Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 900x293

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018

Одной из самых важных задач в разработке видеоигр является создание состояния потока, когда игрок погружён в возникшие внутриигровые ситуации.

Что исследуется?

Задача левел-дизайнера заключается в том, чтобы постараться воссоздать структуру уровня, не только отвечающую всем геймплейным возможностям, но и пространства, которое ощущалось бы естественно.

Виды пространств, где разворачивается геймплей, бывают разными: от природных ландшафтов до небольших помещений. Нередко основной нарратив развивается или затрагивает городскую среду.

Город как пространство является одним из инструментов для передачи нужного опыта.

Это исследование ориентируется на видеоигры, где геймплей и события проходят через городскую среду или затрагивают ее.

В первую очередь важно понять, какие инструменты при проектировании городской среды нужно учитывать для формирования игрового опыта и воздействия на игрока.

Какие особенности городской среды влияют на эмоции, навигацию и темпоритм? Что заставляет и побуждает игрока вовлекаться? Какие элементы реального городского проектирования можно перенести во внутриигровые миры?

Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025

Слово «топография» в данном исследовании является собирательным: оно включает в себя как рассматриваемые в следующих главах схемы и карты игровых городов, так и влияние особенностей ландшафта и структуры города на опыт прохождения, а также городскую топологию — путь игрока, типы улиц, навигацию по ним.

Помимо этого объектом исследования становится изучение восприятия города, то какие правила реального мира применимы в видеоиграх.

Original size 1152x701

Silent Hill f, Konami, 2025

Рамки исследования

Original size 1152x651

The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015

Это исследование опирается на материалы про городскую среду на стыке урбанистики и проводит сравнительный анализ, деконструкцию городских пространств в видеоиграх между собой.

В выборке используются игры с открытым, ограниченным и линейным миром. Сопоставление городов из разных временных периодов с различными типами ограничения пространства позволяет выявить как уникальные, так и универсальные паттерны в их дизайне.

Такой подход расширяет рамки исследования и делает его более гибким.

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 (источник: YouTube) // Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020 (источник: YouTube)

Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023 // Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015

Структура

Исследование разделено на две крупные части.

В первой рассматривается общая картина города: ограничение пространства, темпоритм, передвижение, а также то, какие элементы влияют на общее восприятие с учётом проектирования зон и использования градостроительных сеток.

Рассматривается, как можно отталкиваться от таких элементов, которые игрок может не замечать, однако которые важны для формирования целостного впечатления.

Original size 1152x651

Stray, BlueTwelve Studios, 2022

Вторая часть детально анализирует элементы города, а именно: улицы, районы, локальную навигацию и то, как с помощью деталей выстраивается путь игрока в городской среде.

Стоит отметить, что данное исследование делает упор на те составляющие, которые помогают сформировать единое, плавно перетекающее из одной части в другую пространство в формате городской среды.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more