

Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024
Границы
Под «границами» в данном контексте подразумеваются не жёсткие ограничения самого игрового пространства (как это рассматривалось в прошлой главе), а ощущение перехода, разница при перемещении между частями города, районами или характерными зонами.
Что именно может восприниматься как сигнал перехода?
Границы могут проявляться по-разному, например за счет сильной игры на контрастах, придавая обостренное чувство индивидуальности разным частям города.
Это произошло в Fallout 4 (2015). Новое поселение Даймонд-сити создаёт ощущение контраста за счёт своей формы, архитектуры и места, где оно расположено на обломках старого Бостона.


Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015


Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Контрасты также заметны в социально-экономическом отношении между состоятельными жителями и нищими.
Например, в The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Fallout 4 (2015) и Cyberpunk 2077 (2020) прослеживается чёткое зонирование. Районы хорошо считываются благодаря различиям между ними, которые проявляются как в архитектуре, так и в обустройстве и планировке пространства.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
Дома у окраины Новиграда имеют от двух до трёх этажей, а сами улочки — узкие и чаще всего находятся в тени.
В то время как район, близкий к церкви Вечного огня, отличается небольшим количеством частных владений с просторными, украшенными и мощёными улочками.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023


Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015


Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Обычно это следует принципу «верхний и нижний» (сверху — богачи, внизу — бедняки) и варьируется в зависимости от конкретных границ. Ближе к окраине районы чаще всего представляются менее благополучными, а порой — откровенно преступными и опасными.
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020, районы: Корпорейт-плаза и Кабуки


Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020, районы: Кабуки и Корпорейт-плаза
В Сен-Дени из Red Dead Redemption 2 (2018) районы выделяются через разделение главной центральной дорогой.
Так виден контраст между широкими муниципальными частями, имеющими садовые территории, и плотной друг к другу застройкой жилых домов с небольшими украшенными заведениями от французов, китайцев и испанцев


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Где-то границы могут плавно переходить от одной части к другой. Такой метод Кевин Линч называет «градиентностью», то есть изменения определенного качества, нарастающего по пути движения [2].
Вспомогательного элемента, который за счет своего ритма убывания или нарастания помогает в направлении точки пути.
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020
Так эти границы могут прослеживаться, например, за счет изменения формы архитектуры или постепенного озеленения пространства.


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
К градиентности можно отнести и протяженные перепады высот в одну сторону. Они дают четкую корреляцию с верхом-низом, также помогают в оценке направления и хорошо работают в связке с переменчивым ландшафтом, особенно холмистым или горным
Mafia: The Old Country, Hangar 13, 2025


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
Особенно сильно проявление градиентных границ или отличительных элементов влияет на восприятие города игроком в отношении тех игр, где его путь пересекается или проходит через одни пересечения путей многократно.
Такое в основном прослеживается в играх с наибольшей свободой передвижения.
Так естественное и интуитивное считывание одних и тех же паттернов со временем становится распознаваемым и закладываемым в памяти при бодром геймплее.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
Такие градиентные изменения больше всего прослеживаются в играх с открытым передвижением по всей городской среде.
В играх с полуоткрытыми или линейными уровнями в качестве навигации используются точки интереса, ориентиры или резкое изменение контрастов между локациями.
Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023


Stray, BlueTwelve Studios, 2022, части района зонируются с помощью освещения
Но, например, в ранних городских локациях Honkai: Star Rail (2023) некоторые улицы или повороты ведут уже на совершенно другую локацию, при этом визуально подкрепляя понимание того, что это за локация.
Такой приём немного размывает ощущение жёсткого ограничения, даже если полноценно пройти по этому переходу мы как игроки возможности не имеем. Вместо этого — телепортируемся.


Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
Улицы и путь игрока
В первую очередь улицы воспринимаются как часть того, что направляет нас к какой-то конкретной точке, что ложится в основу левел-дизайна.
У пути должна быть цель, к которой он приводит игрока. Это должно быть понятно и проявляться через ритм, композицию пространства и элементы градиентности, которые рассматривались ранее.
Dishonored 2, Arkane Studios, 2016
Даже если улица имеет единое направление, она может иметь небольшие перепады высот на протяжении всего пути. Не обязательно, чтобы перепады шли только вниз или вверх, как в случае с подкреплением направления только вверх или вниз. Такие небольшие «горки» подкрепляют ощущение ритма и могут меняться по диагонали.
Этот приём сильно распространён в контексте средневековых городов. В современных мегаполисах мини-«горки» заметны не так сильно или очевидно счёт более уравненных улиц.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015


Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
В постапокалиптичных играх ощущение неровности возрастает за счет разрушения города, его среды и улиц.


Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025, сравнение относительно целой части города и разрушенной местности
The Last of Us, Naughty Dog, 2013 // The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Пока мы переходим из одной части города к другой, ориентиры при передвижении по улице должны ощутимо выделяться на фоне, особенно если персонаж игрока в моменте использует транспорт, спринт, иные способности, влияющие на передвижение.
Так как от контраста и различия ориентира от основной массы зависит скорость считывания ситуации окружения.
Это проявляется не только за счёт большого размера, но и размещения ориентиров на уровне глаз — в случае игрока, игровой камеры. Так могут интуитивно считываться более мелкие детали города: фонари, уличные гидранты и провода на фоне больших зданий, если персонаж использует пеший формат передвижения.
В серии игр Marvel’s Spider-Man 2 (2023) большую часть времени игрок пребывает в движении по городу, находясь на высоте и перемещаясь «по воздуху».
Поэтому одним из видов ориентирования, помимо ранжирования высотности зданий, являются крупные вывески, которые высоко расположены и попадают в поле зрения игровой камеры. Часто используется и разнообразие крыш городских зданий между собой, так как в процессе «полета» игрок схватывает взглядом крупные пятна.
Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games, 2023


Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games, 2023
В городской среде очень важно выделять основные, главные линии передвижения: они должны легко отличаться от других улиц или поворотом и иметь специфику, которая выделяла бы их на фоне остальных, второстепенных.
В Red Dead Redemption 2 (2018) и Honkai: Star Rail (2023) такими линиями могут выступать железнодорожные или трамвайные пути, которые проходят через сердце города и тем самым также могут являться дополнительным источником навигации.


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 // Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
Центральные, главные улицы внутри районов также выделяются за счёт размера и городской «оживлённости». Чаще всего такая «оживлённость» проявляется через толпы NPC (если город населён жителями), количество деталей, вывесок, магазинов.


Stray, BlueTwelve Studios, 2022 побочные улочки отличаются размерностью и имеют конкретное световое освещение


Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023 // Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020


Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015 главная дорога к Даймонд-сити дополнительно подчеркивается с военными
Помимо этого, типы улиц влияют на эмоциональное состояние и путь игрока.
Если путь игрока проходит через узкие городские улочки, а не через главную дорогу, это работает и на эмоциональную составляющую — давящую и напряжённую для игрока.
Такой принцип проявляется в Silent Hill f (2025), там же добавляется ощущение лабиринтности за счёт специфики хоррорного жанра.
Silent Hill f, Konami, 2025


Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
В The Witcher 3: Wild Hunt (2015) узкие улицы влияют на на настороженности игрока за счет возможности появления в них опасности в виде головорезов.
Пересечения улиц хорошо накладываются на формирование ключевых «узлов» городской среды. Это точки концентрации активности, где сходятся несколько маршрутов. В играх такие узлы выполняют две функции: они служат как визуальными ориентирами, например в виде достопримечательностей, так и стратегическими точками принятия решений, где игрок выбирает дальнейшее направление. Такое прослеживается как в играх-песочницах с открытым миром
Это работает и на ощущении разнообразия города, его композиции помимо одинаково линейных дорог с разделениями по сторонам на микро улочки или проспектов.
Stray, BlueTwelve Studios, 2022


Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, перекресток на проспекте Люмины и площадь в Файлюме
В сочетании с этим Кевин Линч в своем исследовании образа города отмечает: «…Как правило, соединение более двух путей весьма трудно мысленно воспроизвести, и по- тому ясный образ может возникнуть лишь при относительной простоте строения системы путей.» [1]. Важно конструировать узлы в объятной и простой для человеческого понимания в моменте формы.
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018
Городские улицы и их составляющие являются одним из гибких и удобных инструментов управления вниманием, настроением и частью игрового опыта. Архитектура домов, застройка, границы и узлы — все это задает нужный темп.