Original size 1140x1600

Концепция: киберпанк как способ объяснить окружающее

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Когда-то ещё подростком я сравнила работу своей памяти с барахлящим жёстким диском, которому нужно постоянно делать бэкапы, чтобы записанная на нем информация не пропала. Как и машине, мне постоянно нужно было повторять что-то, чтобы это что-то не забыть. Оказалось, что мне проще понять и объяснить, как работает собственный мозг на примере технологии — ровно так же как Уильям Гибсон в своей книге «Нейромант» когда-то описал цвет неба, сравнив его с цветом «экрана телевизора, настроенного на пустой канал».

big
Original size 2048x1280

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Чуть позже я начала замечать, что за многими футурологическими концепциями можно найти что-то настолько же близкое и понятное, как небо, житейские проблемы, философские вопросы, интересующие людей в тот или иной период времени.

big
Original size 1280x727

The Matrix, Lana Wachowski, Lilly Wachowski, 1999

Так, «Матрица» отражает в себе давние страхи людей об искусственности мира в силу его неизученности, в игре NieR: Automata поднимаются вопросы о важности личности и индивидуальности, и отношении к высокоразвитой машине как к существу, близкому к человеку, а в Death Stranding мы видим особенно чувствительную для нас во времена Covid-19 разрозненность и взаимную изоляцию. Впрочем, последний пример скорее представляет собой удачное стечение обстоятельств и изначальная тема игры связана с разобщенностью человечества из-за непрекращающихся конфликтов.

Original size 1920x1080

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

Место действия произведений, перечисленных выше — несуществующие миры в жанре киберпанк и пост-киберпанк. В этих мирах по-другому работает практически всё, тем не менее мы можем увидеть, как эти альтернативные пространства будто бы исследуют нашу реальность, пытаясь с помощью таких же технологичных метафор, как у Уильяма Гибсона с небом, объяснить то, что происходит вокруг нас.

Original size 1800x900

Ghost in the Shell, Rupert Sanders, 2017

Многие художественные произведения работают по этому принципу: берут нечто существующее и подают по-новому с помощью инструментов иносказания. Люди пытаются реагировать на не до конца понятные им явления, облекая их в фантастическую оболочку, подобно ставшей отражением страха перед болезнями и инфекциями теме вампиризма.

Сегодня мы уже способны объяснить и болезни и явления природы, но при этом окружены сложными, непонятными для большинства технологиями, которые сплетаются с нашей повседневной жизнью всё теснее.

Original size 1920x1080

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

Неудивительно, что киберпанк становится особенно важным носителем как нашей неуверенности, так и нашего энтузиазма; чем больше развиваются технологии и чем ближе связан с ними человек, тем больше будут развиваться киберпанк и пост-киберпанк, несущий в себе новые средства рефлексии по отношению к острым для современности темам.

Но что такое киберпанк и пост-киберпанк и почему именно в них ярче всего отражается наша реальность?

Original size 1024x262

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

И тот и другой жанр — ответвления научной фантастики, которые появились в литературе 80-х и 90-х годов соответственно, и, несколько позже, в фильмах и видеоиграх. Классическая научная фантастика, отражавшая мечты человека о научном и технологическом прогрессе, уже не была настолько актуальной, потому что эти самые технологии уже активно внедрились в жизнь людей и приносили не только облегчение и восхищение, но и страх перед будущим, в котором люди окажутся неспособными существовать без технологий, и будут вынуждены полагаться на них во всём, утрачивая вместе с автономностью и собственную индивидуальность.

Original size 1920x1080

Remember Me, Dontnod Entertainment, 2013

Чтобы вновь обрести актуальность, научной фантастике пришлось стать более приземлённой, более близкой к реальности, понятной современному человеку. Один из представителей жанра на заре его создания, Брюс Стерлинг, описывал киберпанк как реакцию на «традиционный гуманистический либерализм»‎, потому что в киберпанке особое внимание уделялось именно отношениям между человеком и технологией, которую сам же человек и создал.

Original size 3840x1600

The Matrix, Lana Wachowski, Lilly Wachowski, 1999

Помимо отношений человека и технологий, киберпанк стал отражением социальных проблем, точнее положения личности в обществе. По этой причине Стерлинг утверждал, что киберпанк — объединение высоких технологий и современного поп-андерграунда или же «панка»‎, который в 80-х также представлял собой идеологически значимое движение.

The future isn’t «just one damn thing after another» it’s every damn thing all at the same time. Cyberpunk not only realized this truth, but embraced it. To paraphrase Chairman Bruce, cyberpunk carried technological extrapolation into the fabric of everyday life.

— Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto

Original size 2048x1152

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Иными словами, будучи принципиально новым поджанром научной фантастики, киберпанк стал не столько попыткой предсказать будущее, сколько отражением настоящего и гиперболизацией проблем, которые были насущными в период возникновения жанра. Сейчас, вместе с развитием технологий, и появлением новых проблем, киберпанк всё ещё жив и активно реагирует на современную ситуацию. Это можно заметить, если сравнить, например, роман Уильяма Гибсона «Нейромант»‎ 1984-го года и игру Deus Ex: Human Revolution 2011-го года.

Original size 1024x576

Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, 2016

В книге герой — изгой общества, лишенный возможности подключаться к киберпространству, — сталкивается с мощным искусственным интеллектом, пытающемся обрести свободу, и эта история — архетипичная для киберпанка — диалог между человеком как отдельной личностью и высокоразвитой технологией будущего, в ходе которого человек сопротивляется как правилам, устанавливаемые обществом, так и технологиям, которым не желает подчиняться.
В то же время герой Deus Ex  — часть огромной системы, шестерёнка большого будущего, которое уже смирилось со сплетением человека и технологий, и в котором уже нет места диалогу человека и технологий, характерному для более ранних произведений жанра. Здесь мы видим не только технологии, но последствия их существования: новый виток расизма — теперь по отношению к аугментированным людям — неизбежно переходящий в очередную форму капиталистического рабства.

Original size 2048x877

Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, 2016

Deus Ex  — это уже пост-киберпанк — попытка описания будущего, в котором с технологиями смирились, стали жить с ними бок о бок, использовать их ради своих целей. Технологии становятся не тем, с чем нужно бороться, защищая свою индивидуальность, а неотъемлемой частью человеческой индивидуальности и мира в целом — частью городов, частью семей, частью сознания.

In  cyberpunk, technology facilitates alienation from society. In  postcyberpunk, technology is  society.

— Notes Toward a  Postcyberpunk Manifesto

Original size 2048x903

Remember Me, Dontnod Entertainment, 2013

Неудивительно, что эти два жанра и по сей день обладают особой притягательностью, располагая к размышлениям о том, что происходит с нами сейчас, и что может ожидать нас в будущем. В наше время многие люди словно живут двумя жизнями одновременно: в реальности и в виртуальном пространстве. Кто-то полностью смирился с таким положением вещей и слился с виртуальностью воедино, а кто-то всё ещё сопротивляется, выступая против того, чтобы технологии имели до такой степени большое влияние не только на человеческую жизнь, но и на пространство обитания общества и на то, как этим обществом управляют.

Original size 1920x1080

NieR: Automata, PlatinumGames, 2017

В своем исследовании я стремлюсь подробнее разобрать каким образом и с помощью каких приемов киберпанк и пост-киберпанк отражают проблемы современного общества и показывают это общество в целом, позволяя зрителю в рамках альтернативного мира недалёкого будущего, дистанцированного от реальности, увидеть отражение современных технологических, антропологических, политических и иных вопросов.

Original size 1024x576

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Основным фокусом работы станут видеоигры, которые, наиболее полно отражают характер киберпанка и пост-киберпанка в силу своей интерактивности и включения игрока в повествование, при котором он как бы становится неотъемлемой частью среды, в которой происходит действие игры. На примере видеоигр, а также некоторых других медиа, я рассмотрю устройство сеттингов киберпанка и пост-киберпанка, как в этих сеттингах работает пространство и какое место во соответствующих произведениях занимают персонажи. Проанализировав эти элементы я надеюсь провести параллель между играми как художественным вымыслом и реальными проблемами современности. В интересах последней задачи, я обращаюсь к работам авторитетных исследователей сходных тем, среди которых Донна Харауэй, Рэй Курцвейл, Скотт Букатман и другие.

Концепция: киберпанк как способ объяснить окружающее
Project created at 18.11.2024
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more