
Концепт дракона для сериала. Иван Манцелла. 2010 г.
«Игра престолов» (2011–2019 гг.) — фэнтези сериал, снятый по циклу романов «Песнь льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина. Состоит из восьми сезонов (73 серии). Режиссеры: Дэвид Наттер, Алан Тейлор, Алекс Грейвз, Мигель Сапочник, Марк Майлод, Джереми Подесва, Даниэль Минахан и другие (всего 19 человек). VFX супервайзеры: Анджела Барсон (2011 г., BlueBolt), Свен Мартин (2012–2019 гг., Pixomondo), Мохсен Мусави (2012–2019 гг., Scanline), Джо Бауэр (2013–2019 гг.), Мэтью Руло (2014–2017 гг., Rodeo FX), Дерек Спирс (2015–2017 гг., Rhythm & Hues), Томас Шелесни (2014–2019 гг., Image Engine, Scanline), Эдуардо Диас (2015–2019 гг., El Ranchito), Мартин Хилл (2019 г., Weta Digital). VFX продюсеры: Люси Эйнсворт-Тейлор (2011 г.), Стив Кулбэк (2012–2019 гг.). SFX супервайзер: Сэм Конвэй (2014–2019 гг.).

Слева-направо: Анджела Барсон (VFX супервайзер, 2011 г.), Джо Бауэр (VFX супервайзер 2013–2019 гг.), Стив Кулбэк (VFX продюсер, 2012–2019 гг.), Свен Мартин (VFX супервайзер, 2012–2019 гг.)
Меня всегда интересовал средневековый сеттинг, способы интегрирования в кадр несуществующих в реальности объектов. В «Игре престолов» много внимания уделено драконам, с их помощью рассказывают историю, значит эффекты должны быть убедительными. В таком случае крайне важно продумать все этапы выполнения творческой задачи по созданию драконов, вдохнуть в них жизнь, органично объединив с персонажами и наполнением мира. Понимаю, что эволюция эффектов происходила по необходимости, ведь существа росли с каждым сезоном. Однако всё время увеличивалось количество крупных планов и используемых технологий. В исследовании я буду оценивать фотореалистичность и органичность драконов, правдоподобность их движений, пламени, как всё это изменялось в течение девяти лет производства.
Анализируя технологии создания драконов в каждом сезоне, я хочу изучить, возможно ли добиться естественной картинки только с помощью компьютерной графики или же успех кроется за сочетанием визуальных эффектов с практическими, за поиском новых решений. Кроме того, сериал имеет множество наград за VFX, в чем полезно разобраться. Материал для исследования отобран из интервью VFX продюсеров и супервайзеров, официальных making of видео и брейкдаунов от VFX студий. Для анализа использованы текстовые источники на английском языке. Структура исследования составлена следующим образом: я сравниваю подход к основным этапам создания драконов с первого по восьмой сезон включительно и между тем отмечаю новые этапы, которые появлялись по необходимости и становились двигателями эволюции эффектов. Я расскажу, как из крохотных драконов сделали существ размером с боинг 747. Как от хромакейных шариков и резиновых драконов перешли к VR и рендерингу в реальном времени.
3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И СКУЛЬПТИНГ
Скелеты и 3D-модели драконов. VFX супервайзеры: Анджела Барсон (BlueBolt), Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 1 (слева), 2 (справа). 2011–2012 гг.
Впервые мы видим драконов в эпизоде «Пламя и кровь» первого сезона, тогда ими занималась студия BlueBolt (Англия). Для моделирования использовали программу Autodesk Maya. Скелет и мускулы существ были очень условными, драконы смотрелись нереалистично. Со второго сезона студия Pixomondo (Германия) взяла задачу в свои руки и продолжила работать над драконами до конца сериала. Дэн Катчер, лид моделлер, долго изучал палеонтологию, анатомию животных, что привело к уходу в реализм, насколько это возможно.
Скелеты и 3D-модели драконов. VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 3 (слева), 4 (справа). 2013–2014 гг.
