Original size 1140x1600

Как патенты на игровые механики влияют на индустрию видеоигр?

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор исследования

1. Концепция исследования: а. основание выбора темы b. принцип отбора материала

2. Анализ кейсов a. Mass Effect b. Nintendo c. Middle-earth: Shadow of Mordor

3. Выводы

4. Библиография 5. Источники изображений

Основание выбора темы

Закрепление и защита авторских прав в любой индустрии призвана защитить авторов, творцов и изобретателей, дать им возможность зарабатывать на своих идеях. За сотни лет появились разные способы и формы утверждения, передачи и защиты прав авторов, например, патент, успешно работающий во многих сферах, например, с программным обеспечением.

Есть сложности с тем, как закон классифицирует игры и отдельные игровые механики. Обычно их рассматривают как компьютерный код, программу для ЭВМ, что позволяет получать патенты на конкретную программную логику. В отличие от сюжетных ходов или операторских приемов, на программу можно оформить патент, запретить всем создавать что-то, работающее по той же логике и выполняющее ту же функцию. Именно так некоторые компании поступают с игровыми механиками.

Такие действия вызывают недовольство и среди игроков, и среди разработчиков. И те и те уверены, что патенты на механики только вредят индустрии, тормозят ее развитие. Задача моего исследования — проверить правильность таких опасений.

Принцип отбора материала

Для этого я проанализирую несколько громких случаев оформления патентов на игровые механики за последние годы. Я хочу выяснить, действительно ли такая практика пагубна для индустрии, и если да, в чем именно оно выражается. Если патенты на игровые механики не оказывают на развитие индустрии никакого влияния, я проанализирую, почему у игроков и разработчиков могло сложиться такое впечатление.

Для анализа я выбрал несколько самых резонансных и громких дел за последние несколько лет. Такая выборка объясняется исключительно удобством: по таким кейсам намного проще искать информацию. Я убежден, что такая выборка не повлияет на результат исследования, так как если опасения игроков и разработчиков беспочвенны, причин для беспокойства не будет и в самых громких делах. Но если присутствует негативное влияние, на публичных обсуждаемых кейсах они будут более заметны, что облегчит работу над исследованием.

В исследовании не будут рассматриваться случаи оформления компаниями патенты на «настоящие», физические технологии. Например, дизайн и устройство консолей или контроллеров. В этих случаях техническая новизна обычно неоспорима. Отмечу только, что такие патенты часто не приводят к появлению новых разработок на рынке, компании оформляют их даже если не собираются производить. Это делается для того, чтобы ослабить конкурентов и немного закрыть им окно возможностей. Если несколько компаний разрабатывали схожую технологию тот, кто первый оформит на нее патент, получит преимущество, отбросив остальных назад. Одна из подцелей исследования — узнать, применяют ли корпорации ту же логику, патентуя игровые механики.

Mass Effect

Mass Effect (2007) — Шутер от третьего лица с RPG-элементами. Разработана студией BioWare. Издатель: Electronic Arts

Loading...

Mass Effect — первая игра одноименной серии, повествующей о приключениях капитана Шепарда в фантастическом мире далекого будущего. Кроме спасения галактики и прокачки персонажа, игроку предлагается большое разнообразие союзников, с которыми можно поговорить на разные темы, подружиться и даже завести отношения. Игрок может влиять на ход разговора выбирая реплики главного героя в предложенные моменты. Эта механика часто встречается в играх разных жанров.

Original size 1280x720

Бой с противником. Если обратить внимание на низ центра экрана, можно увидеть иконки двух союзников, чьи способности могут поддержать персонажа в бою

Original size 1920x1080

Скриншот одного из диалогов

На изображении выше можно увидеть, как именно выглядит выбор варианта ответа в диалоге. В каждой игре этот интерфейс выглядит по разному, но только издатель этой игры, компания Electronic Arts, решил запатентовать конкретно их решение. Патент под номером US20070226648A1 больше не дает разработчикам возможности воплотить эту механику в виде сегментов на колесе.

Original size 2122x1774

Техническая иллюстрация из патента

Original size 1280x720

Та же система была реализована и в следующих частях серии. На изображении «Mass Effect 2»

Сложно сказать, чем вызвано такое решение, но в любом случае, это один из самых безобидных примеров патентования механик в играх. Он не блокирует разработчикам доступ к интересной и уникальной механике, а лишь защищает конкретный способ ее воплощения.

Original size 1920x1080

Пример выбора варианта ответа в не менее культовой игре «Ведьмак 3». Этот дизайн выполняет ту же функцию, что и в Mass Effect

Nintendo

Японская компания, разработчик и издатель видеоигр, разработчик игровых консолей.

Original size 1440x810

«Mario Kart» — одна из самых успешных серий игр Nintendo. Основана на самой популярной в мире франшизе, Mario

Компания Nintendo, основанная аж в 1889 (тогда она занималась созданием японских игральных карт), знаменита количеством оформляемых ею патентов. Несколько раз за последние годы ее патенты привлекали внимание публики, причем многие из них она сама никогда не использовала. Поэтому этот раздел озаглавлен именно названием компании, а не конкретной игрой.

Original size 1500x844

Другая не менее успешная серия игр: Zelda. Не так давно в рамках серии вышла новая часть, перед которой Nintendo снова запатентовали большой объем идей, которые не попали в игру

Loading...

Nintendo применяет в патентовании механик ту же логику, что я описал в начале исследования — патентует вообще все идеи, которые кажутся ей хоть немного интересными, но которые она сама не планирует пока использовать. Как уже было сказано, это делается для того, чтобы конкуренты не могли больше использовать эти идеи в своих продуктах.

Original size 1561x1345

Недавно запатентованная портативная консоль от Nintendo

На иллюстрации выше — недавний патент Nintendo. Непрофильные СМИ решили, что такая консоль прямо сейчас находится в разработке, но в случае конкретно этой компании получение патента говорит об обратном. Скорее всего идея портативной консоли с двумя экранами, которые можно по разному подключать, показалась Nintendo достаточно любопытной, чтобы не допускать ее появления у конкурентов, но не достаточно, чтобы самим создавать нечто подобное.

Original size 1182x577

Остановиться подробнее мне бы хотелось на одном из их патентов, под номером US20210370178A1. В нем в деталях описана очень интересная механика, позволяющая «откатывать назад во времени» положение отдельных объектов. На иллюстрации выше видно, что бочка запомнила пройденный ею путь, и при активации может перемещаться по нему в обратном направлении. Эта механика могла бы отлично показать себя в самых разных головоломках, но теперь мы не увидим ее около двадцати лет, пока длится патент. Шанс на то, что Nintendo вернется к этой идее, крайне мал.

Middle-earth: Shadow of Mordor

Middle-earth: Shadow of Mordor (2013) Action-RPG по вселенной Дж. Р. Толкина. Разработана студией Monolith Productions. Издатель: Warner Bros. Games

Loading...

Middle-earth: Shadow of Mordor отправляет игрока в знакомый многим по книгам и фильмам мир Средиземья. Ему предстоит столкнуться с приспешниками Саурона и противостоять им, собирая свою армию орков и уничтожая орков опасного противника. Главная особенность игры — система Nemesis, наделявшая каждого встреченного противника индивидуальностью. Он запоминал прошлые схватки с героем, их исход, получал в бою с ним новые шрамы, повышался в звании, если убивал героя и так далее.

Original size 1250x703

Во все новых и новых сражениях с нами каждый орк получает новые сильные и слабые стороны, развивается вместе с нами

Original size 1280x720

Игрок побеждает вражеского орка. Возможно, он еще появится, с новыми шрамами, протезом и несколькими новыми фразами

Original size 1920x1080

Игрок может подчинять себе орков противника, переманивая их на свою сторону. Там они продолжат получать ранения, новые особенности и развивать отношения с игроком

Получение издателем патента на эту систему одновременно удивило и расстроило многих игроков. Удивило потому, что Nemesis не был революционной технологией — это было логичное продолжение идей многих проектов, использующих процедурную генерацию. Поначалу вопросы возникли и у американских регулирующих органов: те сослались на похожую систему в игре «Crusader Kings 3». Warner Bros. боролись за патент около пяти лет, пока вдруг патентное ведомство США, без объяснения причин и внесения компанией каких-либо значимых изменений в заявку, не одобрило ее в полном объеме.

Original size 1280x720

Серия игр «Crusader Kings» относится к совершенно другому жанру, но тоже основана на уникальных персонажах, развитии отношений с ними и получении новых уникальных черт

Патент на систему Nemesis стал одним из самых громких патентных скандалов в игровой индустрии. Его прокомментировал даже именитый разработчик Рафаэль Колантонио:

Original size 1669x654

Колантонио говорит о том, как формируются новые жанры видеоигр. Сначала появляется одна прорывная игра, уникальным образом комбинирующая механики или даже создающая новые. Потом у нее появляется несколько идейных наследников от других разработчиков, которые расширяют и углубляют идеи изначальной игры. Со временем у такого типа игр появляется преданная аудитория поклонников, жанр получает свое название, а в будущем другие создатели используют его идеи в других невообразимых сочетаниях, создавая все новые и новые интересные игры. Система Nemesis могла встроиться в очень многие игровые жанры, но из-за этого патента никто из разработчиков не может экспериментировать с ней. Возможно, индустрия потеряла несколько интереснейших поджанров из-за этого решения…

Вывод

По результатам моего исследования можно сделать неутешительные выводы. В случае с видеоиграми, патенты действительно оказывают только негативный эффект. В лучшем случае они запрещают разработчикам использовать конкретные творческие решения, но в худшем — препятствуют развитию целых новых жанров, присваивая себе права на разработки, основанные на идеях и итерациях многих и многих авторов.

Мне кажется, исправить ситуацию может выделение видеоигр в отдельную патентную категорию с новыми критериями уникальности. Уникальность игры кроется не в использовании уникального кода, к которому никто другой не должен иметь доступ. Уникальность игры — в уникальном опыте, который она дарит своим игрокам через сочетание общедоступных механик и аудиовизуального оформления.

Завершить исследование мне хочется другой фразой уже упомянутого сегодня геймдизайнера Рафаэля Колантонио, который лаконично подытожит влияние патентов механик на игровую индустрию:

Original size 1669x654
Как патенты на игровые механики влияют на индустрию видеоигр?
Project created at 29.12.2023
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more