Исходный размер 1140x1600

Motion Capture в кино и видеоиграх: эволюция и сравнение

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

С каждым годом игровая индустрия всё больше и больше набирает обороты — видеоигры становятся настолько реалистичными, что начинают конкурировать с кинематографом на рынке медиа развлечений. Добиться такой реалистичности позволяет ряд технологических решений, многие из которых были заимствованы из кино. Одно из таких — Motion Capture. Технология захвата движения эволюционирует и активно применяется в индустрии развлечений уже более 20 лет.

В кинопроизводстве технология применяется чаще всего для создания существ или животных. Если раньше все движения персонажей анимировались вручную, то с Motion Capture в тело персонажа «вживается» актер, отыгрывающий роль на специализированной площадке — движения тела человека и его мимика переносятся на цифровые модели персонажей.

В играх же эту технологию стали использовать еще чаще, чем в кино. Motion Capture незаменим не только для интерактивного кино и игр с упором на нарратив — движения живых актёров сейчас захватывают почти во всех средне бюджетных и крупных проектах любых жанров.

Визуальное исследование нацелено на изучение эволюции Motion Capture в контексте двух смежных индустрий — кино и видеоигр.

Объект исследования: ключевые проекты, оказавшие наибольшее влияние на развитие технологии. В силу жанрового разнообразия, среди видеоигр были выбраны для анализа только те, что стремятся передать максимально реалистичную картинку.

Motion Capture в кино

Считается, что предшественником технологии захвата движения является ротоскопирование — покадровая отрисовка актеров и элементов окружения, снятых заранее на кинопленку. Эту технику применяли аниматоры в начале и середине XX-го века.

Первые проекты с использованием мокапа пришлись на 90-е годы. Однако в то время технология не вызвала фурор. Она дорого обходилась в производстве — настолько, что дешевле было анимировать персонажей вручную, — а также не могла похвастаться весомым приростом качества.

Властелин колец: Две крепости (2002)

big
Исходный размер 1030x576

Властелин колец: Две крепости (2002), супервайзер VFX: Джим Ригель.

Первым персонажем, который смог впечатлить зрителей и перевернуть индустрию, стал Голум из второго фильма трилогии «Властелина колец», вышедшего в 2002 году.

Изначально героя не планировали анимировать при помощи Motion Capture. Но режиссера «Двух крепостей» настолько впечатлила актёрская игра Энди Сёркиса, что тот принял решение использовать малоизвестную технологию и перенести движения и мимику актёра на цифровую модель Голума.

Исходный размер 2480x1350

Властелин колец: Две крепости (2002), супервайзер VFX: Джим Ригель. Слева: Голум (персонаж), справа: Энди Сёркис.

CGI-графику в фильме разрабатывали аниматоры из Weta Digital. Для того, чтобы укратить неизведанный Motion Capture, специалистам пришлось собирать анимацию для Голума из отдельных частей: движения тела и лица актёра записывались отдельно, из-за чего они не всегда корректно состыковывались при анимации.

Впоследствии часть анимаций были переработаны вручную. Так, анимации рук, ног и мимики персонажа были отрисованы заново, с незначительным применением мокапа, по видеоматериалам, записанным на съемочной площадке.

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006)

Исходный размер 1284x720

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006), супервайзер VFX: Джон Нолл.

В 2006 году вышел фильм «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», в котором мокап на себе опробовал Билл Найи. Облачившись в цифровой грим на основе Motion Capture, актёр сыграл персонажа Дейви Джонса.

На лице актёра можно заметить настоящий грим в области глаз и рта — специалисты по CGI-графике из ILM таким образом перестраховались, так как боялись, что при анимации этих зон могут возникнуть артефакты или иные проблемы. Но это и не пригодилось: в отличие от Голума, на цифровую модель Дейви Джонса отлично встала записанная игра актёра.

Исходный размер 862x360

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006), супервайзер VFX: Джон Нолл.

За время производства «Сундука мертвеца» технология захвата движения совершила существенный скачок: если раньше захват движения происходил в специальном павильоне, после записи на съемочной площадке, то движения актёра фиксировались на самой площадке.

Исходный размер 2480x933

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006), супервайзер VFX: Джон Нолл.

Аватар (2009)

Исходный размер 1436x818

Аватар (2009), супервайзер VFX: Джо Леттери

«Аватар», вышедший на экраны в 2009 году, почти каждым своим кадром обязан Motion Capture. Джеймс Кэмерон задействовал технологию практически во всех сценах, создав целый мир человекоподобных существ.

CGI-специалисты, работавшие над картиной, смогли использовать весь потенциал технологии захвата движения и заметно улучшить её. Одним из главных нововведений стало использование виртуальной камеры, фиксирующейся перед лицом, для захвата мимики — так появилась новая технология, именуемая Performance Capture.

Исходный размер 972x360

Аватар (2009), супервайзер VFX: Джо Леттери

Внедрение новой методики позволило мгновенно записывать движения актёров, преобразовывать их в цифровые данные и передавать режиссёру изображение модели на монитор.

Благодаря Performance Capture мимика героев на экране стала практически неотличима от настоящих людей. Вслед за «Аватаром» технологию подхватили и другие игроки рынка.

Исходный размер 2480x751

Аватар (2009), супервайзер VFX: Джо Леттери

Восстание планеты обезьян (2011)

Исходный размер 1722x720

Восстание планеты обезьян (2011), супервайзер VFX: Дэн Леммон

Спустя 10 лет после роли Голума Энди Сёркис сыграл главную роль в фильме «Восстание планеты обезьян». За это время аниматоры научились в реальном времени фиксировать выражения лиц актеров, и в фильме была применена новая система захвата движения на съемочной площадке, так что Сёркису не пришлось снова по несколько раз отыгрывать свою роль.

Обновленная Motion Capture и её объединение с Performance Capture позволили Сёркису и его коллегам в режиме реального времени наблюдать за тем, как их обезьяноподобные персонажи двигались во время съемок.

Исходный размер 1920x780

Восстание планеты обезьян (2011), супервайзер VFX: Дэн Леммон

Аватар: Путь воды (2022)

Совсем недавно вышедший сиквел «Аватара» привнёс много впечатляющих нововведений как в саму технологию Motion Capture, так и в её применение. Франшизе удалось во второй раз показать если не лучшую, то одну из лучших мокап-анимаций в индустрии.

Исходный размер 1170x480

Аватар: Путь воды (2022), супервайзер VFX: Джо Леттери

Motion Capture в кино и видеоиграх: эволюция и сравнение
Проект создан 04.07.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше