
КОНЦЕПЦИЯ
Существует много разных способов заставить игрока взаимодействовать с сюжетом видеоигры, начиная c проработки дизайнов локации, заканчивая добавлением в историю кинематографичных кат-сцен.
Однако наиболее мощными инструментами повествования остаются текст и диалоги. Недаром записки в видеоиграх занимают почетное первое место как самый ленивый, но действенный способ подачи сюжета.

Penumbra overture (2007) от Frictional Games

Слева — Slender The Eight Pages (2012) от Parsec Productions, справа — Detention (2017) от Red Candle Games
На заре 70-х годов, когда видеоигровая индустрия только начинала свой путь, люди уже делали активные попытки создания интерактивных историй. В 1966 была разработана первая диалоговая система под названием «Элиза». Перед программистом стояла задача создать иллюзию живого общения между машиной и человеком.
«Элиза» имитировала разговор пользователя с психотерапевтом. Конечно, ее способности были серьезно ограниченны: программа могла лишь переформулировать набранный пользователем текст.
Именно минималистичное оформление «Элизы» легло в основу первых интерфейсов текстовых видеоигр, таких как Star trek (1971).

Слева — «Элиза» (1966) от Джозефа Вейценбаума, справа — Star trek (1971) от Майка Мэйфилда и Боба Лида
В свою очередь, популярная серия детских приключенческих историй «Choose your own adventure», выпускавшаяся с 1979 по 1998 год, заставила читателей иначе взглянуть на такую «банальную» вещь, как книга.
Примеры обложек книг из серии «Choose your own adventure»
Повествование «Choose your own adventure» традиционно велось от второго лица. На протяжении сюжета читателю предлагалось совершить серию выборов, которые приводили его к определенной концовке. В ранних книгах франшизы количество финалов могло достигать 40 штук.
Своим примером «Choose your own adventure» доказала, что создание проработанной истории с разветвленной сетью концовок возможна не только в настольных ролевых играх живого действия.
Позже, книжные надписи «открой страницу…» логично трансформировались в привычный интерфейс видеоигр с кнопками выбора действий.
Пример текста одной из книг из серии «Choose your own adventure»
Слева — «Звуки истины» (2015) от МихиРису, справа — Assassin’s Creed: Odyssey (2018) от Ubisoft Quebec
Для того, чтобы досконально исследовать данный феномен, было собрано, классифицировано и проанализировано более 80 интерфейсов диалогов в различных видеоиграх. Результат представлен в виде этого визуального исследования.
МАТЕРИАЛ СТРУКТУРИРОВАН В 3 ГЛАВЫ:
► Диалоговые окна В данной главе наглядно продемонстрирована постепенная эволюция диалоговых окон от первых текстовых квестов 70-х годов до крупных triple-A игр, с объяснением того, почему эти изменения были необходимы.
► Окна выбора В этой главе показано три наиболее популярных типа оформления окон выбора в видеоиграх, а также затронута тема «экспериментов» над классикой, которая позволила сделать момент выбора действия более напряженным и визуально интересным для игрока.
► Ошибки оформления В заключительной главе поговорим о том, как неудачный дизайн интерфейса может испортить впечатление от хорошей сюжетной игры.
Стоит отметить, что в русском сегменте геймдева не существует точных терминов для обозначения многих явлений, поэтому наименования диалоговых окон и окон выбора были присвоены на усмотрение автора.
Данное визуальное исследование необходимо для успешной разработки проекта «На линии». Оно поможет создать оптимальный дизайн интерфейса для диалоговых окон, чтобы игрок мог получить максимальное наслаждение от сюжетной части игры.