В этой главе будет проанализировано то, каким образом компьютерные технологии повлияли на ранее существовавшие анимационные эффекты трёхмерного пространства в двухмерной анимации, а также какие новые приёмы появились. Главным новаторством данной эпохи является появление трёхмерного пространства виртуального.
Начало компьютерной эры анимации
Следующая ступень развития анимации это компьютерная анимация. Начиная с конца 50-х и на протяжении 60-х годов, различные программисты и аниматоры экспериментировали с компьютерными технологиями для создания анимации. Первые работы представляли из себя технологические демонстрации: анимационная заставка фильма «Головокружение» Хичкока, компьютерный блокнот Sketchpad, для создания трёхмерных чертежей, 3D модель для наглядного проведения физических расчётов движения спутника и др.
Примеры первой компьютерной анимации: заставка «Головокружения», демонстрация работы Sketchpad и физические расчёты с помощью компьютерной анимации.

Примеры первых анимационных персонажей созданных на компьютере: «Mr. Computer Image» (1968), «Кошечка» (1968), «Flexipede» (1968)
Однако для нашего исследования нас в первую очередь интересует создание иллюзии трёхмерного пространства с использованием двухмерной анимации. И в истории компьютерной анимации есть свой пионер подобный Эмилю Рейно с его «оптическим театром», о котором речь пойдёт ниже.
Выше представлен короткометражный мультфильм «The Apteryx and the Easter Bunny» 1970-го года. Это первый созданный на компьютере 2D мультфильм подражающей традиционной рисованной стилистике, в котором присутствует фон, относительно которого движутся персонажи. Также здесь предпринимается попытка создать эффект трёхмерного пространства: двухмерный кролик, нарисованный в ракурсе со спины, с помощью морфинга (искажения персонажа) уменьшается, создавая иллюзию того, что он удаляется вглубь кадра.
Computer Animation Production System (CAPS)
За развитием компьютерных технологий с интересом следила студия Disney. В начале 80-х, она вместе со студией Pixar активно экспериментировалf с компьютерными технологиями и использованием 3D. То что начиналось как серия экспериментов вскоре перерастёт в так называемую систему CAPS — набор программ, сканирующих камер и серверов, созданных для компьютезирования процесса обводки и заливки анимационных персонажей, а также создания компьютерных спецэффектов таких как трёхмерное пространство.
Выше продемонстрирован рабочий процесс над тестовой анимацией «Where the Wild Things Are» 1983 года созданной Джоном Лассетером и Гленом Кином.
В компьютерной программе создавалась основа для будущей сцены: трёхмерное окружение, траектория движения камеры, а также примитивными 3D модельками обозначалось передвижение персонажей. Данная видеозапись покадрово печаталась и снимки получали художники-аниматоры, которые поверх них рисовали персонажей. Затем рисунки загружались обратно на компьютер, тот размещал их в правильных позициях в каждом кадре. На компьютере же их раскрашивали и накладывали тени о блики, по итогу получая готовый фильм.
Процесс работы над 2-минутной сценой из «Великого Мышиного Сыщика» (1968) с использованием 3D и рисованной анимации.
Первое полноценное применение компьютерной графики в анимационном фильме CGI произошло в двухминутной сцене из анимационного фильма студии Disney «Великий Мышиный Сыщик» 1986 года. Сгенерированные компьютером кадры с трёхмерными шестернями были распечатаны и поверх них аниматоры рисовали персонажей и их движение традиционной двухмерной рисованной техникой.
Выше продемонстрирована сцена из «Великого Мышиного Сыщика» в итоговом виде.
Знаменательным событием в истории GAPS является мультфильм «Спасатели в Австралии» 1990 года, при создании которого отказались от мультиплоскостной камеры в пользу того, чтобы полностью монтировать фильм в компьютерной программе. Компьютерные технологии открыли художникам-аниматорам новые возможности в первую очередь создание эффектов параллакса и транстрава, которые и продемонстрировали в открывающей сцене (видео выше). Такое динамичное движение камеры и подобная работа со слоями была просто невозможна на анимационном станке многоплоскостной камеры.
Deep Canvas
Поэтапная тестовая анимация с применением Deep Canvas для мультфильма «Тарзан» 1999 года
Следующей анимационной компьютерной технологией стал Deep Canvas (дословный перевод с английского: «Глубокий Холст»). Технология разработанная при создании мультфильма «Тарзан» 1999 года. Данная технология позволяла художникам аниматорам на заранее созданном 3D объекте рисовать текстуру, которая сохранялась на объекте в последующих кадрах. Движение персонажей по прежнему рисовалось на бумаге, прежде чем перенести на компьютер и раскрасить.
Поэтапная работа над Deep Canvas для мультфильма «Тарзан» 1999 года: создание 3D модели, рисование референса и наконец раскрашивание 3D модели с ориентировкой на референс
3D модель дерева для сцены из мультфильма «Тарзан» 1999 года.
Поэтапное раскрашивание 3D модели дерева для мультфильма «Тарзан» (1999)
Выше сцена из мультфильма «Тарзан» с использованием Deep Canvas в итоговом виде. 3D модель дерева раскрашена художниками с помощью цифровых кистей. Персонаж Тарзан нарисован традиционно на бумаге, но раскрашен на компьютере, где на него также наложена и полупрозрачная тень.
Следующим революционным мультфильмом в котором активно применялась технология Deep Canvas была «Планета Сокровищ» 2002 года, основанной на романе Р. Л. Стивенсона «Остров Сокровищ». Если в «Тарзане» экранное время данной технологии занимало минут 10 из общего хронометража в 88 минут, то в «Планете Сокровищ» она используется около 75% экранного времени. Практически все локации, в особенности летучий корабль, были сделаны в 3D дабы по ходу производства можно было снова и снова возвращаться к этим материалам.
Поэтапная работа с анимацией множества персонажей на 3D модели корабля из «Планеты Сокровищ» 2002 года
Выше можно увидеть демонстрацию работы с 3D моделью при создании мультфильма «Планета Сокровищ» 2002 года на примере одного рисованного персонажа. В этой динамичной сцене множество персонажей активно взаимодействующих с окружением.
Каждому из художников-аниматоров работавших над сценой выдавался один из персонажей (его расположение на видео помечено белой рамкой) и тот традиционным способом рисовал анимацию персонажа. Главнейшим преимуществом было то, что в отличии от «Тарзана» где персонажа просто рисовали поверх 3D, с этой новой технологией художнику не нужно беспокоиться о том как размер персонажа будет уменьшаться по мере удаления корабля. Он рисует его в обычной перспективе, после чего рисунок помещается на 3D модель и искажается в соответствии с её движением.


















