
Хоррор игры предоставляют уникальный опыт, погружая игрока в мир ужасов и сверхъестественного. Одним из ключевых элементов, определяющих атмосферу и эмоциональное воздействие в этих играх, является звуковой дизайн. Звук в хоррорах не просто дополняет визуальные элементы; он играет решающую роль в формировании атмосферы страха, поддерживая и усиливая эмоциональные реакции игрока.
Исследование звукового дизайна в хоррор играх является неотъемлемой частью понимания того, как звук может быть использован для создания нужного нарратива. В этом контексте рассматриваются различные аспекты звукового дизайна, такие как звуковые эффекты, музыкальное сопровождение, голосовая работа, звуковая среда и многое другое. Комбинируя эти элементы, звуковой дизайнер хоррор игры стремится создать атмосферу, в которой игрок ощущает угрозу и обостряет реакции.
Данное исследование направлено на разбор методов и техник, используемых звуковыми дизайнерами в хоррор играх, с целью выявить, как звуковая составляющая влияет на восприятие и вовлеченность игрока. Путем анализа успешных примеров из мира видеоигр и рассмотрения теоретических аспектов звукового дизайна мной ставится задача раскрыть секреты создания мистической и пугающей атмосферы.
Гипотеза исследования — звуковой дизайн в хоррор играх составляет эффект воздействия и развития эмоциональной реакции игрока, равный визуальной составляющей.
Данная работа не только обращается к техническим аспектам звукового дизайна, но и исследует влияние звуковой атмосферы на психологию игрока, его вовлеченность и общее восприятие игрового процесса. Результаты исследования предоставят более глубокий взгляд на роль звука в создании уникального и неповторимого опыта хоррор игры.
Обоснование выбора темы — ㅤ Актуальность: Хоррор игры занимают значительную долю в индустрии видеоигр, привлекая широкую аудиторию. Исследование звукового дизайна в этом контексте актуально, поскольку звук является ключевым элементом, формирующим впечатление и эмоциональный опыт игрока. ㅤ Современные тенденции в геймдизайне: С постоянным развитием технологий звукового воспроизведения и растущими ожиданиями игроков, вопросы звукового дизайна становятся все более важными. Исследование этой темы позволит понять, как современные хоррор игры используют звук для создания уникальных игровых впечатлений.
Практическая значимость: Результаты исследования могут быть полезны для разработчиков игр, звуковых дизайнеров и исследователей в области игровой индустрии.
Рубрикатор визуального исследования состоит из 9 глав: ㅤ 1. ㅤКонцепт; 2. ㅤВолновая драматургия; 3. ㅤМузыкальное сопровождение; 4. ㅤТишина; 5. ㅤЗловещая долина; 6. ㅤСкримеры; 7. ㅤЗаключение; 8. ㅤБиблиография; 9. ㅤИсточники изображений.
Волновая драматургия
Грамотная работа аудио дизайнеров при создании игры обязательно требует соблюдения эмоционального баланса игрока. Разработчики создают минуты звукового спокойствия, чтобы поддерживать напряжение, затем резко и громко высвобождают его в испуг. В противном случае, постоянный испуг, равно как и непрекращаемый аудио шум рискует вызвать привыкание или скуку, игроку необходимо давать немного передохнуть. Задача такого цикла напряжения и расслабления — нагнетание атмосферы.
Обычно в хоррорах легкая мрачная тишина волнообразно перебивается резким звуковым скачком с участием струнных инструментов, затем наступает сцена экшена, погони, которую сопровождает напряженная оркестровая музыка.
Звуковые оформители Outlast очень часто используют этот ход — из состояния тихого и спокойного они создают страшное и громкое. Затем возвращают в этап напряженного ожидания. При этом не следует путать такой приём со скриммерами. Они, конечно, существуют почти во всех хоррор произведениях, но волновая драматургия построена несколько сложнее и умнее, чем простой резкий скриммер, о котором в дальнейшем тоже будет идти речь.
Другой пример волновой драматургии — комнаты сохранений в серии игр Resident Evil.
В этих местах игроки знают, что после пройденных экшен сцен уже никаких скриптов с антагонистами ждать не стоит, пока не покинут безопасную зону.
Причём в комнатах сохранений у Resident Evil звуковое сопровождение не прерывается тишиной, а сменяется особой умиротворяющей музыкальной темой, противоположной мраку основного игрового процесса.
Музыкальная роль темы сейвов во всех играх серии имеет цель создать ощущение безопасности, поэтому игроки слышат плавные синтезаторы, либо неагрессивные переборы гитары. Этот подход не является верхом композиторского мастерства, напротив, он использует самые очевидные ассоциации в контексте аудио восприятия игрока.
В седьмой части серии, где события игры происходят на американском юге, в музыкальной теме гитару заменяет банжо — традиционный национальный инструмент. Таким образом, композиторы стремятся пробудить у американских игроков еще и ностальгические чувства. Можно предположить, что всё это для подготовки расслабленного игрока к эффекту более выраженного испуга в дальнейшем.
В классической хоррор игре Silent Hill 2 звуковое сопровождение отличается поистине уникальными элементами дизайна, например, использованием портативной рации, которую игрок носит с собой на протяжении сюжета.
Когда игрок находится рядом с врагом, рация издает статический сигнал, внося диссонанс в звуковое оформление, который предупреждает игрока о том, что враги находятся рядом, но еще не видны (что, в свою очередь, значительно усиливает напряжение перед боевой встречей). Этот элемент звукового оформления выполняет ту функцию, которую обычно занимает тональная музыка в саундтреке. Только в данном случае статичный звук некомфортно сочетается с вокалом монстров и уже плотным звуковым ландшафтом, создавая невероятно страшный боевой цикл. Это создает большую эмоциональную разрядку в моменты тишины после боевого столкновения.
Музыкальное сопровождение
Музыкальное сопровождение в хоррор играх является особо важным элементом атмосферы, способным значительно усилить воздействие на игрока. Оно играет роль в создании нужной атмосферы, задает настроение, усиливает чувство тревоги или напряжения, помогает в передаче сюжета и эмоций персонажей и даже имитирует разнообразные немузыкальные звуки, например, бензопилу или крики, играя на подсознательных ассоциациях.
Пример использования подобного приёма — «ржавый» эмбиент в серии Dead Space, где перед игроком только мертвые космические корабли, тишина и поджидающая инопланетная угроза.
А в игре Amnesia: A Machine for Pigs композиторы экспериментируют со звуком высокой скрипки с целью создать эффект сирены или пилы.
Кроме того, в хоррорах нередко используют музыкальный диссонанс, ведь он создает напряжение, поскольку это нарушает ожидания относительно того, как должна звучать музыка. Диссонанс может вызывать чувство дискомфорта, неуверенности и страха, поскольку он рушит гармоническую структуру мелодии.
Научная причина этого эффекта заключается в том, что диссонанс активирует в мозге систему, ответственную за обнаружение опасности и угрозы. Когда мы слышим диссонансные звуки, наш мозг воспринимает их как нечто, что может быть опасным или неприятным, и активирует соответствующие реакции в организме. Это может проявляться в виде повышения уровня адреналина и других желаемых игровых реакций. Нарративщики используют этот эффект, чтобы усилить атмосферу, создать более интенсивные эмоции.
Диссонансный интервал в саундтреке «Челюсти» (1975) Самая известная пар нот в хорроре
Диссонансные звуки в хоррор играх — особенно частый прием. Он работает на неожиданность, оркестр играет живо, резко и неправильно. В Outlast он заменяет выкрик монстра и прочие одинарные виды скриммера.
Таким образом, музыка в хоррорах обычно создает ощущение беспокойства, таинственности и беспомощности. Она может использовать различные техники для усиления эффекта страха, такие как внезапные резкие звуки, нарастающие и затихающие мелодии, диссонирующие аккорды, имитация звуков опасности из жизни и так далее. Все это делает игрока более восприимчивым к происходящему на экране, заставляя его чувствовать себя некомфортно и бояться.
Тишина
Тишина как метод звукового дизайна тоже является важной частью создания атмосферы и беспокойства.
Для того, чтобы больше сфокусировать внимание игрока на персонаже во многих моментах в Silent Hill тишина выступает инструментом воздействия, подчеркивая громкие звуки шагов, скрипящих половиц и прочее. В итоге разработчики поднимают уровень фокуса на желаемую отметку.
В этой серии игр тишина несет в себе неопределенность и ожидание чего-то страшного. Звуковые эффекты внутри туманного города призваны подчеркнуть его таинственность, играя такую же роль, как и визуальные эффекты, текстуры тумана.
Тишину, которую здесь создают саунд дизайнеры, можно разделить на два условных типа: художественную и абсолютную.
Художественная тишина — это драматургический ход, заглушение звуков и музыки в определенный момент игры, например, перед экшен сценой. Этот прием тоже фокусирует игрока на моменте, фоновый шум может быть нарастающим, затем происходят атака.
Абсолютной тишины не существует в природе, поэтому в играх это способ не только акцентировать внимание на шагах персонажа, или других мрачных звуковых деталях, но и своеобразная форма зловещей долины, поскольку полная тишина усваивается мозгом как что-то неестественное, для игрока это тревожный сигнал.
Зловещая долина
В психологии этот термин описывают как эффект, создающий дискомфорт и страх, вызванный видом образа, максимально похожего на человека, но мозгом усваивается в некоторых деталях его неестественность, что расценивается как угроза.
В звуке это использование инструментов или звуков, напоминающий человеческий голос или крик, пробуждая первобытный страх у слушателя. По этому принципу людям кажутся пугающими, например, зомби.
В Half life 2 разработчики создали по-настоящему жуткую деталь со звуком зомби. При прослушивании звука реверсированно, игроки обнаружили крик о помощи («Help God help, help me»). Это нарочная деталь, подходящая под эффект зловещей долины, хотя и нет достаточного количества научных исследований о воздействии звуков в обратном направлении на мозг, по типу влияния 25-го кадра. Могу лишь назвать это примером хорошей работы над пугающим саунд дизайном.
Одно из самых удачных использований этого приема получилось в The Last of Us. Актеры озвучки стремились воспроизводить уникальные звуки каждого вида зараженных, проделывая со своими голосовыми связками большую и сложную работу.
Актриса Мисти Ли над озвучкой щелкуна, работавшая с игрой и сериалом
В этой игре саунд дизайнеры постарались разработать звук зараженных так, чтобы игрок почувствовал жуткое противоречие и контраст, ведь здесь антагонисты испытывают страдание и издают плачь, одновременно с тем, как поедают человечину. Всего одна звуковая дорожка, и клише «зомби ест человека» превращается в удачный пример того, как звук помогает пугать и придавать нарративу новые краски.
Скриммеры
Скриммеры (screamers) в звуковом дизайне хоррор игр — это наиболее простой и распространенный способ запугать. Создание удачного скриммера — результат грамотной работы не только дизайнеров монстров и визуальных постановщиков сцен, но и дизайнеров звука, ведь обычный громкий звук, или его постоянное использование не способны достигнуть нужного эффекта.
Даже работая с таким дешевым приемом запугивания, как скриммер, умелые саунд дизайнеры иногда выстраивают определенную драматургию:
Игрок проходит по коридору мимо персонажа в инвалидной коляске. Он ожидает скриммер.
Но его не происходит. Даже когда саунд дизанер подчеркивает напряженность момента сэмплом тяжелого дыхания. Мы идем дальше.
Перед нами три жутких персонажа, смотрящих нерабочий телевизор под нагнетающую музыку. Кажется, что сейчас нас схватят. Но снова ничего не происходит.
Мы возвращаемся назад. Ожидания два раза нарушены.
На игрока нападают с криками. Скриммер сработал.
В этом случае скриммер состоял из трех актов: момент напряженности с первым пациентом клиники в коляске; пациенты с телевизором под усиливающиеся звуки угрозы, но она не наступает, не смотря на звуки, формирующие ощущение, что сейчас произойдет что-то пугающее; возвращение к первому персонажу и момент неожиданного нападения.
Звуки угрозы ярко воздействует на наши эмоции, особенно когда это происходит внезапно. Это заложенный в нас инстинкт, поскольку хищники нападали на наших первобытных предков неожиданно и громко. На врожденный страх угрозы наслаивается грамотный драматургический метод нагнетения, и по итогу скриммер с внезапной атакой работает эффективно.
Заключение
Звуковой дизайн в хоррор играх является ключевым элементом, воздействующим на эмоциональные реакции и восприятие игрока наравне с визуальной составляющей. Анализ методов и техник звукового дизайна, применяемых в хоррор играх, позволяет сделать вывод о том, что звук действительно способен формировать угрожающую атмосферу, поддерживать напряжение и усиливать вовлеченность игрока.
Исследование подтвердило, что звук в хоррор играх не ограничивается простым сопровождением событий, но является мощным инструментом создания уникального и неповторимого опыта. Звуковые эффекты, музыкальное сопровождение, правильно выстроенная драматургия, голосовая актёрская работа и другие аспекты звукового дизайна взаимодействуют, чтобы подчеркнуть темные и пугающие аспекты игрового сценария.
Таким образом, результаты исследования подтверждают не только техническую важность звукового дизайна в хоррор играх, но и его глубокое влияние на психологический аспект игрового процесса. Полученные выводы предоставляют ценную информацию для разработчиков и звуковых дизайнеров, которые могут более эффективно использовать звук с целью создания более захватывающих и пугающих игровых впечатлений.
Besztocha I. Sound design in horror games. 29 марта 2018. // Сайт «www.gamemusic.net». (URL: https://gamemusic.net/sound-design-in-horror-games/) Просмотрено: 26.11.2023.
Mraz R. Analyzing the sound design of horror video games. 31 октября 2020. // Сайт «www.splice.com». (URL: https://splice.com/blog/horror-video-games-sound-design/) Просмотрено: 26.11.2023.
Toprac P. Causing Fear, Suspense, and Anxiety Using Sound Design in Computer Games. 1 сентября 2010. // Сайт «www.researchgate.net/». (URL: https://www.researchgate.net/publication/283366168_Causing_Fear_Suspense_and_Anxiety_Using_Sound_Design_in_Computer_Games) Просмотрено: 26.11.2023.
Clockwork Soul // Сайт «www.youtube.com». 6 декабря 2015 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=1mvgn--jWL0&ab_channel=JessicaCurry-Topic) Просмотрено: 26.11.2023.
Dead Space Ambience Music Mix // Сайт «www.youtube.com». 31 октября 2019 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=z3qEUkrJ6lE&ab_channel=Delta135Z) Просмотрено: 26.11.2023.
Half life 2 — Zombie screams reversed // Сайт «www.youtube.com». 21 декабря 2011 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=md1afDGmUXA&ab_channel=CraftDotTv) Просмотрено: 26.11.2023.
How to save in Resident Evil HD Remaster // Сайт «www.blog.hyperx.com». 20 мая 2019. (URL: https://blog.hyperx.com/article/7602/how-to-save-in-resident-evil-hd-remaster) Просмотрено: 26.11.2023.
Last Of Us Clicker Voice Actors Are Disturbing In BTS Recording Video // Сайт «www.screenrant.com». 20 марта 2023. (URL: https://screenrant.com/last-of-us-clicker-video-voice-actor-recordings/) Просмотрено: 26.11.2023.
OST Jaws (1975): 01. Main Title // Сайт «www.youtube.com». 29 января 2019 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=7y0HIU1kkW4&ab_channel=ClassicSoundtracks) Просмотрено: 26.11.2023.
Outlast heart attack // Сайт «www.youtube.com». 5 июля 2016 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=ZTRVHyBGrZo&ab_channel=TaylorDavey) Просмотрено: 26.11.2023.
Outlast Official Soundtrack _ 03 Soldier Attack // Сайт «www.youtube.com». 30 октября 2013 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=7TdCBgndg0Q&ab_channel=SamuelLaflamme) Просмотрено: 26.11.2023.
Outlast Screamer in 3 acts // Сайт «www.youtube.com». 26 ноября 2023 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=3QW0XBkAN-4&ab_channel=AndreyMaryanov) Просмотрено: 26.11.2023.
Saferoom Theme (Resident Evil 7 OST) // Сайт «www.youtube.com». 7 марта 2017 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=lvsxfgABQss&ab_channel=Zerod0wnGaming) Просмотрено: 26.11.2023.
Silent Hill 2 — Radio Static [Danger] // Сайт «www.youtube.com». 19 июня 2013 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=lvsxfgABQss&ab_channel=Zerod0wnGaming) Просмотрено: 26.11.2023.
Silent Hill 2 — Secret Audio in Apartment Complexes // Сайт «www.youtube.com». 11 июня 2018 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=euv6gZBr6-k&ab_channel=Ratiocinator) Просмотрено: 26.11.2023.
Silent Hill Homecoming: Smog + Knife Finishing Attack // Сайт «www.youtube.com». 18 ноября 2008 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=2tt0I-ZL0DM&ab_channel=Jerikuto) Просмотрено: 26.11.2023.
The Last of Us infected woman crying // Сайт «www.youtube.com». 11 октября 2019 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=gHiDnPC3oYY&ab_channel=ZeroDawn099) Просмотрено: 26.11.2023.
Челюсти // Сайт «www.kinopoisk.ru». (URL: https://www.kinopoisk.ru/picture/1954882/) Просмотрено: 26.11.2023.