Глава II: Типология VFX в одиночных играх
Исходный размер 764x1080
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Функции VFX по отношению к вниманию

Исходный размер 1600x1000

Doom Eternal, id Software, 2020

Doom Eternal, id Software, 2020

Видеоигры предоставляют идеальную среду для демонстрации принципов работы Системы 1 в динамических визуальных контекстах, описанных Ходент: здесь визуальные эффекты становятся инструментом, который мгновенно захватывает, направляет и удерживает внимание, минимизируя необходимость обращения к ресурсоемкой Системе 2.

Исходный размер 2560x1440

Dead Space Remake, Motive Studios, 2023

В отличие от пассивных медиа, таких как кино или книги, где отвлечение зрителя не несет немедленных последствий, в играх потеря фокуса часто приводит к поражению или пропуску ключевой информации.

Поэтому визуальные эффекты из декоративных элементов постепенно превращаются в полноценные механизмы навигации, обратной связи и приоритизации, обеспечивая быстроту и интуитивность восприятия.

Визуальные эффекты выполняют в играх три основные функции по отношению к вниманию игрока.

Исходный размер 1920x1068

Dead Space Remake, Motive Studios, 2023

Привлечение внимания

Исходный размер 3840x2160

Space Marine 2, Saber Interactive, 2024

Яркие, контрастные, движущиеся элементы эффектов мгновенно притягивают взгляд. Это используют для обозначения интерактивных объектов, врагов или критических событий.

Например, в играх FromSoftware костры часто используются для сохранений. Их яркий огонь позволяет привлечь внимание игрока на расстоянии.

Исходный размер 4096x2304

Dark Souls 3, FromSoftware, 2016

Elden Ring, FromSoftware, 2022

Удержание и направление внимания

Исходный размер 1336x747

Far Cry Primal, Ubisoft, 2016

Эффекты помогают игроку «читать» игровое пространство и понимать, куда направить внимание дальше.

Навигация в играх может быть реализована с помощью таких VFX, как светящиеся следы, кровавые отпечатки рук на стенах или пар, поднимающийся из вентиляции, в которую нужно забраться.

Исходный размер 1280x720

Outlast, Red Barrels, 2013

Исходный размер 1920x1080

The Callisto Protocol, Striking Distance, 2022

Обратная связь

Исходный размер 3840x2160

Space Marine 2, Saber Interactive, 2024

God of War: Ragnarök, Sony Interactive Entertainment, 2022

Игрок должен мгновенно понимать, попал ли выстрел, сработало ли заклинание, активировался ли объект. Обратная связь является одной из важнейших функций VFX по отношению к вниманию игрока.

Вспышки выстрелов или капли крови на враге, кольцо света при улучшении или обломки только что взорванной стены — все это визуальные маркеры обратной связи, реализуемые с помощью визуальных эффектов.

Исходный размер 1920x1080

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Исходный размер 2097x1180

God of War: Ragnarök, Sony Interactive Entertainment, 2022

Однако для более глубокого понимания механизмов воздействия визуальных эффектов на внимание их, как игровой интерфейс, принято классифицировать по степени интеграции в игровой мир.

Выделяют четыре основных класса: диегетические, пространственные, мета-эффекты и недиегетические.

Каждый из них по-разному влияет на погружение игрока, скорость обнаружения цели и когнитивную нагрузку.

Диегетические эффекты

Исходный размер 2560x1440

Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023

Исходный размер 1920x1080

Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023

Диегетические эффекты воспринимаются игроком как часть вымышленной реальности. Они подчиняются законам игрового мира, отбрасывают тени, издают звуки и взаимодействуют с окружением.

Чаще всего такие эффекты используются для атак и способностей игровых персонажей. Брошенный во врага огненный шар, выстрел из продвинутой плазменной пушки — все это область применения диегетических эффектов.

Исходный размер 1920x1080

Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023

Исследование Йоркского университета (2018) показало, что при мониторинге боеприпасов в шутерах диегетический индикатор на оружии позволял тратить на 35% меньше выстрелов перед перезарядкой и реагировать на 26% быстрее, чем вариант иконок на краю экрана.

Глава II: Типология VFX в одиночных играх
Проект создан 18.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше