Современные технологии используемые при создании трехмерных монстров
Исходный размер 1140x1600

Современные технологии используемые при создании трехмерных монстров

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1500x600

Художник Роберт Саймон, концепт-арт к VII сезону сериала «Игра престолов», 2018 г.

На сегодняшний день кинематограф постепенно отказывается от использования аниматронных кукол в натуральную величину и большинства практических эффектов, предпочитая им трехмерные цифровые модели. Монстр как персонаж является мифологическим существом, и, хотя многие из них заимствуют черты и повадки реальных животных, человек никогда не сталкивался с подобными существами в реальной жизни. Это отсутствие конкретного визуального и двигательного опыта делает создание убедительного образа монстра возможным с использованием одних лишь компьютерных технологий. Компьютерная графика позволяет не только воссоздать монстров с высокой степенью реализма, но и существенно сократить материальные затраты на изготовление физических моделей, настройку сложных подъемных механизмов и содержание многочисленной команды операторов и кукольников.

Тем не менее, не все режиссеры готовы полностью отказаться от практических эффектов, таких как костюмы и макеты, в пользу создания исключительно цифровых монстров. В ряде случаев комбинирование практических и цифровых технологий позволяет достичь уникального визуального эффекта и большего уровня реализма.

Далее в этой главе будут рассмотрены ключевые этапы создания современных трехмерных монстров, с отдельным анализом особенностей создания существ с шерстью и чешуей.

2.1 Эскизы

Исходный размер 1800x750

Художник Джама Джурабаев, концепт-арт к фильму «Конг: Остров черепа», 2016 г.

Одним из ключевых этапов создания монстра в современном кино, как и в классических фильмах, являются эскизы и концепт-арты персонажа. Часто визуальный образ собирается на основе черт нескольких животных или насекомых, что придает существу уникальные характеристики. Каждый монстр обладает своим ареалом обитания, особенностями поведения и физическими возможностями, поэтому исходные образы для его создания могут быть совершенно разными.

Исходный размер 1800x597

Художник Х. Р. Гигер, концепт-арт чужого и лицехвата к фильму «Чужой», 1978 г.

Так, при разработке концепта монстра Зуву для фильма «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» были использованы элементы различных животных — птиц, кошек и рептилий. Различные концепты были предложены на этапе проектирования, но окончательный образ был утвержден аниматором Майклом Брюне, который также разработал уникальную анимацию, придающую существу индивидуальность. Зуву двигался, словно ящерица, с худыми когтистыми лапами и кошачьим телом, а его длинный хвост, вдвое превышающий длину тела, уравновешивал движения вперед. «В китайском фольклоре, — отмечает Натан Макконнел, — Зуву был представлен как кошка. Наша версия сместилась к ящерице с анатомической точки зрения. У него были перья и грива, а его хвост напоминал традиционные китайские куклы на фестивалях драконов. Движения головы были вдохновлены выступлениями на этих фестивалях».

Исходный размер 1920x1043

Составные части монстра и референсы. Художник Сэм Роуэн, концепт-арт Зуву к фильму «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда», 2017 г.

Исходный размер 1920x817

Художник Сэм Роуэн, концепт-арт Зуву к фильму «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда», 2017 г.

Еще одним примером успешного применения эскизов является создание драконов для сериала «Игра престолов». Перед кинематографистами стояла амбициозная задача: создать несколько цифровых драконов, которые бы выглядели и двигались реалистично, соответствуя устоявшемуся в массовой культуре образу дракона. Важным было добиться правдоподобной биомеханики и внешнего вида, чтобы драконы не выглядели искусственными или антропоморфными.

Исходный размер 1800x597

Художник Иван Манцелла, концепт-арт к I сезону сериала «Игра престолов», 2010 г.

Исходный размер 1200x654

Художник Роберт Саймон, концепт-арт к V сезону сериала «Игра престолов», 2015 г.

Процесс разработки драконов возглавлял Дэн Кэтчер, опытный дизайнер персонажей с богатым опытом в создании мифологических существ. Его первым шагом стало создание базовых эскизов, чтобы сформировать общее представление о внешнем виде драконов. Для вдохновения были использованы крокодилы, летучие мыши, солнечные ящерицы и птицы, что позволило добиться органичного и убедительного визуального облика.

Исходный размер 2314x1158

Художник Дэн Кэтчер, концепт-арт к сериалу «Игра престолов», 2014 г.

2.2 Создание 3D моделей и скульптинг

Исходный размер 1920x1080

Художник Сэм Роуэн, скульпт тела Зуву к фильму «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда», 2017 г.

Следующим важным этапом в создании монстра является создание детализированных 3D-моделей и скульптов, которые задают правильные пропорции и внешний вид существа.

Скульптинг — техника, применяемая в 3D-графике, при которой объект формируется с помощью инструментов для деформации виртуального материала, имитируя традиционные методы лепки из глины. Этот процесс позволяет создавать высокополигональные модели с чрезвычайным уровнем детализации, порой достигающим сотен миллионов полигонов.

Скульптинг выступает как альтернатива традиционному 3D-моделированию, которое обычно используется для создания низкополигональных объектов и сцен, ограниченных по уровню детализации.

Исходный размер 1462x770

Высокодетализированная скульптура монстра. Режиссер Стивен Сурджик, «Ведьмак» III сезон, 2023 г.

При создании фильма «Кинг-Конг» (2005), дизайн гигантской гориллы был поручен художнику Гасу Хантеру. После того как было собрано большое количество эскизов, за работу взялись скульпторы студии WETA Workshop под руководством Ричарда Тейлора. Основное внимание было уделено разработке морды Конга. После завершения работ физические модели были отсканированы компанией XYZ RGB, что позволило получить точные цифровые данные для дальнейшей работы. Эти данные использовались художниками WETA Digital для создания полноценной 3D-модели.

Исходный размер 550x401

Процесс создания трехмерного Кинг Конга. Режиссер Питер Джексон, «Кинг Конг», 2005 г.

В 2005 году, когда возможности компьютерной графики были еще ограничены, детализированные модели создавались из глины. Мелкие детали прорабатывались вручную, а затем сканировались и переносились в цифровую форму, где дальнейшая работа велась уже с низкополигональной моделью. Следующим шагом стало проектирование виртуального скелета и создание мышечной структуры для того, чтобы движения модели были максимально близки к движениям настоящей гориллы.

Исходный размер 1800x597

Процесс создание и детализации физической скульптуры Конга и динозавра. Режиссер Питер Джексон, «Кинг Конг», 2005 г.

Исходный размер 1500x600

Режиссер Питер Джексон, «Кинг Конг», 2005 г.

Исходный размер 1200x338

Процесс создания физической модели динозавра. Режиссер Питер Джексон, «Кинг Конг», 2005 г.

Современные технологии скульптинга и возросшая вычислительная мощность компьютеров позволили достичь такого уровня детализации, который ранее был недостижим даже при создании физических скульптур. Благодаря виртуальному скульптингу больше нет необходимости сканировать физические модели, так как вся работа изначально выполняется в цифровом пространстве.

Так, в фильме «Конг: Остров черепа» (2017) вся модель Конга была полностью цифровой, и состояла из более чем полумиллиона полигонов, большая часть которых приходилась на его лицо. Это позволило создать сцены с высоким уровнем детализации, в которых можно было разглядеть каждую морщину и деталь кожи. Основное внимание было уделено проработке лица и рук Конга. Для достижения такой детализации использовалась технология HD геометрии, позволяющая работать с моделями, состоящими из миллиардов полигонов, с помощью программы ZBrush.

Исходный размер 1800x597

Процесс создания высокодетализированной модели Конга в программе Zbrush. Режиссер Джордан Вот-Робертс, «Конг: Остров черепа», 2017 г.

Исходный размер 1466x828

Итоговая модель Конга. Режиссер Джордан Вот-Робертс, «Конг: Остров черепа», 2017 г.

В сериале «Игра престолов» создание драконов также полностью осуществлялось в цифровом формате. Большая часть моделирования была выполнена с использованием инструмента ZBrush, который широко применяется для цифрового скульптинга. Для создания базовой пропорциональной структуры использовался инструмент Zspheres, что позволило дизайнерам легко задавать основные объемы. Функция Mesh Insert использовалась для создания повторяющихся элементов, таких как чешуйки, которые затем индивидуально деформировались для достижения естественной асимметрии.

Исходный размер 1000x563

Детализированная скульптура дракона и её составные части. Создатели сериала Дэвид Бениофф, Д. Б. Уайсс, «Игра Престолов» VI сезон, 2016 г.

Современные технологии используемые при создании трехмерных монстров
Проект создан 15.10.2024
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше