
1. «Другой мир 2: Эволюция», 2006 2. Серия фильмов «Сумерки», 2008-2012 3. «Пастырь», 2011 4. «Мрачные тени», 2012 5. «Дракула», 2014 6. «Чем мы заняты в тени», 2019 по настоящее время 7. «Кроваво-красное небо», 2021 8. «Морбиус», 2022
Концепция исследования
За последние 20 лет технологии создания вампиров значительно усовершенствовались благодаря развитию компьютерной графики. Теперь, помимо грима, активно используются разные программы для частичного или полного воспроизведения в CGI. Цель исследования — определить, какие технологии создания вампиров стали ключевыми за последние 20 лет. Задачи исследования — рассмотреть фильмы с вампирами за последние 20 лет и выявить основные технологии их создания. Как и в более ранние времена, живописный и пластический грим все еще активно применяется для создания образа вампира. Обычно героям выбеляют кожу, подчеркивают синяки и красноту вокруг глаз, затемняют скулы, налепливают накладки на уши, скулы, пальцы и другие части тела, надевают парики, вставляют клыки. Также используют линзы разных цветов, преимущественно красного и желтого, и склеры, следы которых потом убираются на композе. Бутафорская кровь — главный источник пищи для экранных вампиров. Помимо грима, создают полноценные куклы и куклы-аниматроники. Они применяются для съемок изможденных, новорожденных вампиров и эмбрионов.
Обычно компьютерную графику совмещают с реальными съемками, но в особых случаях сцены воссоздают полностью в CGI. Для превращения вампира в пепел и стаи летучих мышей используют систему частиц, преимущественно в Houdini. Чтобы сделать анимацию вампира в CGI, создают точные модели актеров, реалистичные текстуры и особую систему рига в зависимости от внешности и способностей вампира. На актера крепятся датчики системы захвата движения, данные с которых транслируются на компьютер и запекаются на модели. Затем аниматоры дорабатывают анимацию. Чаще всего для этого используют Autodesk Maya. Обычно студии визуальных эффектов работают параллельно в нескольких программах. Например, модель могут создать в ZBrush, затекстурить в Substance Painter, заригать и проанимировать в Autodesk Maya, добавить движение частиц и другие эффекты в Houdini, скомпозить в Nuke. Существует множество разных вариаций процесса производства совместно с другими программами. Иногда студии визуальных эффектов создают собственные программы и скрипты для них.
Чтобы продемонстрировать физические способности вампиров, существуют различные уловки. Актеры ездят на тросах для создания ощущения скорости и полета, в боевых сценах дерутся с мешками, падают на маты. С помощью компьютерной графики все лишние объекты стирают. Например, на композе убирают отражение вампира, чтобы его не было видно в зеркале. Грамотное совмещение реальных съемок и компьютерной графики создает ощущение правдоподобности. Искусная подмена отснятого материала на кадры с компьютерной графикой заставляет зрителя поверить в существование вампиров.
«Другой мир 2: Эволюция», 2006
Кадры с вампирами до и после постобработки. «Другой мир 2: Эволюция». 2006. Режиссер Лен Уайзман. Супервайзер визуальных эффектов Дэйв Лингенфельсер (студия Furious FX).
Для создания образа вампира используются линзы с обводкой, а также компьютерная графика. Переход от черных гибридных глаз Майкла к его человеческим глазам был создан в Maya с помощью моделирования крошечных частиц, движущихся назад, образуя различные полосы. Все отражения и блики были созданы в Shake. Внешний вид красного глаза, включая дизайн, цвет, текстуру и то, как он раскрывается, был создан с помощью комбинации Photoshop и Shake. Различные элементы были спроецированы на карту в Maya, и им были приданы правильная перспектива и кривизна, прежде чем пройти через 3D-камеру, притрэченную к видеоматериалу. Полученный элемент затем был возвращен в Shake для финальной композиции.
Кадры с вампирами до и после постобработки. «Другой мир 2: Эволюция». 2006. Режиссер Лен Уайзман. Супервайзер визуальных эффектов Дэйв Лингенфельсер (студия Furious FX).
Чтобы показать влияние солнечного света на вампиров, кожаную перчатку сожгли цифровым способом. Затем была создана 3D-камера с помощью PF Track, построена модель руки в Maya с текстурой кожи, создано несколько подложек в Shake и спроецирован дым с помощью 3D-излучателей. Неподвижные изображения лица Маркуса с различными уровнями повреждения тканей были нарисованы в Photoshop. Затем в Maya с помощью программного обеспечения PF Track их присоединили к лицу. Куски кожи, крови и дыма были созданы в Maya.
Серия фильмов «Сумерки», 2008-2012
Свечение Эдварда Каллена. Серия фильмов «Сумерки». 2008, 2009, 2010, 2011, 2012. Режиссеры Кэтрин Хардвик. Крис Вайц, Дэвид Слейд, Билл Кондон.
Для создания свечения применялись 3D-технологии с трекингом частиц на коже актера.
Свечение Эдварда Каллена. «Сумерки». 2008. Режиссер Кэтрин Хардвик. Студии визуальных эффектов ILM, Rez-Illusion, CIS Vancouver, CIS Hollywood, Catalyst Media, Lola VFX.
Кукла Беллы. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Реж. Билл Кондон. Супервайзер сцецэффектов и аниматроники Джон Розенгрант, супервайзер визуальных эффектов Джон Бруно (студия Legacy Effects).
Для создания образа Беллы, умирающей при родах, актрисе делали грим, подменяли ее куклой, а также использовали 3D-технологии.
Кукла Ренесми. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Реж. Билл Кондон. Супервайзер сцецэффектов и аниматроники Джон Розенгрант, супервайзер визуальных эффектов Джон Бруно (студия Legacy Effects).
Изначально для Ренесми была создана кукла с натуральными волосами и мягкой кожей. Она умеет двигать зрачками, поворачивать голову, шевелить пальцами. К сожалению, аниматроник получился жутковатым, из-за чего съёмочная группа прозвала куклу Чакэсми (комбинация имени Ренесми и Чаки — живой куклы из одноимённой серии фильмов ужасов). Чакэсми можно увидеть в музее Forever Twilight.
Грим Эдварда и новорожденного ребенка. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Режиссер Билл Кондон. Глава отдела грима Джин Блэк.
Для съемок ребенка использовали не только куклу, но также снимали настоящего новорожденного ребенка. Его обмазали сливочным сыром и джемом. Ребенок перестал плакать, когда попробовал сладкий джем на вкус. Затем ребенка обработали с помощью компьютерных программ, увеличив ему глаза и сделав тем самым образ жутким.
Новорожденный ребенок. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Режиссер Билл Кондон. Студия Lola VFX.
Съемки суперспособностей вампиров. Серия фильмов «Сумерки». 2008, 2009, 2010, 2011, 2012. Режиссеры Кэтрин Хардвик. Крис Вайц, Дэвид Слейд, Билл Кондон.
Для сцен дальних и высоких прыжков актеров подвешивали на тросах. Оборотней заменяли раскачивающимся мешком для придания естественности падению. Иногда каскадёров подбрасывали вверх при помощи подкидной доски на мат. Чтобы продемонстрировать силу вампиров, были созданы легкие бутафорские объекты.
«Пастырь», 2011
Вампир без глаз. «Пастырь». 2011. Режиссер Скотт Стюарт. Супервайзер визуальных эффектов Джонатан Ротбарт, продюсер визуальных эффектов Дженни Фулл.
В создании визуальных эффектов принимали участие студии Tippett Studio, Spin VFX, Svengali FX, Spy Post, The Senate, Kerner Optical, Iloura, Gradient Effects, The Base Studio и Zoic Studios, а также художники по гриму из KNB Effects Group. Дизайнер существ Чет Зар разработал вампиров без глаз, а затем модель была предоставлена в работу Tippett Studio и Spin VFX.
Стая вампиров. «Пастырь». 2011. Режиссер Скотт Стюарт. Супервайзер визуальных эффектов Джонатан Ротбарт, продюсер визуальных эффектов Дженни Фулл.
