Original size 801x1017

Эволюция технологий создания драконов за 40 лет

94
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

1. Концепция

Данное визуальное исследование направлено на анализ эволюции технологий создания драконов в кино. Выбор драконов в качестве объекта изучения не случаен — эти фэнтезийные магические существа — летающие, зачастую огнедышащие ящеры — всегда увлекали людей своей таинственностью, размером, внушительной силой, изяществом и, конечно же, величием. Потому неудивительно, что они играют особую роль в мифологии и литературных произведениях разных веков, однако интересно и то, что в современной поп-культуре драконы все еще вдохновляют людей и цепляют их воображение несмотря на давность существования их образа.

Так как дракон — выдуманное создание, оно предоставляет обширные возможности для экспериментов в плане творчества, создания запоминающегося визуального образа. Мне интересно рассмотреть, как на протяжении последних 40 лет кинематографа изменилось создание драконов, учитывая постоянное развитие культурных представлений об устоявшихся образах и эволюцию технологий, а, следовательно, и подходов к воплощению идеи. Я планирую рассмотреть реалистичность и детальность созданных драконов, их пластичность и динамичность, дизайн, технологии создания и способы взаимодействия с актерами.

В своем визуальном исследовании я планирую рассмотреть 3 фильма с двадцатилетним разрывом между выходом каждого. Такой временной диапазон обусловлен целью охватить основные тенденции в развитии технологий, которые, благодаря разнице в 20 лет, будут наглядно видны. По итогу мною были отобраны такие фильмы, как «Победитель драконов» (1981 г.), «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005 г.), «Шазам! Ярость богов» (2023 г.). Они будут рассмотрены последовательно, в порядке выхода в прокат, что даст лучшее понимание изменений. Выбор этих фильмов также не случаен — я выбирала те проекты, в которых созданный дракон представляет историческую ценность в плане технологий создания и качества выполненной работы для своего времени. Конечно, выбранные фильмы не единичны по своей значимости и качеству, но данная работа остановится лишь на них. Стоит также уточнить, что эти фильмы — производства США, что важно, учитывая специфику культурного пласта, традиций, и методов подачи в разных странах. То есть, азиатские драконы — совершенно иная тема для рассмотрения, как минимум из-за их внешнего облика и представления у людей: они зачастую дружелюбные существа, в отличие от злых европейских.

Материал для исследования отобран из различных статей с интервью с создателями и VFX-супервайзерами, официальных «Making of» и «Behind the Scenes» видео. Данные англоязычные источники предоставляют ключевую информацию для глубокого анализа исследуемой темы.

2. «Победитель дракона»

Мэттью Роббинс (Режиссер) Деннис Мерен (ILM Visual Effects Supervisor) Сэм Комсток (ILM Animation Supervisor)

Original size 1920x1080

Кадр из фильма

Сцены с драконом преимущественно были в темных пространствах, так как темнота позволяла скрыть провода, рычаги и все шероховатости, связанные с необходимостью двигать огромного аниматроника.

Original size 2469x1409

Верхнее левое — бэкстейдж, остальные — кадры из фильма

Режиссер фильма и его команда стремились создать реалистичного дракона, который бы внушал ужас зрителям и вызывал бы восторг из-за правдоподобности. Поэтому была использована технология Go-Motion — разновидность Stop-Motion анимации.

Проблема покадровой анимации в том, что при таком методе анимированные объекты имеют идеальную резкость в каждом кадре, ведь их снимают в статичном, а не динамичном положении, что, конечно, выглядит нереалистично. При съемках «Победителя дракона» технология Go-Motion позволила добиться правдоподобности дракона за счет размытости его модельки во время движения. Так, он представлял из себя стержневую марионетку, и эти стержни прикрепили к двигателям, связанным с компьютером.

Original size 600x257

Демонстрация Go-Motion на примере полета дракона

Помимо Go-Motion, реалистичного изображения дракона добились благодаря анатомической достоверности, подчинению правилам эволюции. Это помогало зрителю сопоставлять его с известными животными и, находя схожие черты, чувствовать, что даже такой дракон мог бы существовать.

При создании дизайна дракона основное вдохновение шло от птерозавра Рамфоринха, что заметно в расположении крыльев — они совмещены с передними лапами. Тем не менее некоторые детали были изменены для лучшего эмоционального отклика.

Original size 2470x1327

Левый столбец — птерозавр Раморинх, правый — модель дракона

Использование физических моделей накладывало дизайнерские ограничения. Так, изначально планируемые рептильные крылья были заменены на крылья летучей мыши, что позволило проще и удобнее манипулировать крыльями на камеру. Мускулатура дракона также была сильно сглажена, так как они хорошо выглядят в статике, но при перемещении персонажа предполагают собственное движение, что труднее и дольше по времени.

Original size 2470x687

Работа над моделью дракона

В сценах взаимодействия актеров с драконом использовалось два метода. Первый — с полноразмерными моделями: крупный план с роботизированной голова дракона, на которую прыгает герой, а также сцены с девушкой-жертвой и механической драконьей лапой и хвостом.

