

Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020
Ограничения
Ограничения, задаваемые типом городской среды, влияют на ощущения от прохождения и на опыт, который игрок получает. В таких играх, как Cyberpunk 2077 (2020), GTA 5 (2013), Marvel’s Spider-Man 2 (2023) и Red Dead Redemption 2 (2018), весь основной путь игрока проходит через мегаполисы. Эти игры обеспечивают высокую степень взаимодействия с окружением и позволяют реализовать не только ключевые, но и побочные сценарии прохождения. Позволяя ощущать «жизнь» города.
Такие игры предполагают высокий уровень проработки городской среды и предоставляют игроку свободу в выборе темпа прохождения игроком, что позволяет моделировать ощущение полной свободы.

Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 // The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
В то время как игры с ограниченным для игрока миром не подразумевают высокого уровня взаимодействия с большей частью городской среды. Такие города являются скорее связующими звеньями между событиями.
Так, в играх от Hoyoverse: Zenless Zone Zero (2024) и Honkai: Star Rail (2023) — города выполняют роль исключительно линейных пространств, предоставляющих небольшой процент возможностей для исследования игроку.
Вместо конструирования целого города была выбрана опция его разделения на отдельные, не связанные друг с другом уровни, между которыми игрок телепортируется.
Основные части такого геймплея в этих играх происходит в другом формате, либо не так сильно взаимодействуют с городской средой.
Пространство и мини-карта игры Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
В Honkai: Star Rail (2023) это пошаговый бой, где окружение или его элементы не используются для достижении цели, то есть победы на врагом или его ослаблением.


Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023


Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, зачистка каверны
В Zenless Zone Zero (2024) это отдельные смоделированные комнаты-арены разрушенного города. Их прохождение строго линейно.
Важно уточнить, что этот режим обособлен от той городской среды по которой игрок может относительно свободно передвигаться.
И в Honkai: Star Rail (2023) и в Zenless Zone Zero (2024) сами локации небольшие и если имеют ответвления, то служат они для разнообразия ритма и поощрения исследования, нежели для того чтобы дать игроку вариативность пути прохождения или смоделировать высокую степень свободы.
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, шестая улица
При этом и в Zenless Zone Zero (2024) и Honkai: Star Rail (2023) также присутствуют элементы выбора и приоритезации игроком побочных заданий, но в основном также как и с линейным взаимодействием, дизайн такого пространства остается не сильно задействовано с основным геймплеем.
Сами пространства невелики по объему, и для полного обследования хватает примерно 5-10 минут.
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, Площадь Люмины и карта шестой улицы
В ограниченных мирах или линейных прохождениях на своем пути игрок имеет шанс столкнуться с блокерами — ограничителями зоны.


Silent Hill f, Konami, 2025


Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024
Они могут считываться интуитивно через визуализацию, что позволяет игроку понимать рамки уровня. Эти границы ощущаются естественно.
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024


Stray, BlueTwelve Studios, 2022
В каких-то случаях городские ограничители пути являются и инструментом для возможностей передвижения персонажа, например — для карабканья или платформинга.


The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
В играх от Hoyoverse встречаются и не очевидно считываемые блокеры, что с одной стороны позволяет игроку увидеть продолжение города и поверить в его масштабность. Но с другой ломает состояние погружения.
Особо это заметно, когда можно наблюдать за тем, что жители свободно пересекают такие границы.
Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
Городские уровни для игр с элементами иммерсив-сима достаточно ограничены и сочетают в себе вариативность прохождения, учитывая несколько способов, которыми игрок может достичь одной и той же цели разными средствами и результатами.
Обычно такое разнообразие проявляется через вертикальность, дополнительные узкие улочки задние дворы, обход зданий. Но само прохождение остается линейным. При это предоставляя вариации разного стиля.