Maya использовалась для анимации под руководством Питера Джилиберти, а жидкость была сделана с помощью RealFlow. Движение мышц и кожи для вапиров создавалось посредством блендшейпов под руководством супервайзера рига Глена Чанга. Финальные кадры были отрендерены в RenderMan.
Стражи улья. «Пастырь». 2011. Режиссер Скотт Стюарт. Супервайзер визуальных эффектов Скотт Лидтка (студия Tippett Studio).
Страж улья разрабатывался Tippett Studio. Это персонаж с твердым панцирем, толстой кожей, огромными грудью и руками, большими зубами и обилием слюней. Страж улья был смоделирован в Mudbox, композитинг делался в Shake и Nuke. Для него был создан полнолицевой риг, хотя существо не произносило никаких диалогов, и уделено особое внимание языку.
Вампир. «Пастырь». 2011. Режиссер Скотт Стюарт. Супервайзер визуальных эффектов Джефф Кэмпбелл (студия Spin VFX).
«Мрачные тени», 2012
Грим Джонни Деппа. «Мрачные тени». 2012. Режиссер Тим Бертон. Супервайзер визуальных эффектов Ангус Бикертон (студии MPC, Method Studios, The Senate и Mattes and Miniatures).
В 700 кадрах фильма было устранено моргание. Будучи вампиром, Барнабас Коллинз также не отбрасывает отражений. Его отражение закрашено на протяжении всего фильма.
Накладки для пальцев. «Мрачные тени». 2012. Режиссер Тим Бертон. Глава отдела грима и дизайнер пластического грима Джоэл Харлоу.
Грим наносился два с половиной часа каждый день. Для этого были сделаны накладки увеличенных ушей, горбинки носа и фаланг пальцев, удлиненных на 8 сантиметров.
Создание осколков на лице. «Мрачные тени». 2012. Режиссер Тим Бертон. Супервайзер визуальных эффектов Ангус Бикертон (студии MPC, Method Studios, The Senate и Mattes and Miniatures).
На съемочной площадке на актрису нанесли маркеры слежения и подвергли ее киберсканированию, засняв основной камерой и двумя камерами-свидетелями. Настоящие трещины были разработаны в Photoshop. Mocha использовался в некоторых кадрах, чтобы получить высокоточное 2D-отслеживание для фиксации с настоящей кожей актрисы. Чтобы это не выглядело как 2D-эффект с отслеживанием UV-карты, команда сместила некоторые из «треснувших плиток», чтобы эффект казался более объемным.
Работа с CG языком. «Мрачные тени». 2012. Режиссер Тим Бертон. Визуальные эффекты студии BUF.
«Дракула», 2014
Концепт-арт художественного отдела Framestore. «Дракула». 2014. Режиссер Гари Шор. Супервайзер визуальных эффектов Кристиан Манц, Бен Ламберт, Иван Моран (студия Framestore).
Для превращения Влада Дракулы в полчища летучих мышей была построена модель слежения, которая затем транслировалась на компьютер. Также была создана система рига, позволяющая расположить риги летучих мышей под ригом вампира.
Крупный план цифровых летучих мышей. «Дракула». 2014. Режиссер Гари Шор. Супервайзер визуальных эффектов Кристиан Манц, Бен Ламберт, Иван Моран (студия Framestore).
Сами летучие мыши были созданы в нескольких разрешениях для крупных и общих планов. Мыши с более низким разрешением использовались в гигантских стайных кадрах во время сражений.
Влад превращается в полчища летучих мышей. «Дракула». 2014. Режиссер Гари Шор. Супервайзер визуальных эффектов Кристиан Манц, Бен Ламберт, Иван Моран (студия Framestore).
Во время прыжка с башни Люка Эванса снимали со скоростью 96 кадров в секунду или выше. В какой-то момент его подменяли на цифрового. Инструменты для работы с симуляцией ткани основаны на nCloth и собственных инструментах студии Framestore. Стабильное и быстрое запекание позволяло очень быстро перемещать модели между программами.
Концепт-арт волны летучих мышей. «Дракула». 2014. Режиссер Гари Шор. Супервайзер визуальных эффектов Кристиан Манц, Бен Ламберт, Иван Моран (студия Framestore).
В одном кадре около 250 000 летучих мышей кружат вокруг башни, как большой торнадо. Массовое щупальце управлялось анимацией. Был создан риг гигантской руки, на котором было от 20 до 30 анимируемых щупалец с регуляторами шума. Для каждой волны летучих мышей команда Framestore создавала частицы поверх общей анимации.
«Чем мы заняты в тени», 2019 по настоящее время
Сериал «Чем мы заняты в тени». 2019 по наст. время. Супервайзер визуальных эффектов Мохаммад Горбанкарими (студии WeFX, Spin VFX, Maverick).
Чтобы показать способность вампира превращаться из человека в дым и наоборот, был создан эффект Cloack of Duplication (плащ дублирования). Система частиц была сделана в Houdini. Плащ создает эту систему частиц, частицы захватывают тело, тело трансформирует эти частицы и начинает вращаться. Ткань также анимировалась в Maya. Для композитинга и цветокоррекции используется Nuke.
Сериал «Чем мы заняты в тени». 2019 по наст. время. Супервайзер визуальных эффектов Мохаммад Горбанкарими (студии WeFX, Spin VFX, Maverick).
Летучая мышь-волк появляется в эпизоде 303. Она полностью создана с помощью компьютерной графики. Для разработчиков важно было получить правильную анатомию.
«Кроваво-красное небо», 2021
Стадии превращения. «Кроваво-красное небо». 2021. Режиссер Петер Торварт. Супервайзер визуальных эффектов Фальк Бюттнер (студия Scanline VFX), супервайзер по гриму Иво Штрангмюллер.
Задача заключалась в том, чтобы сделать большую часть с применением SFX-грима. С помощью системы датчиков слежения, надетых на актрису, нижнюю часть лица на некоторых кадрах заменяли 3D-моделью. Также использовали ретушь.
Стадии превращения уха. «Кроваво-красное небо». 2021. Режиссер Петер Торварт. Супервайзер визуальных эффектов Фальк Бюттнер (студия Scanline VFX), супервайзер по гриму Иво Штрангмюллер.
Работа с кровью. «Кроваво-красное небо». 2021. Режиссер Петер Торварт. Супервайзер визуальных эффектов Фальк Бюттнер (студия Scanline VFX), супервайзер по гриму Иво Штрангмюллер.
Совместно с отделом SFX на зеленом экране снимались брызги крови под разными углами. Эти кадры и те, которые уже имелись в библиотеке, были использованы на композе для создания финальных кадров.
«Морбиус», 2022
Процесс создания Морбиуса в образе вампира. «Морбиус». 2022. Режиссер Даниэль Эспиноса. Супервайзер визуальных эффектов Мэтью Батлер.
Лицо Морбиуса в фазе вампира было создано с помощью компьютерной графики и системы лицевого захвата движения. Для превращения героя в общих планах была смоделирована копия Джареда Лето. Уникальной способностью Морбиуса является эхолокация, волны которой были созданы с помощью 3D- симуляций.
Процесс создания Морбиуса в образе вампира. «Морбиус». 2022. Режиссер Даниэль Эспиноса. Супервайзер визуальных эффектов Мэтью Батлер.
Процесс создания Морбиуса в образе вампира. «Морбиус». 2022. Режиссер Даниэль Эспиноса. Супервайзер визуальных эффектов Мэтью Батлер.
Заключение
Проанализировав эволюцию создания вампиров за последние 20 лет, можно сделать вывод, что грим все так же активно применяется там, где это возможно. В других случаях используется компьютерная графика. Сейчас ни один фильм не обходится без ее участия. Особенно развилась технология создания частиц, благодаря которой можно обращать вампира в стаи летучих мышей и тучи пепла. Активно применяется и совершенствуется технология захвата движения, когда данные с датчиков, закрепленных на актерах, переносятся на их компьютерные модели. На высоком уровне создаются плавные превращения вампиров из человеческого облика в монстра и наоборот. Совмещение грима, муляжей и компьютерной графики придает образу реалистичности. Порой сложно догадаться, когда произошла подмена в кадре, благодаря чему у зрителя не возникает ощущения поддельности и неестественности.
Список источников