Original size 2470x1378

Верхнее правое — кадр из фильма, остальное — аниматроник головы дракона

Original size 2470x1395

Верхняя строка — аниматроник-лапа, нижняя строка — аниматроник хвост. Нижнее левое — кадр из фильма

Второй метод — средний план с миниатюрой героя и дракона, и их схватка, которую было бы тяжело сделать с крупной полноценной моделью.

Original size 2470x1402

Верхнее левое — кадр из фильма, остальное — модельки дракона и актера

3. «Гарри Поттер и Кубок огня»

Майк Ньюэлл (Режиссер) Тим Бурке (Visual Effects Supervisor) Тим Александр (Visual Effects Supervisor) Тереза Коррао (Visual Effects Producer) Кен Брайан (CG Modelling Supervisor) Джим Митчелл (Visual Effects Supervisor) Стив Роулинс (Animation Supervisor)

«Самая большая задача — сделать так, чтобы они [драконы] не были похожи на то, что сделали другие, — сказал Ник Дадман. — Поэтому, когда вы делаете драконов, оборотней или что-то знаковое, вы сталкиваетесь с проблемой, потому что многие хорошие идеи уже были реализованы, поэтому вам нужно найти другой ракурс».

Основной проблемой при разработке дизайна дракона было то, что многие хорошие идеи уже были реализованы, а нужно было создать что-то такое, чтобы запомнилось зрителям. По итогу множество рогов стало ключевым отличием Венгерского хвосторога, причем часть из них могла шевелиться, чтобы передавать эмоциональное состояние существа.

Original size 1600x1140

Ранний эскиз дракона

Original size 620x260

Движение рогов дракона (сцена из фильма)

По утвержденному дизайну было сделано два детальных макета: один был отсканирован для создания цифровой модели, второй — использован в качестве примера для создания аниматроника.

Дракон был построен быстро и не особо дорого, так как были разобраны аниматроники из предыдущих, вышедших фильмов. Венгерский хвосторог сделан с использованием огнеупорного материала, который позволил ему дышать огнем, что упростило задачу аниматорам, которые потом добавили лишь немного цифрового огня для лучшей зрелищности. Хотя аниматроник и мог совершать различные действия, он использовался только в первых сценах, где дракон был в клетке. Впрочем, в этих сценах голова дракона была заменена на цифровую версию для лучшей передачи эмоций, живости существа.

Original size 2048x1421

Физическая модель дракона

Original size 2469x840

Голова модели дракона

В динамичных сценах, то есть в большинстве сцен, уже использовалась цифровая версия Венгерского хвосторога — 3D скан аниматроника с добавлением большего количества текстур для детализации. Анимация основывалась на птицах, в частности, на орлах, а также на летучих мышах, в частности, в сценах, когда Хвосторог карабкался крыльями по крыше здания.

Original size 500x200

Цифровая версия дракона (сцена из фильма)

Original size 2469x582

Слева — бэкстейдж, справа — кадр из фильма

Original size 2469x964

CGI модель дракона

Original size 2469x933

CGI модель дракона

В крайне динамичных сценах погони, где были использованы дальние планы съемки, Дэниэл Редклифф также был отсканирован.

Original size 2469x837

CGI модель Гарри Поттера

4. «Шазам! Ярость богов»

Дэвид Ф. Сандберг (Режиссёр) Студия разработки дракона — DNEG Рэймонд Чэн (Production VFX Supervisor) Рассел Боуэн (VFX Supervisor) Рикардо Мигель Рольдао Сильва (Animation Supervisor) Лукас Куэнка (Character and Creature Supervisor)

Отличительная особенность дракона Ладона — необычный дизайн: он деревянный, то есть вместо привычных блестящих чешуек — кора, ветки и лозы. Потому при создании основной проблемой было сделать его живым, плавным в движениях, выразительным, сохранив баланс между излишней гибкостью и роботизированной деревянностью. Тем не менее, современные cgi технологии безупречно позволили воплотить сложный дизайн и вызвать необходимые ощущения.

«Мы уделили пристальное внимание анатомии существа, гарантируя, что все будет функционально, независимо от того, из какого материала оно было сделано, а также убедившись, что дизайн обеспечивает желаемое выражение лица дракона, — говорит Лукас Куэнк».

Original size 800x340

3D модель дракона

Original size 3840x2076

Соотношение размера дракона и героини

Original size 3840x2076

Визуализация героини, сидящей на цифровом драконе

В ходе съемок с драконом было использовано AR-приложение Cyclops, что существенно облегчило задачу операторам при определении оптимального положения камеры для последующего размещения дракона в кадре. Визуальное помещение компьютерного существа в реальное физическое пространство позволяло сразу же визуально оценить перспективы композиции, что ранее требовало дополнительных подсчетов в уме.

Original size 2470x1403

Применение AR технологий

Для кадров с физическим контактом дракона и человека использовалась рука промышленного робота, к которой было приделано седло и 4 рога: два рулевых, за которых держалась актриса, и два больших для визуального представления масштаба головы дракона и для исключения движений актрисы в месте их нахождения у цифровой версии существа.

Original size 2470x1407

Левый столбец — бэкстейдж, героиня верхом на руке промышленного робота, правый — кадры из фильма, героиня верхом на драконе

Original size 2470x2107

Сверху — бэкстейдж с рукой робота вместо дракона, снизу — кадр из фильма

Во всех кадрах с драконом Ладаном он был сделан исключительно при помощи компьютерной графики. Рука промышленного робота — просто помощь для более реалистичного взаимодействия человека с компьютерным существом.

Original size 2470x2094

Сверху — бэкстейдж, лишь синий экран, снизу — кадр из фильма, цифровой дракон вместо синего экрана

«Ключевыми референсами были варан и лев, способные передвигаться на четырех ногах. У него [дракона] походка ящерицы, смешанная с кошачьей осанкой. Анимация полета основана в основном на летучих мышах и крупных птицах, таких как стервятники и орлы, — Рикардо Мигель Рольдао Силва»

5. Заключение

Подводя итог, можно сделать вывод, что, несмотря на технологический прогресс за 40 лет кинематографа, даже в 1981 году дракон выглядел вполне реалистично и детально, несмотря на использование только аниматроников, а не цифровых моделек. Видно, что переход от аниматроников к цифровым версиям был плавным, то есть в 2005 году использовались оба метода, хотя, конечно, использование CGI технологий дает больше возможностей. Тем не менее, физические модели в целом не уступают в качестве, в проработанности. В последние года используются преимущественно только цифровые драконы, тем не менее при прямом физическом контакте актеров с ними используются вспомогательные приспособления, вроде руки промышленного робота с рулевыми рогами и седлом для сцен езды на драконе. Дизайн также потерпел изменения — в 1981 году еще не так беспокоились об уникальности внешнего вида летающего ящера, как в 2005 году и далее.

Bibliography
Show
1.

ILLUMINATING THE VISUAL EFFECTS OF SHAZAM! FURY OF THE GODS // VFXV The magazine of the visual effects society URL: https://www.vfxvoice.com/illuminating-the-visual-effects-of-shazam-fury-of-the-gods/ (дата обращения: 25.11.2023).

2.

A visual journey into DNEG’s dragon, unicorn and Tree of Life in ‘Fury of the Gods’ // befores & afters URL: https://beforesandafters.com/2023/05/10/a-visual-journey-into-dnegs-dragon-unicorn-and-tree-of-life-in-fury-of-the-gods/ (дата обращения: 25.11.2023).

3.

Shazam — Fury of the Gods: Raymond Chen (Production VFX Supervisor), Russell Bowen (VFX Supervisor) & Ricardo Miguel Roldao Silva (Animation Supervisor) — DNEG // ART of VFX URL: https://www.artofvfx.com/shazam-fury-of-the-gods-raymond-chen-production-vfx-supervisor-russell-bowen-vfx-supervisor-ricardo-miguel-roldao-silva-animation-supervisor-dneg/ (дата обращения: 25.11.2023).

4.

Shazam! Fury of the Gods 2023 — Making of & Behind the Scenes // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=OWNDyOTT7XE&ab_channel=DVDFilmBonus (дата обращения: 25.11.2023).

5.

The Hungarian Horntail // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2013/03/07/harry-potter-dragon-hungarian-horntail/ (дата обращения: 27.11.2023).

6.

The best Harry Potter vfx…so far // vfxblog URL: https://vfxblog.com/2016/11/20/the-best-harry-potter-vfx-so-far/ (дата обращения: 27.11.2023).

7.

MOVIES Shazam 2's CGI Monsters Make Us Miss The Days Of Stop-Motion Read More: https://www.slashfilm.com/1230839/shazam-2s-cgi-monsters-make-us-miss-the-days-of-stop-motion/ // slashfilm URL: https://www.slashfilm.com/1230839/shazam-2s-cgi-monsters-make-us-miss-the-days-of-stop-motion/ (дата обращения: 29.11.2023).

8.

Vermithrax Pejorative — Part 1 // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2013/04/14/vermithrax-pejorative-dragonslayer/ (дата обращения: 29.11.2023).

9.

Dragonslayer: How Star Wars Legends Made the Greatest Dragon Ever // IGN URL: https://www.ign.com/articles/dragonslayer-how-star-wars-legends-made-the-greatest-dragon-ever (дата обращения: 29.11.2023).

10.

Dragonslayer // Industrial Light& Magic URL: https://www.ilm.com/vfx/dragonslayer/ (дата обращения: 29.11.2023).

11.

Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=lZo2Wa0kIrI&ab_channel=DVDFilmBonus (дата обращения: 29.11.2023).

Image sources
Show
1.

https://www.artstation.com/artwork/Gev6KQ (дата обращения: 25.11.2023)

2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

https://www.youtube.com/watch?v=2XshC_gAaPg&ab_channel=YReviews (дата обращения: 27.11.2023)

13.14.15.16.17.18.19.20.21.
Эволюция технологий создания драконов за 40 лет
94
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more