Исходный размер 603x827

Почему пользователи закрывают физические головоломки?

PROTECT STATUS: not protected

Почему люди хотят выключить физическую головоломку?

Я задалась этим вопросом, поиграв в паззлы и посмотрев на то, как их проходят другие люди. После этого, я пришла к выводу, что есть определенные ситуации, которые вызывают желание пользователя выйти из игры. Обычно, дело в некорректном туториале или в его отсутствии, плохо проработанном дизайне уровня или не понятном интерфейсе. Художественное оформление и несерьезное исследование референсов и физических явлений также могут вызвать желание прекратить решать головоломку и выключить игру. Каждая деталь отдельно или в совокупности дает некорректный уровень.

Как писал Боб Бейтс в своей книге о геймдизайне: «Плохая головоломка заставляет игрока злиться, расстраиваться и не доверять дизайнеру». В этой статье я приведу примеры того, из-за чего пользователи не захотят долго играть в вашу головоломку и какие моменты нужно учесть при создании нового уровня.

Оглавление

Первое, что напрягает пользователя — некачественный туториал или его отсутствие.

Игроки не хотят разгадывать управление и базовые механики помимо самого уровня головоломки. Чтобы избежать негативных эмоций уже на первом этапе, нужно ввести туториал. От него зависит первое впечатление. Полезный и понятный туториал в начале поможет игрокам влиться в общую динамику и атмосферу. Так как в головоломках усложнение уровней происходит поэтапно, то и обучение нововведениям нужно вводить по мере их поступления.

Помимо механик показывайте прогресс по достижению цели. Покажите игроку сразу, что при определенном действие у него будет определенная награда.

Так, игра Zup! S не показывает базовые механики и то, на что способно окружение. В начале это приводит к вопросам, какая цель и что вообще делать, а в дальнейшем это вызывает сложность расчета расстояния. Игроку нужно интуитивно, основываясь на личном опыте, пытаться угадать и рассчитать на сколько далеко улетит голубой шар, если взрывать красные кубы.

Отсутствие туториала в головоломках с неочевидными механиками не добавляет челленджа для игрока, а наоборот вызывает желание закрыть игру. При виде таких уровней, без обучения и практики игрок не может ориентироваться в пространстве.

Для хорошего обучения в головоломке нужна краткость. Игра Human fall flat показывает лаконичное введение туториала. Он сразу объясняет, как работает физика в игре и базовое перемещение. Также, его достоинство — информирование о подсказках на других уровнях. А плюс этих подсказок — их можно не смотреть. Приведенный туториал сразу помогает игроку избавится от негативного, брошенного состояния. Мини-туториалы на каждом уровне не нагружают игрока всеми механиками головоломки. Введение поэтапное и лаконичное, не выбивающиеся из сеттинга.

Важно не давить на игрока подсказками. Стоит их вводить для намека на действие, а не для того, чтобы полностью решать загадки при первой просьбе или неудаче. Подумайте, что хотели бы знать лично Вы на определенном этапе пазла.

Второй пример простого, но понятного туториал головоломки — Angry birds reloaded. Он появляется сразу при открытии первого уровня. Лаконичная зарисовка без словесных пояснений показывает умение первой доступной птички. И так происходит при каждом новом персонаже. Наличие туториала в головоломке не вынуждает игрока делать лишние действия в поисках ответа на вопрос: «А что же делает эта очередная новая птица?…».

После просмотра туториала важно сразу закрепить пройденное и пройти на практике. Так, Monument Valley после быстрого ознакомления с базовой механикой приводит нас на следующую загадку с этой же механикой. Такое происходит с каждым нововведением. Благодаря этому, игрок понимает, зачем вообще он смотрел обучение, и головоломка становится не такой напряжной, как могла бы быть.

Второе, из-за чего может возникнуть желание выключить вашу головоломку — дизайн.

тут дать примеры

Уровень — одно из основных пространств головоломки. Его некорректное отображение вызывает вопросы игроков, а также вызывает ложное впечатление от игры. Здесь играет роль и художник и лвл-дизайнер.

Перед дизайнером уровня головоломки стоит основная задача — создать интересные челлендж и уникальную головоломку. Как это сделать?

1. Проанализируйте основные механики персонажа и вашу главную задумку.

От них и пойдет построение уровня головоломки. Способности игрока должны активно использоваться. С помощью этого, игрок понимает, что уровень реально пройти с его умениями. Например, если персонаж быстро бегает и игра завязана на скорости, то нужно дать пространство для активного передвижения, а не постоянно блокировать динамику. Это не даст челленджа, а сменит игровой фокус со скорости на затрудненное передвижение. При блокировки главных механик будет сменятся и настроение и цель игры.

2. Ищите референсы в интернете и реальной жизни.

Референсы — одна из важных частей любого проекта, которой нужно уделить немалое количество времени. Если провести неинформативное исследование вначале, то шанс вернуться к этому снова на других этапах разработки велик. Интернет позволяет посмотреть как изобретения, созданные еще до нашей эры, так и совсем свежие открытия 21 века.

Сделайте параллели между прошлым и будущем. Так вы сможете посмотреть на привычные вещи под другим ракурсом и с другой подачей. Некоторые основные идеи головоломок заимствованы из реальной жизни. Так например, благодаря древнему китайскому замку, разработчики Resident Evil 4, создали паззл на основе механики кручения, как в старинных замках.

Также, разработчики использовали идею с витражами. Хорошее исследование в истории искусства выбранной темы также подарит насмотренность и открытия, которые можно использовать в собственном проекте. Искусствоведы подтолкнут вас на новый ракурс и на новый смысл изобретений. Так совмещение искусства, старинного изобретения и свежего взгляда дало новую головоломку.

Еще один пример хорошей работы с досконально изученными референсами и физикой — головоломка LIT: Bend The Ligh. Создатели игры LIT: Bend The Ligh также делали свою игру, основываясь на опытах в реальной жизни. Она создавалась полностью на физике — преломлении световых лучей. Если приложить много сил, то даже самые трудные уровни их головоломки можно воплотить в реальной жизни. Так, взяв свет, призмы, и изучив тему преломления полностью, у разработчиков получилось создать уникальную головоломку.

3. Не вынуждайте игрока постоянно возвращаться на изначальную позицию при ошибках.

Это то, что будет раздражать каждого игрока, кто от и до знает путь в вашем уровне. При любой ошибке возвращение в начало — обидно и никак не помогает увеличить скиллы пользователя. Это отнимет лишние время и добавит негативных эмоций.

Избежать этого помогут точки сохранения, а также возрождение за пару секунд до точки смерти.

В головоломке Fireboy and Watergirl, каждый раз при смерти 1 из персонажей оба игрока проходят уровень с самого начала. Игроку, который несколько раз выполнил свою часть верно, становится скучно. А тот игрок, у которого не выходит, может раздражаться от мысли, что его ждут и он снова вынуждает своего сокомандника снова и снова проходить пазл.

Эту проблему можно решить также точками сохранения и возможностью помочь своему тиммейту.

Например, в зону, куда можно пройти только воде, добавить второй проход для огня, но куда более сложный. Так, у огня появится выбор, либо стоять, либо решиться на челлендж — пройти усложненным путем. Но при этом, смысл уровня не будет рушиться, так как воде все еще выгодно пройти в свою зону, не подвергая риску сокомандника. Опция в возможности помочь тиммейту уберет даунтайм, и игра станет динамичнее и интереснее даже для опытных сокомандников.

4. Убедитесь, что уровень не слишком простой и не слишком сложный для определенных этапов.

Простые уровни наскучат профессионалу, а слишком сложные — выведут на раздраженные эмоции новичка. В редких случаях эмоции будут азартные. То, что точно не нужно — первого и второго варианта. Оценить уровень скучности или сложности поможет тест уровня.

5. Тестируйте уровни.

Неоднократный тест прототипа с каждым разом улучшает головоломку. Так, вы сможете увидеть тупики и которые можно корректировать с каждым разом.

Тест можно проводить как на бумаге, так и в движке, как с опытными игроками, так и с мало играющими. Нельзя протестировать всю игру сразу, нужно понять, что конкретно вы хотите проверить. Это может быть как и темп прохождения, возможность решения придуманной вами головоломки, так и эмоции игрока. Для каждого аспекта нужно видоизменять прототип, и поворачивая точку внимания на конкретный запрос.

Выше, я упоминала головоломку LIT: Blend The Light. Этой игре прототип помог добавить новую тактику в прохождении уровней. Вначале, у пазлов было 1 решение, но после трех лет тестирований разработчики поняли, что игроки каждый раз находят новые способы прохождения. После этого, они добавили новое окончание уровня — нужно найти все способы решения головоломки. Таким образом, тест помог не только убрать тупики и улучшить пазл, но и изменил цель. На странице в Steam, создатели также пишут, что они рады, когда кто-то находит новый способ решения, и ждут, пока им об этом расскажут.

6. Соблюдайте единые правила мира.

Игра — единая вселенная, с едиными правилами и законами. Если она позиционируется как игра с физикой из реальной жизни, то прежде всего нужно изучить явления и законы. Проведите эксперименты на то свойство, которое присутствует в вашей игре, и посмотрите скорость, и влияние на другие предметы.

Также существуют программы, способные помочь увидеть, как действие будет выглядеть в реальности, одна из них — Interactive Physics. Ни одно правило не должно противоречить другому, только если это не челлендж вашей игры.

Примеры дисгармонии:

  1. враг головоломки ходит там, куда не может зайти игрок;
  2. игрок не может достать до места, которое обозначено как доступное;
  3. одни и те же враги (не обязательно НПС, но и такие предметы как ловушки, шипы и тп.) ведут себя по-разному на одном или разных уровнях при одинаковых условиях.

Гармонию можно проверить также с помощью прототипа. Расскажите вашим тестировщикам основные правила мира и попросите их интуитивно предположить, как можно передвигаться, а как нет. Как по их мнению работают механики окружения, врагов, персонажа и сопоставьте их комментарии с вашей первоначальной задумкой.

Исправьте то, что выбивается из общей гармонии, и после, проведите еще несколько тестов с другими людьми. В результате, после нескольких попыток и редактирования, у вас получится сделать гармоничный мир с едиными правилами, которые не противоречат друг другу и сохраняют целостность.

Неудачный художественный подход к дизайну

Почему пользователи закрывают физические головоломки?
Проект создан 10.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше