Рубрикатор
1. Концепция 2. Немного истории 3. Использование пиксель-арта 4. Ранние пиксельные игры 5. Современные пиксельные игры 6. Заключение

Концепция
Пиксель-арт или пиксельная графика — форма цифрового искусства, в которой изображения создаются и редактируются на уровне видимых пикселей. Когда-то художники, дизайнеры и программисты работали с пикселем вынужденно, за неимением иных технологий; в наше же время возможности компьютерной графики прогрессировали до широких возможностей. Тем не менее, пиксель-арт по-прежнему существует как направление графики. Вот только принципы его использования и цели, с которыми он применяется, сильно изменились…
Целью данного исследования было изучить историю пиксель-арта и сравнить его использования в начале развития компьютерных технологий с современной практикой. Особый фокус был уделён пиксельным играм, поскольку на примере этой сферы лучше всего можно увидеть прогресс и варианты использования пиксельной графики.

Super Mario Bros series, Nintendo, 1981-1996 / Эволюция Марио, собрано пользователем Painbooster1 на DeviantArt
Для понимания того, как произошло развитие пиксельной графики в сфере дизайна, имеет смысл рассмотреть краткую историю появления веб-графики. Пиксели послужили основой для появления первых графических изображений при создании интерфейсов и игр. Но в одной из этих сфер сейчас пиксельную графику можно увидеть очень редко, в то время как во втором она стала популярным направлением. Так, в данном исследовании мне было интересно рассмотреть разные моменты истории пикселя в веб-арте, но современные дизайн-проекты с пиксельной графикой в интерфейсном дизайне скорее исключение, чем правило; поэтому пикселю в интерфейсе посвящена первая часть исследования, связанная с историей веб-графики. В дальнейшем использование пиксель-арта становится более показательным именно на примере пиксельных игр.
В сфере гейм-дизайна начиналось всё с простейших технологий — игр вроде змейки или пинг-понга на первых персональных устройствах и игровых автоматах. Но если в современной дизайн-сфере пиксельную графику сейчас можно видеть довольно редко, то в сфере гейм-дизайна игры с пиксельной графикой выпускаются регулярно. Другое дело, что сама графика стала в разы сложнее и детализированнее.
Со временем появилось огромное количество разных техник, стилей и способов работать с изображениями, так что те, кто продолжают работать с пиксельной графикой в наше время, могут создавать в ней очень разнообразные и необычные стилистики. В данном исследовании мне хотелось показать, как от простых первых изображений и анимации дизайнеры продвинулись к созданию фантастических пиксельных миров — и на примере игр это сделать проще всего. Так, начиная с самых ранних исторических примеров исследование постепенно перейдёт к более современным изобретениям на примерах различных пиксельных и воксельных игр.
Немного истории
Считается, что первый «диджитальный» пиксель появился в 1957-м году, благодаря первой оцифрованной фотографии. Рассел Кирш, американский инженер NIST (National Institute of Standards and Technology), участвовал в создании первого программируемого компьютера в США, SEAC (Standards Eastern Automatic Computer). Разработка шла с 1950 года. Изначально подобные устройства использовались в основном для работы с вычислениями и цифровыми данными, и не имели доступа к графике. Только в 1957 году Кирш и его команда начали экспериментировать с цифровыми изображениями.
Кирш и его сын Уолден, 1957, из семейных архивов // Отсканированное изображение портрета сына Рассела Кирша, NIST Digital Archives, 1957
По итогу их экспериментов, первым оцифрованным изображением стала фотография новорождённого сына Кирша, которую он хранил на своём рабочем столе. Формат получившегося изображения был 176 на 176 пикселей.
Термин «пиксель-арт» (pixel art) появился ещё позже, в 1982-м, в журнальной статье за авторством учёных Адель Голдберг и Роберта Флегала, работавших в исследовательском центре Xerox в Пало-Альто.
