Глава III | Обзор методов вывода секвенции
Исходный размер 2480x3500
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Несмотря на то, что в контексте видеоигрового движка термин «рендеринг» обычно подразумевает вывод изображения в режиме реального времени, задачи, для решения которых используется Unreal Engine, также включают финальный рендеринг последовательностей для последующего преобразования в видеоформат или статичные изображения.

Legacy

post

Legacy - устаревший метод рендеринга в Unreal Engine, предоставляющий собой упрощённый подход к офлайн-рендерингу и предоставляющий минимальный интерфейс для вывода последовательности кадров или статичных изображений.

Ключевым приоритетом ее использования является возможность значительно снизить нагрузку на устройство при рендере

Окно редактирования предоставляет необходимый базовый набор настроек для вывода, включая формат изображения (Image Output Format), разрешение (Resolution), частоту кадров (Frame Rate) и другие параметры.

big
Исходный размер 2204x370

Демонстрация переключение метода вывода секвенции на Legacy в интерфейсе Unreal Engine

Чтобы улучшить отображение стекла и объектов с подповерхностным рассеиванием были применены дополнительные настройки, останавливающие каждый кадр на заданный промежуток времени, чтобы изображение лучше просчиталось.

big
Исходный размер 1212x278

Демонстрация настройки рендеринга Legacy в интерфейсе Unreal Engine

Так как для улучшения качества рендеринга стекла при использовании Hardware Ray Tracing было принято решение перейти на разрешение изображения 3840х2048, этот принцип был сохранен и здесь.

Просчет секвенции 4k занял 9 минут Однако потребовались значительные вычислительные ресурсы графического процессора (GPU).

big
Исходный размер 1459x821

Рендер секвенции с использованием метода вывода Legacy

В случае ограниченных вычислительных возможностей устройства, можно еще сильнее облегчить нагрузку убрав параметр Cinematic Engine Scalability.

Исходный размер 1203x200

Демонстрация настройки рендеринга Legacy в интерфейсе Unreal Engine

При использовании Legacy обязательно необходимо предусмотреть дополнительные технические кадры для «разогрева», в противном случае начальные кадры последовательности могут содержать визуальные артефакты.

Исходный размер 3840x2160

Демонстрация первого технического кадра секвенции, когда точность визуализации минимальная. Погрешность рендера — один из объектов и вовсе не отображается, стекло выдает шум.

Помимо этого Legacy предоставляет возможность активации функции Burn In, удобную для использования при создании синематика.

Суть функции заключается в наложении на изображение информации, связанной с текущей секвенцией: название секвенции, тип камеры, дата рендера и др.

Исходный размер 1213x196

Демонстрация подключения Burn In в Legacy в интерфейсе Unreal Engine 5

Исходный размер 1920x1080

Результат вывода секвенции методом Legacy с дефолтной настройкой Burn In

Несмотря на то, что возможности Legacy ограничены по сравнению с более современными методами, его использование может сэкономить вычислительные ресурсы, например, для превизуализации будущего проекта, где качество не так важно, или в сценах, где детальный просчет материалов не важен.

В некоторых случаях Legacy может стать "спасительным" методом при возникновении ошибок или конфликта сцены с Movie Render Queue.

Movie Render Queue


Исходный размер 2260x372

Демонстрация переключение метода вывода секвенции на Movie Render Queue в интерфейсе Unreal Engine

Movie Render Queue (MRQ) — современная система офлайн-рендеринга в Unreal Engine, обеспечивающая профессиональное качество вывода за счёт управляемого семплинга, рендера отдельных пассов и возможность тонкой настройки оптимизации с помощью консольных команд. Является базовым стандартом офлайн-рендеринга Unreal Engine 5.

Исходный размер 872x618

Демонстрация Movie Render Queue в интерфейсе Unreal Engine

Базовые настройки Movie Render Queue идентичны с теми, что представлены в Legacy. Тем не менее, присутствуют изменения в способе их подключения.

Для изменения настроек, например, расширения файлов итоговой секвенции, необходимо воспользоваться меню "+Setting", выбрать требуемый тип и отключить параметр, установленный по умолчанию. Данный подход требует ручного добавления и настройки каждого параметра.

Исходный размер 1040x300

Демонстрация подключения Burn In в Movie Render Queue в интерфейсе Unreal Engine

Movie Render Queue так же как и Legacy предоставляет возможность использовать инструмент Burn In, фиксируя при этом значительно больший объём информации о секвенции.

Исходный размер 1920x1080

Результат вывода секвенции методом Movie Render Queue с дефолтной настройкой Burn In

Ключевое отличие от Legacy заключается в расширенных возможностях, которые предоставляет Movie Render Queue.

Одна из главных таких возможностей — использование технологии Anti-Aliasing для подавления шума и артефактов, при помощи управления количеством просчетов одного кадра.

Эта настройка не активирована по умолчанию и требует подключения через "+ Settings"

Качество и скорость антиалязинга контролируются двумя главными параметрами в настройке Anti-Aliasing конфигурации MRQ:

Исходный размер 872x410

Демонстрация подключения Anti-aliasing в интерфейсе Unreal Engine

Spatial Sample Count — количество пространственных семплов на один кадр. Движок рендерит один и тот же момент времени несколько раз с небольшими смещениями камеры для выборки по пространству. Такая техника борется со «ступенчатостью» на статичных объектах, однако при повышении значения увеличивает время рендера.

В качестве значений выставляются степени 2: 8, 16, 32. Значение влияет на результат линейно.

Temporal Sample Count — количество семплов, разбивающих время открытия затвора камеры на подкадры, тем самым улучшая размытие в движении.

В качестве значений выставляются степени 2: 8, 16, 32. Значение влияет на результат линейно. Итоговое значение семплов рассчитывается по как Temporal Sample Count * Spatial Sample Count

Таким образом, баланс между выбором количества Spatial Sample Count и Temporal Sample Count зависит от характера секвенции.

Для статичного изображения приоритетном будет повышение Spatial Sample Count. Для анимаций и движения камеры лучше использовать больше Temporal Sample Count.

Это баланс между качеством изображения и временем рендера, настраиваемый под конкретные задачи.

Глава III | Обзор методов вывода секвенции
Проект создан 10.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше