Структура звукового повествования в SOMA

SOMA, Frictional Games, 2015
В SOMA звуковая среда играет центральную роль в восприятии истории, и диегетические элементы становятся основным каналом понимания происходящего.

SOMA, Frictional Games, 2015
С первых минут игрок слышит характерный фоновый шум станции PATHOS-II: низкочастотные вибрации, капли воды, сигналы оборудования. Эти звуки представляют тот мир, в котором находится персонаж, и помогают воспринимать пространство как изолированное и технически нестабильное.

SOMA, Frictional Games, 2015
В терминологии Коллинз такие элементы относятся к диегетическим, поскольку они принадлежат внутренней логике среды и формируют ее звуковую структуру (Collins, 2008, p.130).
Устройства связи как нарративный инструмент
Одним из ключевых диегетических элементов является рация и другие устройства связи. Через них игрок получает важные сюжетные сведения: фрагменты разговоров, сообщения сотрудников станции, комментарии спутницы героя.
SOMA, Frictional Games, 2015
В SOMA эти сигналы часто звучат с помехами, обрывами и искажениями. Из-за этого информация воспринимается как неполная, что соответствует теме неопределенности, вокруг которой строится повествование.
SOMA, Frictional Games, 2015
При этом характер искажений подчеркивает идею фрагментации сознания, которая является центральной для сюжета. Звук здесь используется не только как передатчик данных, но и как средство показать, что сам процесс восприятия нарушен.
SOMA, Frictional Games, 2015
Амбиентное звучание станции выполняет еще одну важную функцию. Постоянный присутствие технических шумов создает ощущение присутствия — то, что Гримшоу называет «готовностью к восприятию пространства» (perceptual readiness) (Grimshaw, Ch.10, p.192).
SOMA, Frictional Games, 2015
Roux отмечает, что в хоррор-играх тишина усиливает напряжение, поскольку формирует ожидание события (Roux, Ch.10, p.203).
В SOMA паузы и равномерные шумовые области усиливают внимание к деталям и делают любые изменения в аудиосреде более значимыми.


SOMA, Frictional Games, 2015
Таким образом, диегетические звуки в SOMA выполняют две основные нарративные задачи. Во-первых, они помогают воспринимать физическую структуру пространства и состояние мира.
Во-вторых, они передают темы неопределенности и фрагментации восприятия, которые лежат в основе сюжетной концепции игры.
SOMA, Frictional Games, 2015
SOMA выстраивает модель повествования, основанную на постепенном сборе звуковых сигналов и на восприятии мира как нестабильного и неполного.
Звуковая эстетика WAU: звук как выражение утраты субъектности
SOMA, Frictional Games, 2015
Одним из центральных элементов звуковой структуры SOMA являются зоны, связанные с WAU — системой, которая сохраняет жизнь на станции ценой радикального вмешательства в человеческое сознание и тело.
В этих пространствах игрок слышит искаженные голоса, фрагменты мыслей и шумовые модуляции, которые формируют ощущение неопределенности и утраты целостности личности. Эти звуки не обладают стабильной формой: они то напоминают речь, то превращаются в механические вибрации оно отражает некую размытость границы между человеческим и технологическим.
SOMA, Frictional Games, 2015
Такой тип звучания соответствует тому, что Roux описывает как «амбивалентное аудио присутствие» — ситуации, когда звук сохраняет элементы человеческой речи, но лишается ее четкости и интонационной структуры (Roux, Ch.10, p.205).
В SOMA эта амбивалентность становится способом передать концепцию и смысл игры. Искаженные фразы и обрывки монологов и некоторых фраз не дают однозначной информации, но создают представление о том, что в этих сущностях сохранились лишь следы прежнего «я». Звук выполняет функцию не столько описания объекта, сколько выражения его внутреннего состояния.
SOMA, Frictional Games, 2015
Искажения голосов также усиливают тему фрагментации, которая проходит через все повествование. Важно, что игрок не видит большую часть пораженных WAU существ; звук работает как основной источник сведения о них.
Гримшоу отмечает, что в условиях ограниченной визуальной информации игрок обычно формирует понимание объекта через звуковую модель, особенно если она нарушает привычные параметры человеческой речи (Grimshaw, Ch.10, p.199).
SOMA, Frictional Games, 2015
В SOMA это приводит к тому, что восприятие некоторых монстров и персонажей строится преимущественно на аудиовосприятии, а не на визуальном образе.