Иллюстрации из статьи «Pixel Art», Адель Голдберг и Роберт Флегал, 1982
Иллюстрации из статьи «Pixel Art», Адель Голдберг и Роберт Флегал, 1982
В прочем, практика создания пиксельных диджитальных изображений существовала, конечно же, и до появления термина. Первыми экспериментами с графикой и анимацией были мини-игры. Они не были многофункциональными, но служили тренировочной площадкой для работы с кодом и графикой. О них будет рассказано в следующих разделах.
Более того, ещё до компьютерной эры люди использовали принципы, похожие по логике на пиксель арт. Примеры можно найти в различных прикладных видах искусства.
Federico de Vinciolo, 1589 // Пояс Дружбы (Tehontatenentsonterontahkhwa), 1757
Образец вышивки, Сара Блэнд, середина 19 века // Образец вышивки, Джейн Босток, ~1598 г. // Образец вышивки, Мэри Энн Боди, ~1789 г.
Использование пиксель-арта в веб пространстве
Когда-то все графические элементы в интерфейсах компьютеров были пиксельными.
Первым примером графического интерфейса считается система GUI, разработанная в рамках проекта Xerox Alto — персонального компьютера, созданного в 1973 году. В то время пользовательские интерфейсы разрабатывались с малым использованием графики, ведь компьютеры большей частью были предназначены для исследователей и учёных, работающих с цифрами. Работа над внешним видом интерфейса была либо экспериментальной, либо же сконцентрированной на удобном отображении текста и чисел.
Файловый менеджер Xerox Alto, 1973 // The Alto Neptune, одна из первых программ менеджмента файлов 1973
Чем более распространённым становилось использование компьютеров, тем более очевидно становилось, что интерфейсу нужен дизайн, направленный на пользователя. При создании новых программ и систем разработчики стали использовать больше графических элементов.
Многие заслуги в области проектирования первых веб-дизайн-систем принадлежат Сьюзен Кэр.
в 1982 году компания Apple обратилась к художнице с предложением создать графику для разрабатываемого персонального компьютера Macintosh. Кэр никогда не работала в IT и не имела опыта работы с компьютерами — но она работала в разных художественных медиумах, от мозаики до вышивания, и этот разнообразный опыт оказался очень актуальным для данной задачи.
Скетч для иконки «Опасность», Сьюзан Кэр, 1982 / Скетч для графического интерфейса, Сьюзан Кэр, 1982 (1982),
Начав с разработки иконок и символов, Сьюзен вскоре создала целую систему шрифтов, глифов и иллюстраций, использовавшихся в пользовательских системах.
Иконки для Apple, Сьюзан Кэр, 1980-е
Скриншот MacPaint с рисунком Сьюзан Кэр, 1983
Иллюстрация со шрифтами, доступными на оригинальном Apple Macintosh / Иллюстрация Дэвида Ремаля, 2004
Несмотря на ограничения в возможностях графики в то время, детали первых дизайн-систем Macintosh имеют собственный заметный характер и даже дружелюбных обитателей внутри шрифтов. Собако-корова по имени Кларус (Clarus the Dogcow) — легендарный элемент из дополнительного набора глифов оригинального шрифта Cairo, использовавшегося в системе. [t]
Глиф шрифта Cairo, Сьюзан Кэр, 1983
Параллельно с Apple развивались и их основные конкуренты: система Windows от Microsoft и среда AmigaOS.
Здесь можно увидеть первые варианты использования цвета в интерфейсе, а также альтернативное использование графики для создания пользовательского интерфейса: в Amiga, например, была визуальная метафора, связанная с мастерской (отсюда же название «workbench» — верстак).
Workbench 1.0, The Amiga Museum, 1985
Работа над дизайном Windows началась с версии 3.0, когда дизайнерка Вирджиния Хоулетт, работавшая над печатной продукцией и типографикой в компании, обратила внимание на проблемы, возникающие с доминирующе текстовым интерфейсом. Она присоединилась к процессу разработки в 1987 году.
Так началась разработка Windows 3.0, вышедшей в 1990. В новой системе присутсвовали иконки и графические элементы, делавшие интерфейс более понятным и доступным для пользователя. Сьюзен Кэр также участвовала в разработке иконок.
Windows 1.0, Microsoft, 1985
Windows 3.0, Microsoft, 1990
Иконки, обозначения и прочая графика — неотъемлемая часть любого интерфейса, она легко считывается, делает веб-пространство интуитивно понятным. Сейчас увидеть пиксельную графику в стнадартном програмном обеспечении можно крайне редко — но когда всё только начиналось, она использовалась повсеместно.
Первые пиксельные игры
Одним из наиболее показательных медиумов, в котором можно отследить прогресс в развитии графики, в частности, пиксельной, являются компьютерные игры.
Super Mario series, Nintendo, 1985-2007
В самом начале развития компьютерных технологий игры использовались в частности, как способ проверки и разработки новых механик, алгоритмов и раннего искусственного интелекта.
Для демонстрации игр публике, поначалу исследователи использовали аркадные машины. Выводить игры на дисплей самого компьютера стало возможно далеко не сразу. Интересно, что и в том, и в другом способе одним из первопроходцев в рамках алгоритмизированных игр с использованием минимального искусственного интеллекта стали крестики-нолики.
«Bertie the Brain», увидевшая свет в 1950-м году, выводилась с помощью ламп на 4-хметровом в высоту аркадном аппарате. А вот первыми крестиками-ноликами, запущенные непосредственно на компьютере, было OXO — проект Александра С. Дугласа, программа была создана в качестве иллюстрации к его докторской диссертации в 1952 году.
Bernie the Brain, Йозеф Кейтс, 1950 (фотография из архивов Life magazine)
OXO, Александр С. Дуглас, 1952 (запущено на симуляторах EDSAC разных версий)
На упомянутом ранее компьютере Xerox Alto, одном из первых персональных компьютеров, также уже были игры. Они были созданы с помощью пиксельной, единственно доступной для устройства, графики.
Alto Trek, Джин Болл и Рик Рашид, 1978 // The Pinball game, новый, но копирующий оригинальный компьютер эмулятор ContrAlto, Living Computer Museum, 2016
На ранних играх можно отследить то, как развивались возможности графики. Вскоре в них стал появляться цвет. По своей структуре игры понемногу начали напоминать те форматы, которые можно увидеть и в современной гейм-индустрии.
карта в Empire, пошаговой стратегии, Walter Bright, 1977 (запущено на компьютере Amiga)
В 1980-х на рынке появляется всем известная Nintendo со своими первыми компьютерными и консольными играми. Несмотря на огромное количество новых игр, связанных с этой вселенной, большинство геймеров знает Марио именно как пиксельного водопроводчика из грибного королевства.
Donkey Kong, Nintendo, 1981
Super Mario Bros., Nintendo, 1985
На всех приведённых выше примерах видно часто присущее пиксельной графике свойство: действие игры всегда происходит в одной единственной плоскости.
Одним из ранних примеров работы над введением нескольких плоскостей является Tempest (1981) от Atari.
По мере освоения эффекта 3D пространства стал изменяться внешний вид игр-гонок. Изначально здесь использовались лишь 2D эффекты, создающие иллюзию 3D пространства. Но, постепенно, графика становилась всё сложнее и разнообразнее.
MOONSWEEPER, Imagic, 1984
OutRun, NEC Interchannel, 1990
Чем лучше становилась графика, тем больше механик и возможностей можно было реализовать в игре.
The Immortal, Sandcastle, 1990
Но, пожалуй, самым ярким и известным примером введения 3D пространства в игры (всё ещё с пиксельной графикой) является Doom от Nintendo. Здесь реализуется вид от первого лица в игре.
Doom, Nintendo, 1993
Doom, Nintendo, 1993
Современные пиксельные игры
В сфере разработки интерфейса пиксельная графика давно ушла в прошлое, но в области гейм-дизайна её продолжают активно использовать.
Terraria, Re-Logic, 2011 / Stardew Valley, ConcernedApe, 2016 / Sea of Stars, Sabotage Studio, 2023
Основные причины использования пиксель-арта в играх:
• Эффект ностальгии по старым играм • Простота исполнения, экономия ресурсов • Необычность графического решения
Ностальгия по пиксельным играм становится явной, если взглянуть на обновлённые версии старых игр, где разработчики сохраняют пиксельную графику, несмотря на возможность переделать игру в более новое графическое воплощение. Интерфейс становится детальнее и понятнее, геймплей — доступнее, а графика более чёткой, но в целом дизайнеры стараются сохранить ощущение оригинала.
Empire, Walter Bright, 1977 // Empire Deluxe, Killer Bee Software, 2018
King’s Quest III, Sierra Entertainment, 1986 // King’s Quest III, Infamous Adventures, 2006
Castlevania, Konami, 1986 // Castlevania: Harmony of Despair, Konami, 2011
Решение сделать игру пиксельной может быть принято, когда нет ресурсов на сложную графику, или когда игра в первую очередь сосредоточена на сюжете.
Undertale, Тоби Фокс, 2015
Undertale, Тоби Фокс, 2015
Но всё же, большинство совмещает пиксельную графику с возможностями новых графических редакторов и добавляет ей стиля, создавая действительно сложные и красивые изображения, делающие каждую игру уникальной.
Owlboy, D-Pad Studio, 2016
Owlboy, D-Pad Studio, 2016
The Messenger, Devolver Digital, 2018
Hyper Light Drifter, Heart Machine, 2016
Eastward, Pixpil, 2021
Eastward, Pixpil, 2021
В сравнении с прошлым, где пиксельная графика была простым и доступным решением, в современности дизайнеры находят всё новые и новые способы с ней работать.
Становится распространён «воксель-арт»: графика, составленная по аналогии с использованием двухмерных пикселей, но в трёхмерном пространстве. Часто эту технику используют для намеренной стилизации 3D генерации под пиксель-арт.
Minecraft, Mojang Studios, апдейт 2021-го года
Fugl, Team Fugl, 2017
Industries of Titan, Brace Yourself Games, 2020
Часто также дизайнеры намеренно нарушают стандартные ограничения пиксельной графики: изменяют пропорции пикселя или смешивают пиксель с высокографическими визуальными эффектами, чтобы создать новое и необычное впечатление.
The Last Night, Odd Tales, 2018 Trailer
Cloudpunk, ION LANDS, 2020
Заключение
Когда-то пиксель-арт был основным и единственным стилем компьютерной графики. Со временем появилось огромное количество разных техник, стилей и способов работать с изображениями, так что в большинстве сфер веб-дизайна — например, в дизайне интерфейсов — отдельные пиксели изображений перестали быть видны.
Тем не менее, есть сфера, где пиксель-арт процветает: гейм-дизайн. С самого начала в истории развития компьютерных технологий играм уделялось особое внимание: они были полем для экспериментов, с графикой в том числе. Со временем, возможности расширились, но первые пиксельные игры навсегда остались в душах у геймеров по всему миру. Так, многие студии используют пиксель-арт до сих пор: некоторые для эффекта ностальгии, а некоторые — ради образования нового и необычного графического стиля для своих игр.
Развитие технологий оказало влияние и на пиксель-арт: чем дальше, тем сложнее могли становиться картины, а в какой-то момент пиксель стал объёмным; вексел-арт — прямой потомок пиксель-арта, и сейчас он используется для создания эффектной графики в 3D играх. Благодаря современным технологиям дизайнеры смогли обойти ограничения пиксель-арта, существовавшие изначально, но сейчас он находит применение при создании особой стилистической графики.
SEAC and the Start of Image Processing at the National Bureau of Standards // RUSSELL A. KIRSCH. IEEEAnnals of the Hisioly of Computing, Vol. 20, No. 2 [Электронный ресурс]. 1998. Режим доступа: https://tsapps.nist.gov/publication/get_pdf.cfm?pub_id=821701 (Дата обращения: 09.04.2023)
Adele Goldberg & Robert Flegаю Pixel Art // Adele Goldberg & Robert Flegal. Communications of the ACM. 25 // 1982 (Электронная версия доступна в режиме доступа: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/358728.358731 Дата обращения: 09.04.2023)
История Apple Lisa // Alex [DA] Syritza. KV.by [Электронный ресурс]. 2012. Режим доступа: https://www.kv.by/content/321019-istoriya-apple-lisa (Дата обращения: 25.04.2023)
The History of Clarus the Dogcow // Stephen Hackett. 512 Pixels [Электронный ресурс]. 1998. Режим доступа: https://512pixels.net/dogcow/ (Дата обращения: 26.04.2023)
The Pixel Art Revolution Will Be Televised // AIDAN MOHER. CULTURE [Электронный ресурс]. 2022 Режим доступа: https://www.wired.com/story/modern-pixel-art-games/ (Дата обращения: 26.04.2023)
PONG // Atari, 1972 (Режим доступа: https://ettcblog.wordpress.com/2014/06/05/1972-2014-the-evolution-of-video-game-table-tennis/ Дата обращения: 09.04.2023)
WORLD OF HORROR // Ysbryd Games, 2020 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/913740/WORLD_OF_HORROR/ Дата обращения: 09.04.2023)
Super Mario Evolution // Painbooster1, DeviantArt, 2011 (Режим доступа: https://www.deviantart.com/painbooster1/art/Super-Mario-Evolution-213750550 Дата обращения: 09.04.2023)
Mr. Kirsch and his son Walden // Family Photo, early 1957 (Режим доступа: https://www.washingtonpost.com/local/obituaries/russell-kirsch-computer-scientist-who-scanned-first-digital-image-dies-at-91/2020/08/13/a234a22c-dccd-11ea-b205-ff838e15a9a6_story.html Дата обращения: 09.04.2023)
The scanned image of Mr. Kirsch’s son spurred technological developments, including CT scans and digital photography // NIST Digital Archives, 1957 (Режим доступа: https://www.washingtonpost.com/local/obituaries/russell-kirsch-computer-scientist-who-scanned-first-digital-image-dies-at-91/2020/08/13/a234a22c-dccd-11ea-b205-ff838e15a9a6_story.html Дата обращения: 09.04.2023)
Иллюстрации из статьи «Pixel Art» // Adele Goldberg & Robert Flegal, 1982 (Режим доступа: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/358728.358731 Дата обращения: 09.04.2023)
Federico de Vinciolo // 1589
(Режим доступа: https://silveiraneto.net/2021/12/03/federico-de-vinciolo-1589/ Дата обращения: 09.04.2023)
The Friendship Belt (Tehontatenentsonterontahkhwa) // 1757
Режим доступа: https://vitacollections.ca/sixnationsarchive/2687120/data?n=9 Дата обращения: 09.04.2023)
Sampler, Sarah Bland, mid-19th century, England // Museum no. T.240-1967. // Victoria and Albert Museum, London. Given by Mrs D. McGregor (Режим доступа: https://www.vam.ac.uk/articles/embroidery-a-history-of-needlework-samplers Дата обращения: 09.04.2023)
Sampler, Jane Bostocke, 1598, England. Museum no. T.190-1960. // Victoria and Albert Museum, London (Режим доступа: https://www.vam.ac.uk/articles/embroidery-a-history-of-needlework-samplers Дата обращения: 09.04.2023)
Sampler, Mary Ann Body, 1789, England. Museum no. T.292-1916. // Victoria and Albert Museum, London. Given by Frances M. Beach (Режим доступа:
https://www.vam.ac.uk/articles/embroidery-a-history-of-needlework-samplers Дата обращения: 09.04.2023)
The Alto Neptune file manager program // Xerox, 1973 (Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/File_manager#/media/File: Alto_Neptune_Filemanager.gif Дата обращения: 09.04.2023)
Файловый менеджер Xerox Alto // Xerox, 1973 (Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/File_manager#/media/File: Alto_Neptune_Filemanager.gif Дата обращения: 09.04.2023)
An original sketch for a «Danger» icon from Susan Kare’s sketchbook // Courtesy of Susan Kare, about 1983 (Режим доступа: https://invention.si.edu/susan-kare-iconic-designer Дата обращения: 09.04.2023)
«Sketches for Graphic User Interface Icon» ink on graph paper // Susan Kare, courtesy Museum of Modern Art, 1982 (Режим доступа: https://hyperallergic.com/194930/sketches-for-first-mac-icons-acquired-by-moma/ Дата обращения: 09.04.2023)
Icons for Apple // Susan Kare, 1980-s (Режим доступа: https://kare.com/wired/ Дата обращения: 10.04.2023)
An illustration of the fonts available for the original Apple Macintosh // Susan Kare, David Remahl, 2004 (Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Fonts_on_Macintosh#/media/File: Original_Mac_fonts.png Дата обращения: 10.04.2023)
A MacPaint screenshot featuring Kare’s artistry // Susan Kare, 1983 (Режим доступа: https://invention.si.edu/susan-kare-iconic-designer Дата обращения: 10.04.2023)
Cairo glyphs // Susan Kare, 1983 (Режим доступа: https://512pixels.net/dogcow/ // https://www.macrumors.com/2019/03/08/clarus-the-dogcow/ Дата обращения: 10.04.2023)
Workbench 1.0 // the Amiga Museum, 1985 (Режим доступа: http://theamigamuseum.com/amiga-kickstart-workbench-os/workbench/workbench-1-0/ Дата обращения: 11.04.2023)
Windows 1.0 // Microsoft, 1985 (Режим доступа: https://archive.org/details/windows-1.0_202109 Дата обращения: 11.04.2023)
Windows 3.0 // Microsoft, 1990 (Режим доступа: https://archive.org/details/windows-1.0_202109 Дата обращения: 11.04.2023)
Super Mario series, Nintendo, 1985-2007 (Режим доступа: https://yumyummatt.wordpress.com/2011/02/05/super-mario-timeline/ Дата обращения: 11.04.2023)
Bernie the Brain, Josef Kates // фотография из Life magazine, 1950 (Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=gwODp_ZgkPQ Дата обращения: 12.04.2023)
Игра OXO, запущенная на эмуляторе компьютера EDSAC // OXO // Alexander S. Douglas, 1952 (Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/OXO#/media/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB: OXO_emulated.png // https://erealityhome.wordpress.com/2007/12/29/1952-oxo-also-known-as-noughts-and-crosses-is-a-tic-tac-toe-computer-game/ Дата обращения: 12.04.2023)
Alto Trek // Gene Ball and Rick Rashid, 1978 (Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Alto_Trek#/media/File: Alto_Trek_screenshot.jpg Дата обращения: 12.04.2023)
The Pinball game, новый, но копирующий оригинальный компьютер эмулятор ContrAlto // Living Computer Museum, 2016 (Режим доступа: https://techcrunch.com/2016/08/02/living-computer-museum-restores-xerox-alto-and-debuts-new-emulator/ Дата обращения: 12.04.2023)
Empire // Walter Bright, 1977 (Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Empire_(1977_video_game)#/media/File: EmpireOriginal.png Дата обращения: 28.04.2023)
Donkey Kong // Nintendo, 1981 (Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(arcade_game)#/media/File: Donkey_Kong_Gameplay.png // https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(arcade_game)#/media/File: Dkong_end.png Дата обращения: 28.04.2023)
Super Mario Bros. // Nintendo, 1985 (Режим доступа: https://www.mobygames.com/game/7298/super-mario-bros/screenshots/nes/223564/ // https://www.mariowiki.com/World_5-1_%28Super_Mario_Bros.%29#/media/File: SMB_NES_World_5-1_Screenshot.png Дата обращения: 28.04.2023)
MOONSWEEPER // Imagic, 1984 (Режим доступа: https://www.myabandonware.com/game/moonsweeper-59t Дата обращения: 28.04.2023)
OutRun // NEC Interchannel, 1990 (Режим доступа: https://www.uvlist.net/game-10779-OutRun Дата обращения: 28.04.2023)
The Immortal // Piko Interactive, Sandcastle, 1990 (Режим доступа: http://www.i-mockery.com/minimocks/the-immortal-video-game/ Дата обращения: 28.04.2023)
DOOM, Nintendo 1993 (Режим доступа: https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/DOOM-1993--1610001.html#Gallery Дата обращения: 28.04.2023)
Empire Deluxe // Killer Bee Software, 2018 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/742700/Empire_Deluxe_Combined_Edition/?l=russian Дата обращения: 05.05.2023)
King’s Quest III, Sierra Entertainment, 1986 (Режим доступа: https://www.rockpapershotgun.com/have-you-played-kings-quest-iii-to-heir-is-human Дата обращения: 05.05.2023)
King’s Quest III, Infamous Adventures, 2006 (Режим доступа: https://www.ghacks.net/2006/06/19/kings-quest-iii-remake-released/ Дата обращения: 05.05.2023)
Castlevania // Konami, 1986 (Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt0185980/ Дата обращения: 15.05.2023)
Castlevania: Harmony of Despair // Konami, 2011 (Режим доступа: https://www.polygon.com/22692213/castlevania-advance-collection-aria-of-sorrow-symphony-night-release-circle-moon-konami Дата обращения: 15.05.2023)
Undertale // Toby Fox, 2015 (Режим доступа: https://www.gamesindustry.biz/unraveling-undertale // https://cubiq.ru/pixel-games/ Дата обращения: 15.05.2023)
Owlboy // D-Pad Studio, 2016 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/115800/Owlboy/?curator_clanid=32941943 Дата обращения: 15.05.2023)
The Messenger // Devolver Digital, 2018 (Режим доступа: https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/The-Messenger-1429832.html#Gallery Дата обращения: 15.05.2023)
Hyper Light Drifter // Heart Machine, 2016 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/257850/Hyper_Light_Drifter/ Дата обращения: 15.05.2023)
Eastward // Pixpil, 2021 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/977880/Eastward/ Дата обращения: 15.05.2023)
Minecraft // Mojang Studios, 2021 (Режим доступа: https://www.sportskeeda.com/minecraft/top-5-prettiest-minecraft-biomes Дата обращения: 15.05.2023)
Fugl // Team Fugl, 2017 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/643810/Fugl/ // https://i.redd.it/fugl-is-one-of-the-best-looking-games-ever-v0-q3gmla6q39ha1.jpg?s=e052fccff6aa5f94df00cfa5653516a643eda011 // https://steamcommunity.com/app/643810 Дата обращения: 15.05.2023)
Cloudpunk // ION LANDS, 2020 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/746850/Cloudpunk/?l=russian Дата обращения: 15.05.2023)
Industries of Titan // Brace Yourself Games, 2020 (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/427940/Industries_of_Titan/ Дата обращения: 15.05.2023)
The Last Night // Odd Tales, 2018 Trailer (Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/612400/The_Last_Night/?l=russian Дата обращения: 15.05.202




