Несмотря на то, что в контексте видеоигрового движка термин «рендеринг» обычно подразумевает вывод изображения в режиме реального времени, задачи, для решения которых используется Unreal Engine, также включают финальный рендеринг последовательностей для последующего преобразования в видеоформат или статичные изображения.
Legacy

Legacy - устаревший метод рендеринга в Unreal Engine, предоставляющий собой упрощённый подход к офлайн-рендерингу и предоставляющий минимальный интерфейс для вывода последовательности кадров или статичных изображений.
Ключевым приоритетом ее использования является возможность значительно снизить нагрузку на устройство при рендере
Окно редактирования предоставляет необходимый базовый набор настроек для вывода, включая формат изображения (Image Output Format), разрешение (Resolution), частоту кадров (Frame Rate) и другие параметры.

Демонстрация переключение метода вывода секвенции на Legacy в интерфейсе Unreal Engine
Чтобы улучшить отображение стекла и объектов с подповерхностным рассеиванием были применены дополнительные настройки, останавливающие каждый кадр на заданный промежуток времени, чтобы изображение лучше просчиталось.

Демонстрация настройки рендеринга Legacy в интерфейсе Unreal Engine
Так как для улучшения качества рендеринга стекла при использовании Hardware Ray Tracing было принято решение перейти на разрешение изображения 3840х2048, этот принцип был сохранен и здесь.
Просчет секвенции 4k занял 9 минут Однако потребовались значительные вычислительные ресурсы графического процессора (GPU).

Рендер секвенции с использованием метода вывода Legacy
В случае ограниченных вычислительных возможностей устройства, можно еще сильнее облегчить нагрузку убрав параметр Cinematic Engine Scalability.
Демонстрация настройки рендеринга Legacy в интерфейсе Unreal Engine
При использовании Legacy обязательно необходимо предусмотреть дополнительные технические кадры для «разогрева», в противном случае начальные кадры последовательности могут содержать визуальные артефакты.
Демонстрация первого технического кадра секвенции, когда точность визуализации минимальная. Погрешность рендера — один из объектов и вовсе не отображается, стекло выдает шум.
Помимо этого Legacy предоставляет возможность активации функции Burn In, удобную для использования при создании синематика.
Суть функции заключается в наложении на изображение информации, связанной с текущей секвенцией: название секвенции, тип камеры, дата рендера и др.
Демонстрация подключения Burn In в Legacy в интерфейсе Unreal Engine 5
Результат вывода секвенции методом Legacy с дефолтной настройкой Burn In
Несмотря на то, что возможности Legacy ограничены по сравнению с более современными методами, его использование может сэкономить вычислительные ресурсы, например, для превизуализации будущего проекта, где качество не так важно, или в сценах, где детальный просчет материалов не важен.
В некоторых случаях Legacy может стать "спасительным" методом при возникновении ошибок или конфликта сцены с Movie Render Queue.
Movie Render Queue
Демонстрация переключение метода вывода секвенции на Movie Render Queue в интерфейсе Unreal Engine
Movie Render Queue (MRQ) — современная система офлайн-рендеринга в Unreal Engine, обеспечивающая профессиональное качество вывода за счёт управляемого семплинга, рендера отдельных пассов и возможность тонкой настройки оптимизации с помощью консольных команд. Является базовым стандартом офлайн-рендеринга Unreal Engine 5.
Демонстрация Movie Render Queue в интерфейсе Unreal Engine
Базовые настройки Movie Render Queue идентичны с теми, что представлены в Legacy. Тем не менее, присутствуют изменения в способе их подключения.
Для изменения настроек, например, расширения файлов итоговой секвенции, необходимо воспользоваться меню "+Setting", выбрать требуемый тип и отключить параметр, установленный по умолчанию. Данный подход требует ручного добавления и настройки каждого параметра.
Демонстрация подключения Burn In в Movie Render Queue в интерфейсе Unreal Engine
Movie Render Queue так же как и Legacy предоставляет возможность использовать инструмент Burn In, фиксируя при этом значительно больший объём информации о секвенции.
Результат вывода секвенции методом Movie Render Queue с дефолтной настройкой Burn In
Ключевое отличие от Legacy заключается в расширенных возможностях, которые предоставляет Movie Render Queue.
Одна из главных таких возможностей — использование технологии Anti-Aliasing для подавления шума и артефактов, при помощи управления количеством просчетов одного кадра.
Эта настройка не активирована по умолчанию и требует подключения через "+ Settings"
Качество и скорость антиалязинга контролируются двумя главными параметрами в настройке Anti-Aliasing конфигурации MRQ:
Демонстрация подключения Anti-aliasing в интерфейсе Unreal Engine
Spatial Sample Count — количество пространственных семплов на один кадр. Движок рендерит один и тот же момент времени несколько раз с небольшими смещениями камеры для выборки по пространству. Такая техника борется со «ступенчатостью» на статичных объектах, однако при повышении значения увеличивает время рендера.
В качестве значений выставляются степени 2: 8, 16, 32. Значение влияет на результат линейно.
Temporal Sample Count — количество семплов, разбивающих время открытия затвора камеры на подкадры, тем самым улучшая размытие в движении.
В качестве значений выставляются степени 2: 8, 16, 32. Значение влияет на результат линейно. Итоговое значение семплов рассчитывается по как Temporal Sample Count * Spatial Sample Count
Таким образом, баланс между выбором количества Spatial Sample Count и Temporal Sample Count зависит от характера секвенции.
Для статичного изображения приоритетном будет повышение Spatial Sample Count. Для анимаций и движения камеры лучше использовать больше Temporal Sample Count.
Это баланс между качеством изображения и временем рендера, настраиваемый под конкретные задачи.




