «Трона. Наследие» должны были передавать более мрачную атмосферу фильма, но при этом выделяться в большинстве своем на фоне темных локаций, поэтому от идеи неоновой яркой подсветки отказались, остановившись на лаконичных белых/оранжевых цветах, чтобы зритель мог отличать антагонистов.

Художниками по костюмам выступали Майкл Уилкинсоy и Кристин Бизелин Кларк. Сами костюмы создавала компания Quantum Creation FX, с использованием технологии CNC [computer numerical cutting]. Чтобы костюмы идеально сидели на каждом актере и облегали, компания использовала 3D печать по сканам тел актеров. В итоге было создано 96 комплектов. Лампы создала компания Oryon Technologies: она ответственна за гибкие люминесцентные элементы

Original size 900x485

Кадр из фильма «Трон. Наследие» [2010]

0

«Трон. Наследие» [2010], диски на спинах персонажей. Режиссер: Дзофер Косински, VFX Supervisor: Эрик Барба, Художники по костюмам: Кристиан Бизелин Кларк, Майкл Уилкинсон

В продолжении фильма существенно отошли от оригинала, изменив саму концепцию костюмов, добавив к ним диск на спине, который по сюжету является как главным оружием, так и своего рода «паспортом», куда записывается вся информация о «программе» [так называют жителей цифрового мира], и в случае потери диска программа будет просто-напросто стерта. На удивление именно этот диск, созданный в технических целях, стал главным символом всей вселенной «Трона»

Именно за диском крепились аккумуляторы и инверторы для питания ламп. Однако эти самые блоки питания были недостаточно сильными, чтобы светить продолжительное время, поэтому разряжались через 15-20 минут после включения. Из-за очень хрупкой системы освещения актерам во время зарядки было запрещено садиться или ложиться, поэтому они отдыхали стоя

Original size 1623x713

Схемы LED-подсветки на разных костюмах

Однако, как и в «Троне» 1982 года не обошлось без проблем. В частности из-за того, что весь мир внутри фильма — блестящий. Он отражает любую поверхность и это еще в 3D. Так как множество декораций все-таки были сделаны при помощи графики, возникла проблема с тем, что отражения невозможно снять на фоне хромакея. Поэтому актеров в большинстве своем снимали без масок и шлемов, а прозрачные и светоотражающие все вокруг маски потом создавались с помощью CG. Для помощи в некоторых сценах использовали подобие шлемов, чтобы художники лучше понимали физику бликов и отражения

Blue screen

Blue screen

Разумеется, «Трон. Наследие» не обошелся без хромакея, а именно использования Blue screen. Однако меня все же восхищает, как фильм смог передать блики и отражения от светоотражающих поверхностей, которых даже нет в реальном мире и которые никак не контактируют с актерами

Так же хочется отметить прекрасную идею анимации смерти персонажей в фильме: программы распадаются на кубики-пиксели, и каждый отдельный такой кубик — это отдельный 3D объект. Для создания кубиков использовали шейдер льда. Он также отражает все окружающее его пространство, кроме того в начале процесса распада внутри кубиков вспыхивает свет, постепенно исчезая позже.

Любопытно, что такая идея анимации смерти персонажей появилась у режиссера после просмотра одноименной рекламы

0

Реклама Gatorade «Shattered» [2009]

Original size 1244x700

Процесс создания анимации распада на мелкие кубики

0

«Трон. Наследие» [2010]. Режиссер: Джозеф Косински, VFX Supervisor: Эрик Барба,

Заключение

Оба Трона несомненно преподнесли свой собственный и уникальный вклад в развитие компьютерных технологий и VFX. В случае с недооцененным в свое время оригиналом, «Трон» 1982 года стал революционером и первопроходцем во включении компьютерной графики и спецэффектов так плотно с реальной съемкой. Этот фильм опередил свое время, однако благодаря нему киноиндустрия сделала огромный рывок в развитии CGI. Именно на него опирались будущие режиссеры и VFX специалисты. Любопытно, что его последователь, «Трон. Наследие» 2010 года также стал первооткрывателем технологий на примере омоложения путем CGI актера.

Несмотря на огромную разницу во времени и пропасть, отделяющую два фильма, при просмотре чувствуется преемственность и дань уважения Джозефа Косински и его команды к первоисточнику. Помимо изменившейся концепции, дизайнов и технологий, ощущается, как последний фильм ищет баланс, симулируя стиль старого фильма, но при этом меняя общие визуальные аспекты

Bibliography
Show
1.

Steve Rose «‘Frankly it blew my mind’: how Tron changed cinema — and predicted the future of tech"// [Электронный ресурс] URL: https://www.theguardian.com/film/2022/jul/05/tron-steven-lisberger-interview (дата обращения: 23.11.2024)

2.

…and Action! «Как ТРОН навсегда изменил кино и медиа"// [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=kwbBHGRyBco (дата обращения: 23.11.2024)

3.

klimensky, Блог компании FirstVDS «„Трон“ — пионер компьютерной графики в кино"// [Электронный ресурс] URL: https://habr.com/ru/companies/first/articles/826954/ (дата обращения: 23.11.2024)

4.

Ultimate History of CGI «TRON — CGI making of (1982)» // [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=Tm4i6D3XXBQ (дата обращения: 23.11.2024)

5.

Technology for Storytelling «The Making of Tron 1982 Full Documentary"// [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=sbgHMrLPQrE (дата обращения: 23.11.2024)

6.

Юрий Кочетов «„Трон“ (1982) — Вдохновляющий фильм о виртуальном мире и хакерах: Рецензия и анализ» // [Электронный ресурс] URL: https://www.securitylab.ru/blog/personal/SimlpeHacker/352751.php (дата обращения: 23.11.2024)

7.

Wayne E. Carlson «Computer Graphics and Computer Animation: A Retrospective Overview» 14.3 Tron, Chapter 14: CG in the Movies// [Электронный ресурс] URL: https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/14-3-tron/#: ~:text=We%20used%20computer%20simulation%2C%20we, creating%20an%20overall%20unified%20look. (дата обращения: 23.11.2024)

8.

Green Grass «Трон: Бег с препятствиями"// [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=shG4xVylED8 (дата обращения: 23.11.2024)

9.

Corridor Crew «VFX Artists React to TRON Bad & Great CGi"// [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=PZ7SevBiT5s&t=0s (дата обращения: 23.11.2024)

10.

Надежда Маркалова «Визуальные эффекты „Трона: Наследие“» // [Электронный ресурс] URL: https://oper.ru/news/read.php?t=1051607348 (дата обращения: 23.11.2024)

Image sources
Show
1.

https://www.youtube.com/watch?v=kwbBHGRyBco (дата обращения: 23.11.2024)

2.

https://www.kinopoisk.ru/film/17463/shooting/page/1/ (дата обращения: 23.11.2024)

3.

https://www.youtube.com/watch?v=Tm4i6D3XXBQ (дата обращения: 23.11.2024)

4.

https://www.youtube.com/watch?v=Tm4i6D3XXBQ (дата обращения: 23.11.2024)

5.6.

https://www.youtube.com/watch?v=kwbBHGRyBco (дата обращения: 23.11.2024)

7.

https://ru.kinorium.com/428456/gallery/backstage/ (дата обращения: 23.11.2024)

8.9.10.

https://ru.kinorium.com/428456/gallery/backstage/ (дата обращения: 23.11.2024)

11.

https://ru.pinterest.com/pin/269019777734731943/ (дата обращения: 23.11.2024)

12.

https://ru.pinterest.com/pin/299630181469717206/ (дата обращения: 23.11.2024)

13.

https://ru.pinterest.com/pin/38351034320883096/ (дата обращения: 23.11.2024)

14.

https://ru.kinorium.com/428456/gallery/backstage/ (дата обращения: 23.11.2024)

Эволюция визуальных эффектов в «Трон» (1982) и «Трон. Наследие» (2010)
12
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more