В анатомии драконов стали присутствовать характерные особенности строения птиц, летучих мышей, рептилий и динозавров. В частности, с третьего сезона у драконов появился элемент от плащеносных ящериц — воротник, который оттопыривается для запугивания врагов. Каждый сезон анатомия усложнялась и уточнялась всё больше для реализации физически правильного полета. С взрослением у существ заострялись чешуйки, увеличивались шипы и перепонки.
Скелеты и грейшейд модели драконов. VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 5 (слева), 6 (справа). 2015–2016 гг.
В эпизоде «Танец драконов» пятого сезона на драконах стали летать. Крупные планы преобладали, что также требовало изменения скульптуры, увеличения детализации и полигонажа.
Создание 3D-модели дракона в программе ZBrush (слева) и Maya (справа). VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 7, 8. 2017–2019 гг.
Дэн Катчер изначально создавал пропорции дракона в программе Pixologic ZBrush с помощью элементов ZSpheres для дальнейшей анимации, а после — анатомический скелет, мышцы, жировую прослойку и финальную скульптуру существа. Для добавления повторяющихся элементов моделлер использовал функцию Mesh Insert, так он мог сначала нарастить однообразный рельеф, а потом деформировать каждый элемент для достижения асимметрии, которую мы видим в природе. Работа всегда начиналась с Дрогона, а Рейгаля и Визериона уменьшали и немного меняли скульптуру.
Грейшейд модели драконов. VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 7, 8. 2017–2019 гг.
Финальная модель существа дополнилась чешуйками на голове как у гигантского поясохвоста. В седьмом сезоне не драконе летало несколько человек сразу, поэтому на спину и шею существа добавили дополнительные шипы, за которые можно держаться во время полета. Совершенствование топологии дракона и его внутреннего строения привело к тому, что даже грейшейд модели выглядят как живые. Большую роль сыграла асимметрия, высокая детализация и рандомизация мелких элементов скульптуры.
Кадры из сериала. Сезоны: 1, 2 (слева), 3, 4 (справа). 2013–2014 гг.
Кадры из сериала. Сезоны: 5, 6 (слева), 7, 8 (справа). 2015–2019 гг.
РИГГИНГ И АНИМАЦИЯ
Риг драконов. VFX супервайзер — Свен Мартин (Pixomondo). Сезоны: 2, 3, 4. 2012–2014 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 1 (слева), 2 (справа). 2011–2012 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 3 (слева), 4 (справа). 2013–2014 гг.
Для первого сезона студия BlueBolt делала риг и анимацию в программах Autodesk Maya и 3Delight. Из-за простого скелета и, как следствие, примитивных элементов управления ригом движения драконов выглядели искусственно, ограниченно. Со второго сезона после завершения скульптинга Дэн Катчер передавал 3D-модели для риггинга и анимации специалистам из Pixomondo, а позже и другим компаниям. Параллельно он занимался текстурированием.
Риг драконов. VFX супервайзеры: Свен Мартин (Pixomondo), Дерек Спирс (Rhythm & Hues), Томас Шелесни (Image Engine), Мартин Хилл (Weta Digital). Сезоны: 5, 6, 8. 2015–2019 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 5 (слева), 6 (справа). 2015–2016 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 7 (слева), 8 (справа). 2017–2019 гг.
Для пятого и шестого сезонов задачу также выполняла студия Rhythm & Hues (США). В седьмом и восьмом сезонах — студия Image Engine (Канада), в финале участвовала студия Weta Digital (Новая Зеландия). Каждый год риг переделывали фактически с нуля, но с опытом создания каждого предыдущего рига. Авториггеры не использовали, старались сохранять принцип работы предыдущего рига и развивать его, добавляя дополнительные уровни контроля. Анимацию делали в Autodesk Maya и 3ds Max.
Симуляции: аэродинамические трубы, подкожный слой (Pixomondo). 2013 г., 2016 г.
В третьем сезоне использовали симуляцию аэродинамических труб для правильной анимации полета. Для шестого сезона смоделировали подкожный слой над мышцами для более достоверной анимации. С каждым сезоном движения драконов становились детальнее и естественнее, этому также способствовало постепенное добавление множества симуляций полета с аэротрубой, подкожного слоя, перепонок, волос, ткани.
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ И РЕНДЕР