Dishonored 2, Arkane Studios, 2016, карта игровых районов
Dishonored 2, Arkane Studios, 2016
Ограничения городской среды влияют и на эмоции игрока.
Линейные пространства не позволяют игроку «отступить», постепенно размазывая фокус от основного пути.
Такое можно наблюдать в играх наподобие Stray (2022) или The Last of Us (2013). Это работает для нужного удержания напряжения с концентрацией и вовлечения игрока в конкретных ситуациях.
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
При этом в ограниченных мирах вместе с линейными для игрока сохраняется возможность взаимодействовать как минимум с частью городской среды.
Это может проявляться через взаимодействия с нпс (не игровыми персонажами): небольшие магазинчики, кузницы, бары, так и сами части города: игровые автоматы, фонтаны и статуи.
Именно через сохранение таких деталей создается дополнительное ощущение открытости по отношению к игроку и может являться одним способом поощрения исследования в виде возможности улучшения характеристик персонажа или секретки.


Persona 4 Golden, Atlus, 2008, взаимодействие с магазином на торговой улице
Stray, BlueTwelve Studios, 2022, возможность взаимодействия с автоматами
Такое придает ощущение живого и функционального города. Даже если игрок не взаимодействует со всеми частями такой среды и его передвижение крайне ограничено как в Persona 4 Golden (2008).


Dishonored 2, Arkane Studios, 2016, взаимодействие с торговцами


Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, взаимодействие с городскими NPC
В играх в сеттинге пост-апокалипсисах, где города уже являются заброшенными, немноголюдными и враждебными, взаимодействие с городской средой может работать через эмоциональную и нарративную привязку персонажа к тем или иным городским точкам интереса.
The Last of Us, Naughty Dog, 2013
Планировка
Планировка может отражать историю и культуру, но помимо этого она формирует закладываемые и ожидаемые эмоциональные составляющие для игрока и его опыт.
Так для создания давящей, или относительно лабиринтной атмосферы конкретная структура может полноценно не использоваться.
Такое можно заметить в Stray (2022), где весь город представляет из себя плотное нагромождение и застройку зданий без выделения конкретных улиц. При этом игроку сложно потеряться на длительное время за счет линейности уровней и частых ориентиров.
А прототипом для создания такой планировки служат реальные города-трущобы.
Stray, BlueTwelve Studios, 2022, взгляд на городскую среду со стороны, более обобщено от города
Важно отметить, что в более линейных играх планировка всего городского уровня как таковая не считывается или не прорабатывается за счёт более высокого уровня контроля поведения игрока. Поэтому чаще всего взгляд на город «со стороны», как это происходит в Stray (2022), не включает в себя и потенциально игровые уровни.


Stray, BlueTwelve Studios, 2022
Для создания ощущения лабиринтности может использоваться и комбинация структур-сеток.
В Cyberpunk 2077 (2020) районы могут отличаться за счет различий планировки, совмещая это с масштабностью города-мегаполиса. Это работает на идею с тем что в современных городах чаще всего структура расширяется вместе со старыми планировками, наслаиваясь на нее.
Игроку нужно время, чтобы освоиться в изменчивости и лабиринтности улиц.
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020, карта Найт-сити с основными городскими путями
Новиград в The Witcher 3: Wild Hunt (2015) также можно выделить не настолько сильно очевидное сочетание структур: линейная у порта, радиальное у церкви Вечного Огня. Именно за счет неоднозначности и менее структурного расположения домов, создается ощущение хаотичного расположения.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015, Новиград // The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015, модель Новиграда (автор: geek_dad)
В это же время Оксенфурт из The Witcher 3: Wild Hunt(2015) и The elder scrolls V: Skyrim (2011) представляют из себя средневековые города отличительной особенностью которых являются относительно хаотично спроектированные части города.
По расположению улиц и зданий вокруг них тяжело однозначно выделить конкретную сетку или их комбинации.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015, Оксенфурт // The elder scrolls V: Skyrim, Bethesda Softworks, 2011
Сами же города небольшие и чтобы оббежать все улочки требуется не больше 20 минут.
Само прохождение и путь игрока в основном не зациклены на пребывании игрока только в городе, но и простирается вдоль больших городских пейзажей.
Помимо достаточно плотных планировок с застройками в играх прослеживаются города основанные на конкретных структурах.
В том числе такие структуры могут зависеть от того какой процент прохождения игрока через город закладывается и какую историческую роль в нарративе выполняет город. Является ли он столицей? Представляет из себя обычный проходной провинциальный город или забытую и заброшенную часть городской среды.
В Cyberpunk 2077 (2020) такую роль занимает район Пасифика и является одним из самых небольших районов Найт-сити по отношению и планировке к другим. В нем прослеживается линейная структура и сам район не настолько плотно и многоструктурно, лабиринтно застроен, что работает на идею незавершённости с ненужностью властям этой части города.
Но это не значит, что само прохождение района линейно. Важно отметить, что ощущение свободы у игрока сохраняется.
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020, карта района Найт-сити Пасифики и сам район
В Kingdom Come Deliverance (2018) или The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) города имеют выделенную структуру. Либо линейную, либо радиальную.
Линейная сетка города подразумевает под собой единую главную улицу c минимальным количеством переплетений и подходит под линейное прохождение или маленький город, район.


Kingdom Come Delivirance, Warhorse Studios, 2018 карта // The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006 карта Имперского города
The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006, Имперский город
Радиальная или дугообразная структура обычно выстраивается вокруг самой важной конкретной точки, подчеркивая центр.
Такое прослеживается в Багдаде, внутри игры Assassin’s Creed Mirage (2023), действия которой происходят в 861-м году.
Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft Bordeaux, 2023, карта Багдада (Круглого города)


Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft Bordeaux, 2023, Багдад (Круглый город)
Прямоугольная сетка чаще всего встречается у современных мегаполисов или столичных городов-центров и работают на дальнюю считываемость.
Marvel’s Spider-Man 2 (2023) вдохновлен Нью-Йорком, в частности Манхэттеном и Бостоном, поэтому сам город и его навигация сконструированы по идее прямоугольной регулярной сетки.
Также спроектирован и Сэн-Дени из Read Dead Redemption 2 (2018). Стоит отметить, что более мелкие города внутри Read Dead Redemption 2 (2018) спроектированы преимущественно линейно.
Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games, 2023, карта района (Манхэттена) Нью-Йорка // Red Dead Redemption 2, CD project RED, 2018, карта Сэн-Дени


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 карта Аннесберга и сам город построенный вдоль железной дороги
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018, карта Валентайн
В Fallout 4 (2015) в Бостоне встречается сочетание исторических районов прошлого города, расположенных преимущественно по прямоугольной сетке, и нового района выживших, называемого Даймонд-сити сконцентрированного по радиальной системе вокруг генератора.
Смешанная система с четким зонированием позволяет мысленно разделять эти две части города.


Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015, карта Бостона и карта Даймонд-сити


Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015, Бостон и Даймонд-сити
В индустрии не редкость, когда внутриигровые города не только используют реальные прототипы как детальные референсы, но и берут часть основы планировки или всю планировку реального города за фундамент.


Карта путей Лос-Анджелеса, 1958 // Gta V, Rockstar Games, 2013, вид сверху на Лос-Сантос
Gta V, Rockstar Games, 2013, вид на небоскребы Лос-Сантоса // Лос-Анджелес, вид на небоскребы (автор фотографии: Кэрол М. Хайсмит)
Заимствование планировок с реальных городов может помогать с возможностью вовлечения игрока во внутриигровой мир через конструирование потенциально знакомых мест или мест работающих на городских стереотипах.
Ландшафт
За «ощущение» масштабности может отвечать и то, насколько легко схватывается сознанием общая структура.
По крайне мере к такому выводу в своей книге «Образ города» пришел урбанист Кевин Линч. Например, по исследованию, который он проводил опрашивая жителей американских крупных городов, многие лос-анджелесы отмечали, что Манхэттен воспринимается намного меньше чем их зона городского центра. Несмотря на наличие прямоугольной сетки и там и там. Это может быть связано с тем, что сам Манхэттен как город представляет собой ряд весьма характерных улиц зонированными из рек и улиц. То есть, насколько запоминаемым создается образ районов за счет его ландшафтных особенностей или устройства, настолько само ощущение размеров и масштаба имеет тенденцию искажаться. [1]
Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games, 2023


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015, море делит Новиград


The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006, официальные концепт-арты города Лейавин, разделенного рекой
Так например, однотипные выстроенные вдоль дороги дома могут давать игроку быстрее заскучать и ощущать город однотипным пятном-лабиринтом, что дает чувство потерянности в пространстве независимо от его реальных размеров.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015, мосты и скалы соединяющие части городов
The elder scrolls V: Skyrim, Bethesda Softworks, 2011, горный массив разделяющий части города
В то время как характерные особенности рельефа могут усилить узнаваемость и позволить выстраивать ближайший путь или здания исходя от этой точки.


Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft Bordeaux, 2023, река не только разграничивает части Багдада, но и является способом передвижения
Зачастую в играх встречаются именно прибрежные города, города, которые имеют портовую часть или выход в море. Именно реки или озера позволяют разграничить районы или части города с пониманием направления и активно используются как один из инструментов дизайна городской среды в играх.
Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015, озеро в Даймонд-сити


Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018, лужа токсичных отходов в Аннесберге и выход к озеру
Передвижение
От того, как именно будет передвигаться игрок по городу, только пешком или же он с периодичностью будет использовать средства передвижения, исходят от общего вижна игры и жанра, степень проектирования города также зависит от этого.
Например, структура города в открытом мире позволяет вырисовывать и связывать между собой транспортные узлы, если в игре доступно передвижение на автомобилях, повозках и любых средствах как в GTA V (2013), Cyberpunk 2077 (2020).


Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020
Важно конструировать эти узлы как потенциальные пути игрока, так чтобы они имели пересечения друг с другом и имели направление, которое в конечном счете может привести игрока в конкретную цель и при этом сэкономить время через срез пути.
GTA V, Rockstar Games, 2013 детальная карта путей Лос-Сантоса
Возможность пользоваться транспортом внутри городской среды также влияет на ощущение агентивности, если непосредственно в самом городе есть большое количество машин, которые может заметить игрок.
Такой выбор позволяют игроку самому управлять наиболее предпочитаемым путем перемещения, что усиливает ощущение возможности свободы и управлении ритмом.
Закладываемые возможности разных форматов передвижения позволяет выстраивать и расширять по масштабности границы города и больше подходят к играм с открытым миром.


Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games, 2023
Размер сконструированного Манхэттена и Бостона в Marvel’s Spider-Man 2 (2023) с учетом основных особенностей передвижения игрового персонажа, его скоростного маневрирования по улицам за счет подтягивания себя к объекту, дает дополнительное чувство игрового фана от потокового перемещения одной улицы к другой.
Здания прилегают друг к другу относительно плотной застройкой, позволяя непрерывно перемещаться между частями города.
В линейных или полуоткрытых мирах за счет ограниченности мира передвижение сосредоточено преимущественно в пешем формате, иногда с использованием спринта.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Так, линейные и открытые городские пространства имеют различия по степени проработки городской среды. Цели таких пространств отличаются.
Линейные уровни работают больше на удержании игрока в конкретном темпе и использовании города как нарративного инструмента с элементами исследования.
В то время как игры с открытым миром подразумевают более детальную степень разработки городских пространств, через которое дается ощущение свободы и возможностей, превращая город в песочницу.
Городские планировки являются частью такой проработки. Полноценные сеточные структуры можно рассмотреть чаще всего в играх с открытым миром. Они позволяют интуитивно «зонировать» город и упорядочивать его для восприятия игрока.