
Оглавление
Концепция
1. Понятие динамики и скорости в комиксах и ее роль в визуальном повествовании 2. Золотой Век: 1930-е — 1950-е 3. Серебряный Век: 1950-е — 1970-е 4. Бронзовый Век: 1970-e — 1980-е 5. Современный век: 1990-e — 2020-е
Заключение Библиография
Концепция
Один из самых интересных и ключевых аспектов визуального повествования комиксов — создание динамики в статичном изображении. Именно это влияет на иммерсивность: насколько сильно кадр заставляет поверить читателя в то, что действие происходит в движении. Это является как центральным вопросом комиксов в целом, так и в жанре повествования о супергероях.
Скорость в комиксах про супергероев является неотъемлемой частью визуального ряда любой серии. Скорость — одно из основных способностей супергероев, которое показывает превосходство над людьми или злодеями. Без демонстрации динамики читатель не сможет понять, почему супергерой перемещается быстрее или обладает нечто большим, не поймет с какой силой был нанесен удар или насколько масштабным был хлопок от взрыва. Исследование эволюции приемов движения позволяет проследить развитие графических техник комикса, использование разных переходов между фреймами, способность задать темп чтения очередностью панелей. Понимание того, как художники на протяжении десятилетий учились придавать динамике статичную страницу, является основанием к глубокому осмыслению визуальных правил комиксов и их культурной значимости.
Изучение выбранной мною темы продемонстрирует возможные способы отображения скорости и движения в комиксах Золотого, Серебряного, Бронзового и Современного веков, проанализирует возможные методы передачи динамики через кадр, продемонстрирует комбинацию наследия прошлого и настоящего: как визуальные средства сейчас формируют наилучший читательский опыт, как авторы используют композицию, звукоподражание и переход между кадрами.
В качестве методов исследования были использованы изучение и анализ комиксов с 1930-х гг. до нашего времени. Отбор материала будет основываться на знаковости персонажей для культуры комикса и на визуальных средствах, которые используются для демонстрации динамики сцены. Будут рассмотрены комиксы персонажей, чьи способности связаны со скоростью и движением, например, Супермен, Флэш, Человек-паук, Бэтмен. А также на работах художников, чьи приёмы существенно повлияли на изображение динамики.
Материал изложен последовательно таким образом, чтобы затронуть методы передачи движения и скорости хронологически, начиная с комиксов Золотого века, заканчивая настоящим временем.
С помощью каких средств авторы разных периодов визуализировали скорость и как графические приемы эволюционировали до нашего времени для передачи динамики сцены?
Развитие способов изображения движения напрямую связано с эволюцией восприятия читателем визуального языка, что привело к усложнению и разнообразию графических средств, используемых в супергеройских комиксах.
Понятие динамики в комиксах и ее роль в визуальном повествовании
The Flash. #5. DC Comics
Согласно труду Скотта Макклауда «Понимание комикса», кадры требуют домысливания читателя — зрители додумывают, что произошло между фреймами. Переходы бывают разными: от момента к моменту, от действия к действию, от объекта к объекту, от места к месту и другие. Макклауд подчеркивает, что самым распространенным переходом является от действия к действию, что является почерком автора супергеройских комиксов Джека Кирби. Переходы между кадрами являются одним из способов передать динамику кадрам.


Captain America. #1. Marvel Comics
В том числе чтобы придать статичный кадр движению, Макклауд говорит о таких способах как спидлайн, мульти-изображения объектов, штриховые линии фотоэффектов и другие, которые будут рассмотрены ниже.
Amazing Spider-Man. #3. Marvel Comics
Золотой Век: 1930-е — 1950-е
На Золотой век пришлось появление культовых персонажей: Супермен, Бэтмен, Чудо женщина, Капитан Марвел.
Этот период охарактеризовывается первыми попытками передать движение, появлением первых признаков динамичного кадра.
Action Comics. #1. DC Comics
Для имитации летящего Супермена и демонстрации направления движения Джо Шустер использовал диагональную композицию.
Action Comics. #1. DC Comics
На кадрах можно заметить спидлайн, который используют для масштабности действия. Чтобы подчеркнуть быстрое движение и силу Супермена, автор использует динамичную позу и направление сцены.
Detective Comics. #27. DC Comics
Эффекты пыли или воздушного следа передавали движение в сцене.
Серебряный Век: 1950-е — 1970-е
В данном периоде культуры комикса наблюдается прогресс с предыдущим: большее использование спидлайна, начало использования приема размытия кадра и продолжающиеся эксперименты с динамичной композицией.
Появление новых персонажей супергероев: Флэш, Человек Паук, Фантастическая четверка, Мстители и другие.
The Flash. #104. Marvel Comics. DC Comics
Активное использование спидлайна и динамичной композиции Кармином Инфантино для серии комиксов Флэша придавало персонажу скорости.
The Amazing Spider Man. #1. Marvel Comics
Линии скорости, идущие от самолета и человека паука, указывают на направление и скорость движения. Горизонтальные штриховые линии, которые идут от капсулы и Человека паука, имитируют следы стремительного движения.
В сцене можно также заметить фразу «TWNNNNG!» на первом фрейме. Это звукоподражание, которое ассоциируется с секундным выстрелом паутины Человека паука.
Динамичные позы и диагональная композиция предшествуют комиксам прошлого века и выполняют прежнюю функцию. На третьем фрейме Человек паук искажен и нарисован в перспективе, чтобы показать динамику полета в воздухе.
Заметный за счет использования спидлайна в сцене прием — моушнблюр. Он помогает понять, насколько объекты динамичны и находятся в движении, например, линии, исходящие от облаков и капсулы.


Fantastic Four. 48-50. Marvel Comics
В комиксе Фантастической четверки динамика передается теми же способами, что и в Человеке пауке. Активно использующиеся спидлайны, линии от взрывов, чтобы показать силу и скорость действия.
Звукоподражание: фразы «THWAP!», «PLINKK!», «THUNK!», «SWOOP!» передают звук действия и усиливают его интенсивность. Они часто занимают много места в кадре, выполнены динамичными шрифтами и иногда интегрированы с линиями удара.
Fantastic Four. 48-50. Marvel Comics
Чтобы передать момент действия, позы искажены в пространстве, подчеркивая маневры. Некоторые из поз происходят в моменте: в воздухе или в середине удара.


Fantastic Four. 48-50. Marvel Comics
Взаимодействие с окружением: эффекты пыли или обломков создают ощущение масштаба выполняемых действий и придают кадру эпичности.
Фреймы выполнены в диагональной композиции с использованием объектов в перспективе: от малых объектов к более крупным. Погружение в сцену в том числе выполняется и за счет перехода от действия к действию.
Бронзовый Век: 1970-e — 1980-е
К 1970-м комиксы стали более детализированными, начали больше уходить в реализм. При этом сцены столкновений передаются динамичнее, чем раньше. Теперь персонажи и объекты сцены выходят за рамки фреймов, создается иллюзия неограниченности пространства. Появляется больше кинематографических кадров, используются широкие ракурсы для усиления эффекта происходящего. Заметна более активная работа со светом: вспышки, взрывы стали более объемными.
Batman. #227. DC Comics
Драматические и динамичные композиции, диагональные и преувеличенные позы персонажей «в моменте», контрастное освещение, тонкие усовершенствованные линии скорости движений точно передают динамику и скорость сцены.
Crisis on Infinite Earths. #1. DC Comics
Динамика и движение достигаются за счет нетрадиционного макета фреймов, где панели перекрываются и интегрируются в одну большую сцену, что передает ощущение разрушения и дезориентации. Драматические позы, люди, показанные в перспективе от крупных к мелким, создают ощущение глубины и бегства от ужаса.
Crisis on Infinite Earths. #1. DC Comics
Диагональная композиция полета персонажей, линии энергии и движений подчеркивают скорость полета Супермена и силу Зеленого Фонаря. Высокая плотность деталей визуальных эффектов, драматические выражения лиц персонажей показывают опасность и динамику сцены.


Green Lantern/Green Arrow. #1. DC Comics
Green Lantern/Green Arrow. #1. DC Comics
Современный век: 1990-e — 2020-е
Период характерен тем, что суммирует все возможные визуальные методы прошлых веков и приумножает их.
Batman 2011. #2. DC Comics
Кадры теперь не идут строго в одних размерах, а приобретают ритм за счет пространственного фреймирования и многослойного наложения кадров друг на друга. Так, создается иллюзия большого пространства и необъятности действия. Погружение в сцену достигается и за счет сильно детализированных сцен, постановочных кадров и динамических ракурсов.
Batman 2011. #2. DC Comics
Силуэт движений Бэтмена передает его развевающийся плащ, ткань растягивает движение по диагонали и создает визуальные направляющие.


Batman 2011. #2. DC Comics
X-men. Annual 1. Marvel Comics
К 90-м годам заметно увеличилось использование splash page — большой одиночной панели, которая занимает страницу или разворот комикса. Ее задача подчеркнуть масштаб события и показать зрелищность происходящего, глубоко погрузить читателя в историю.
X-men. Annual 1. Marvel Comics
X-men. Annual 1. Marvel Comics
Работы Джима Ли используют уже привычные диагональные и скрученные позы героев, которые показывают их силу и могущество. Удары и столкновения передаются через использование перспективного искажения и глубины. В том числе, нельзя не отметить, использование спидлайна от летящих персонажей или от персонажей, подброшенных взрывом. Действие в моменте передается с помощью звукоподражания на большую часть кадра. Всплески частиц, камней и взрывов делают движение ощутимым и жестким, придавая ударам вес.


X-men. Annual 1. Marvel Comics
Переходы между фреймами чередуются и могут идти от действия к действию, и от момента к моменту, повышая скорость действий между кадрами.


X-men. Annual 1. Marvel Comics
Spider Verse. #2. Marvel Comics
Движение в комиксе «Spider Verse» передается через экспрессивный стиль, используя агрессивные линии скорости и резкие диагонали, которые задают направление и создают ощущение звуковой волны.
Крупные звуковые эффекты интегрированы в композицию, становясь частью динамики.


Spider Verse. #2. Marvel Comics
Заключение


The Amazing Spider Man. #2. Marvel Comics
Эволюция изображения скорости и движения в супергеройских комиксах отражает непрерывный поиск художниками новых способов оживить статичные страницы. Начиная с Золотого и Серебряного веков, где движение в основном передавалось через простые и грубые спидлайны, искаженные позы и слабые эффекты окружения, одинаковый и неинтересный ритм фреймов, визуальный язык комиксов постепенно усложнялся. Бронзовый век стал поворотным моментом, привнеся более драматичные композиции, преувеличенные позы, активное использование диагоналей и «разрушение» границ панелей, чтобы усилить ощущение погружения в сцену. Этот период заложил основы для визуализации динамики, которая выражалась в кинематографичных сильно-детализированных столкновениях.
С наступлением Современного века изображение скорости и движения достигло следующий уровень в своей сложности и иммерсивности. Художники начали использовать новые экспериментальные и комплексные кинематографические ракурсы, многослойное, нелинейное расположение панелей для передачи высокой скорости и глубины пространства. От символического простого изображения с невысокой динамикой к детальной, почти осязаемой сцене, визуальный язык комикс эволюционировал и продолжает свое развитие по сей день.


Spider Verse. #1. Marvel Comics
Action Comics. #1. DC Comics
Amazing Spider-Man. #3. Marvel Comics
Batman. #227. DC Comics
Batman 2011. #2. DC Comics
Captain America. #1. Marvel Comics
Crisis on Infinite Earths. #1. DC Comics
Detective Comics. #27. DC Comics
Fantastic Four. 48-50. Marvel comics
Green Lantern/Green Arrow. #1. DC Comics
Макклауд, С. Понимание комикса / Скотт Макклауд.
Spider Verse. #2. Marvel Comics
The Amazing Spider Man. #1. Marvel Comics
The Amazing Spider Man. #2. Marvel Comics
The Flash. #5. DC Comics
The Flash. #104. Marvel Comics. DC Comics
X-men. Annual 1. Marvel Comics