Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1560x583

Марш Андрасте на Тевинтер, Dragon Age: The World of Thedas Volume 2, BioWare, 2015

Повсеместное распространение религиозных тем и концепций в видеоиграх как части массовой культуры не вызывает сомнений. Многие сюжеты, персонажи и образы популярные внутри этого медиума отсылают к различным религиозным и мифологическим системам. Поэтому подходы в использовании элементов того или иного верования представляют особый интерес для изучения.

В этой главе будет рассмотрено, как концепции вымышленных религий соотносятся со своими прообразами.

ЗАЧЕМ СОЗДАВАТЬ ВНУТРИИГРОВУЮ РЕЛИГИЮ?

big
Исходный размер 1202x666

Герои The Elder Scrolls Online, ZeniMax Online Studios, 2014

Игры не являются объективным отражением нашей реальности, но при этом они плотно взаимодействуют с ней, черпая вдохновение. Исследовательница культуры современности Даниэлла Кирби описала это в своей концепции «фантастической среды».

Так, существует устойчивый комплекс сюжетов, образов, идей и персонажей, объединяющий фантастические произведения. Религия, с сопутствующим ей ассоциативным рядом, один из них.

big
Исходный размер 3836x975

Эстетика колониальной Испании в городе Сан-Матеус, GreedFall, Spiders, 2019

Леонид Мойжес в одной из своих статей отмечал, что «игры, включающие большое количество деталей, не присутствовавших до этого в рамках их сегмента „фантастической среды“, получают репутацию оригинальных или даже „авторских“… С другой стороны, игры, полностью сводящиеся к их сегменту „среды“, определяются как банальные или классические…»

Также стоит отметить концепцию «резонанса», которую сформулировал исследователь видеоигр Алан Чапман. В основе этой идеи лежит понятие узнаваемости. Возможность узнавать образы, с которыми мы уже сталкивались, играет главную роль в нашей культуре и способах взаимодействия с ней.

Исходный размер 1024x654

Лечебница Св. Лебеды, Ведьмак, CD Projekt RED, 2007

Например, видеоигры часто используют эстетику европейской церкви, чтобы обозначить ту или иную религию как понятную и обычную. Иные стилистические решения, напротив, сообщают игроку, что он находится в экзотическом, чуждом и возможно враждебном месте.

Исходный размер 1400x600

Храм глубин, Dark Souls III, FromSoftware, 2015

В играх от азиатских разработчиков эстетика средневековой церкви, привычная рядовому европейцу, наоборот, принимает зловещую и угрожающую коннотацию.

ПОДХОДЫ К РЕЛИГИЯМ

Можно выделить два подхода к работе с существующими религиозными источниками, исключая непосредственную репрезентацию.

Исходный размер 3507x975

Боги Олимпа, Hades, Supergiant Games, 2020

Во-первых, игры могут использовать культовые образы и нарративы буквально, выстраивая с их помощью повествование. Например, во многих произведениях божества греческого, скандинавского или любого другого пантеона становятся непосредственными действующими лицами основных внутриигровых событий.

Исходный размер 3507x975

Скандинавские боги, God of War: Ragnarök, Santa Monica Studio, 2022

Во-вторых, те же элементы «фантастической среды» могут быть использованы при создании оригинальной религии, более подходящей для раскрытия сюжетных особенностей игры.

Исходный размер 3507x975

Эотас, Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment, 2015

Узнаваемые образы вызовут резонанс, облегчающий игроку понимание концепции игрового мира и порождающий эмоциональный отклик. Примеры подобных авторских религий и образующие их элементы будут рассмотрены ниже.

КАК СОЗДАТЬ ВНУТРИИГРОВУЮ РЕЛИГИЮ

Даже два основных признака религиозного учения достаточно для резонирования с опытом игрока: эстетики и концепции.

Исходный размер 1280x720

Храм Андрасте, Dragon Age II, BioWare, 2011

В эстетику входят архитектура, дизайн одежды, символика и тому подобное.

Чаще всего то, что выглядит как известная монотеистическая религия, идеологически ею и окажется. Несоответствие концепции и эстетики религии также может служить запоминающимся нарративным приемом.

Исходный размер 3507x975

Blasphemous, The Game Kitchen, 2019

Исходный размер 3507x975

Blasphemous, The Game Kitchen, 2019

Идеологически классифицировать религию можно не только, ознакомившись с ее догмами, но и обратив внимание на слова, которыми описаны ее элементы. Например, «капеллан», «еретик», «шаман» и «капище» имеют ярко выраженную стилистическую окраску.

ПРИМЕРЫ ВНУТРИИГРОВЫХ РЕЛИГИЙ

Ниже приведены примеры внутриигровых религий, классифицированных с помощью методологии Эдуарда Тайлора, в которой выделены четыре формы культа.

Мною была добавлена пятая категория, чтобы описать религии, которые являются показательным примером использования концепций среды и резонанса.

Монотеизм. Бог существует и он один

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше