Original size 896x1344

Рождение TETRIS из духа советской информатики

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Советская видеоигра
  3. Технические аспекты
  4. Распространение
  5. Дизайн-объект
  6. Заключение

Концепция

Тетрис — одна из самых популярных и распространённых видеоигр современности. Даже по прошествии стольких лет она не сходит с полок магазинов, а отдельные инди-разработчики используют элементы его механик в своих играх.

big
Original size 1919x1078

Monstars Inc., Resonair, Stage Games Издатель: Enhance, Tetris® Effect: Connected, 2021  г.

Анализу феномена Тетриса, его вкладу в мировую культуру, а также роли, как артефакта советской эпохи и будет посвящено это исследование. Стоит отметить, что в исследовании мы не будем останавливаться только на чём-то одном, например, рассматривать коммерческий успех этой игры и почему он произошёл. Мы проанализируем Тетрис через призму многих факторов, таких как исторический, технологический, идеологический, культурный и дизайнерский. Особое место мы уделим Тетрису как предмету советской эпохи, воплотившему в себе черты советского мировоззрения, внутренней и внешней политики государства, а также информатики того времени. Ещё мы кратко коснёмся влияния Тетриса на современную игровую индустрию и мировую культуру. Многогранный подход, сочетающий в себе разные виды анализа, позволит нам получить полное представление о Тетрисе не только как о видеоигре, но и как о культурном феномене, отразившем специфику своего времени.

big
Original size 512x448

Nintendo, Tetris, 1989  г.

Отдельно стоит сказать об актуальности исследования, которая обусловлена четырьмя факторами. Первый заключается в интересной особенности. С одной стороны, Тетрис — феноменально популярная игра среди людей всех возрастов, по сей день не уступающая многим ААА-проектам по числу продаж. С другой, Тетрис не содержит в себе большого количества часов геймплея, постоянно изменяющейся динамики или интересного сюжета. Всё, что в нём есть — простая и интуитивно понятная игровая механика. Тем не менее Тетрису удалось оставить отпечаток в формировании современной индустрии видеоигр.

Второй заключается во времени создания, к которому относится Тетрис, а именно, к периоду холодной войны, который, как мы знаем, был одним из самых напряжённых периодов в отношениях между Западом и СССР. Однако, это не помешало получить видеоигре большое распространение за рубежом. Рассуждая о третьем факторе, следует также говорить о времени создания, но на этот раз проанализировать локальные проблемы, которые были актуальны в СССР, такие как технологические ограничения и нехватка ресурсов, а также слабая игровая культура, несмотря на которые советским разработчикам удалось создать игру, завоевавшую мировую популярность. Этот фрагмент иллюстрирует, как в сложных условиях можно создавать крутой и интересный продукт. Помимо анализа локальных проблем следует также упомянуть влияние советской идеологии на разработку и дизайн Тетриса.

Original size 1560x1170

Locis, Perestroika, 1990  г.

Четвёртый фактор связан со сложностью в правах на интеллектуальную собственность, в частности, когда дело касается коммерциализации. Тетрис не стал исключением. Процесс распространения игры, её коммерциализация и споры отражают сложность международных отношений и разного менталитета в глобальной экономике, которые в наше время стали только сложнее.

Советская видеоигра

Прежде, чем переходить к истории Тетриса, давайте разберёмся с тем, какую специфику имела советская компьютерная игра. В качестве отправной точки мы будем рассматривать 1980-е годы.

«Производная от принятых идейных установок, сопровождающих советский проект машинной модернизации». [2]

Мысль, упомянутую выше дополняют раннесоветские педагогические теории, рассматривающие понятие «играть по-советски» совершенно не под привычным для нас углом. [2]

Original size 1085x415

СССР, Рубин, 1956  г.

Стоит понимать, что идея компьютерной игры в СССР состояла не в том, чтобы создать развлекательный продукт. Разработчики хотели сделать простую модель, подходившую для решения алгоритмических задач.

Original size 1560x780

СССР, приставка «Турнир», 1978 г.

Например, игровую приставку «Турнир» однажды использовали в исследовании для измерения переключаемости внимания в сенсомоторных задачах.

Говоря об игре, нельзя не упомянуть роль программиста. В наши дни мы воспринимаем программиста, как человека творческого, знающего много языков программирования и готового предложить начальству необычные и нестандартные решения. В СССР это был скорее технический специалист, строго исполнявший замысел вышестоящих инженеров.

Технические аспекты

Original size 757x399

IBM, логотип, 1956  г.

1980-е были для СССР не самым простым временем, что находило своё отражение во многих сферах жизни, в том числе, в развитии вычислительной техники. Касаемо процессоров, памяти и графики, техника СССР отставала от западных стран, несмотря на то, что кадровый и капитальный ресурсы были настолько большими, что в то время среди западных компаний могли сравниться только с IBM. Нехватка технической мощности, дополняемая специфическим идеологическим контекстом, сыграли большую роль в формировании уникального стиля советских видеоигр.

Original size 1920x1077

Дарья Орлова, Алексей Пажитнов, 2023 г.

Тетрис был создан Алексеем Пажитновым в 1984  году. Компьютер «Электроника-60» , на котором создавался Тетрис, не похож на тот, что мы привыкли видеть сегодня. У него не было монитора. Он имел лишь текстовый дисплей с ограниченным количеством строк и символов.

«История советской информатики — это история ограниченных ресурсов, централизованного планирования и особого акцента на математике и логике». [2]

Из-за отсутствия монитора Пажитнов не имел доступа к графике, что натолкнуло его на создание игрового поля, состоящего из текстовых символов.

Original size 976x720

Алексей Пажитнов, Тетрис, 1984 г.

Разработка Тетриса имела несколько этапов.

Original size 696x135

PatientZero, Описание тетримино, 2018  г.

«Pentomino Puzzle» — первоначальное название видеоигры. В ней использовались фигуры из пяти блоков, но из-за ограниченности вычислительной мощности Пажитнову пришлось сократить их до 4-х. Именно так появились знакомые всем тетрамино. Дальнейшим нововведением стали исчезающие строки. Во время разработки автору пришлось ещё не раз ощутить на себе ограниченность компьютеров того времени. В частности, в определённый момент остро встала проблема совместимости на различных типах дисплеев.

Original size 940x636

Nerll, Вадим Герасимов, 2012 г.

Вторым разработчиком Тетриса стал Вадим Герасимов, 16-летний в то время школьник, гениальность которого Алексей не раз подчёркивал. Ему удалось внести вклад в портирование игры на PC, а также создать систему набора очков.

Распространение Tetris

В СССР процесс обмена ПО был ещё неформальным. Тетрис распространялся на 5,25-дюймовых дискетах, путём обычного копирования. Всего за 2  недели он успел распространиться по всей Москве.

Original size 1280x960

СССР, Электроника ИМ 02, 1984 г.

Тетрис был не единственной видеоигрой в СССР. Почти вместе с ним появляется вот такая игра, в которой волки должны собирать яйца в корзину.

Original size 640x644

Nintendo, Tetris, 1989  г.

Однако распространение на Западе имело свои сложности. Главная заключалась в том, что 1980-е ни физическим, ни юридическим лицам нельзя было связываться с иностранными организациями. Одну из ключевых ролей сыграло то, что копия Тетриса попала в руки Роберту Стейнбергу, увидевшему в ней потенциал и сразу начавшему заниматься над её портированием под IBM PC. Позже компания Henk Rogers заключит лицензионное соглашение с Nintendo, сделав Тетрис ещё популярней, путём выпуска игры под гейм бой.

Original size 510x343

СССР, Алексей Пажитнов, 1989 г.

Стоит отметить, что на обложках упаковки Тетриса того времени изображён Храм Василия Блаженного, который мог дополнительно подогревать интерес западных людей к покупке. Всего было продано более 500 млн. копий Тетриса.

Дизайн-объект

По сути, всё, что есть у Тетриса — математическая точность и простой дизайн.

«Простота правил и сильная зависимость от навыков — ключевые черты Тетриса, тесно связанные с духом советской информатики». [5].

Например, список его основных механик вмещается всего в несколько строк:

  1. вращать фигуру;
  2. перемещать фигуру влево-вправо;
  3. заполнять линии, чтобы получать победные очки;
  4. увеличить скорость, фигурка быстрее падала.
Original size 1920x1016

24Warez, Мировой чемпионат по Тетрису, 2022 г.

Тем не менее даже благодаря такому небольшому количеству механик:

  1. игроку не достигнуть высокого результата без хорошей натренированности и чёткого стратегического мышления;
  2. растёт сложность;
  3. игрок погружается в состояние «потока»;
  4. игрок соревнуется, правда, сам с собой.

Заключение

Таким образом, можно смело утверждать, что Тетрис — это не просто популярная видеоигра, а уникальный культурный артефакт советского времени. Он ещё долгое время будет оставаться популярен благодаря своему простому геймплею, а для гейм-дизайнеров, и, в частности, инди-разработчиков, служить примером, с одной стороны, элегантности, с другой — простоты в воплощении. Возможно, кто-то будет заимствовать механику с блоками в своих дальнейших работах.

Original size 1920x1080

WeirdBeard, Tricky Towers, 2016 г.

Например, в основе Tricky Towers лежит механика Тетриса, однако теперь кубы наделены физическими свойствами, они могут увеличиваться, уменьшаться и т. д.

Original size 988x555

Дарья Буковская, Catris, 2023 г.

А вот видеоигра одного из учеников НИУ «ВШЭ», в которой с помощью блоков Тетриса необходимо выстраивать себе путь.

Источники

Bibliography
1.

Гудман, С. Е. Советские вычислительные технологии и трансфер технологий: Обзор // Мировая политика. — 1979. — Т. 31, № 4. — С. 539-570.

2.

Муждаба, А. Д., Царев, А. О. Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры // Социология власти. — 2020. — Т. 32, № 3. — С. 114-141.

3.

Кардаш, Д. С., Паршикова, Ю. С. Тетрис: история самой популярной русской компьютерной игры // Научный альманах Ассоциации France-Kazakhstan. — 2022. — № 2. — С. 244-249.

4.

Василий Овчинников. Какие компьютерные игры создавали в СССР и России [Электронный ресурс] // Хабр. — URL: https://habr.com/ru/articles/740420/. — Дата обращения: 18.11.2024.

5.

Варнавский, И. История тетриса. Как это было на самом деле [Электронный ресурс] // Игромания. — URL: https://www.igromania.ru/article/11612/Istoriya_tetrisa._Kak_yeto_bylo_na_samom_dele.html. — Дата обращения: 18.11.2024.

6.

Реальная история Тетриса — как игра из СССР стала такой популярной? [Электронный ресурс] // Rozetked. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=5IPLi6e6z94. — Дата обращения: 18.11.2024.

7.

Тетрис: как всё сложилось. История самой популярной русской игры [Электронный ресурс] // DTF. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=AqushnSgYxo. — Дата обращения: 18.11.2024.

8.

ТЕТРИС: История, которую вы не знали [Электронный ресурс] // Cut The Crap. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vSyW6qid3NU. — Дата обращения: Дата обращения: 18.11.2024.

9.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым [Электронный ресурс] // Пикабу. — URL: https://pikabu.ru/story/ya_sovershenno_normalnyiy_paren__intervyu_s_alekseem_pazhitnovyim_8550485. — Дата обращения: Дата обращения: 18.11.2024.

Рождение TETRIS из духа советской информатики
Project created at 10.01.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more